Az Obsidian Entertaiment az elmúlt évtizedekben egyikévé vált azoknak a fejlesztőcsapatoknak, akik elsőként az ember eszébe jutnak, ha minőségi szerepjátékokról van szó. Nem feltétlenül övék a legjobb rajtok díja, elég csak a KOTOR II: The Sith Lords vagy a Fallout: New Vegas megjelenésére gondolni, de tartalom szempontjából sorra gyártották a minimum tisztességes RPG-ket, ezidáig a The Outer Worlds-szel zárva a sort.
Nem pont ez az a csapat tehát, akitől komoly pálfordulásra lehetett számítani, a közelmúltban mégis megmártóztak az új műfajok tengerében, még ha nem is feltételül az első számú csapatukat küldték az újhullámok közé. Így amíg készül az Avowed és a The Outer Worlds 2, addig összeraktak egy zseniális Pentimentet, és hosszú korai hozzáférés után egy Grounded-ot is kitoltak a garázsból – előbbi a point & click kalandjátékok, utóbbi pedig a kraftolós túlélőjátékok sorát erősíti. És ha nem is érdemes emiatt letenni a komolyabb íróiknak a lantot, és szögre akasztani a szerepjátékos cipőt, a Grounded egy tisztességes, és ami műfajában majdnem ilyen fontos, egy karakteres alkotás lett.
[h]A szomszéd fűje mindig tölgyebb[/h]
A 80-as években járunk, és tévéből értesülünk arról, hogy négy tinédzsernek nyoma veszett a békés kertvárosi környéken. Az általunk irányított egyikük egy óriási kofferben ébred fel egy közeli kertben, és bár az emlékezetkiesés is stimmel, a másnap hiányzik az első komoly bekúrás ismertetőjegyei közül. Valami más lehet hát a háttérben, már csak azért is, mert hősünk csak azért nem szagolja alulról az ibolyát, mert nem ér fel odáig. Apróra töpörödve pedig már nem egy életbiztosítás a pázsiton grasszálni, a népes rovarállomány ugyanis harciasan védi a saját területét, így jobb lenne minél előbb, mindkét értelemben felnőni. Ehhez viszont fel kell térképezni az új nézőpontból terjedelmes kertet, és közben rábukkanni minden titokra, amelyet az árnyas zugok és mély üregek rejtenek.
A Grounded legnagyobb dobása egyértelműen a koncepciója és a körítése. Végtelenül jópofa, ahogy a klasszikus túlélőjáték-elemek mind új köntösben, és valóban ennek megfelelő viselkedéssel vonulnak fel. Ezúttal nem fákat, hanem fűszálakat és pitypangokat vágunk ki, az árnyak között nem farkasok és tigrisek, hanem pókok és szarvasbogarak lesnek ránk, és a vacsoránk sem vaddisznóból, hanem ormányosbogarakból áll elő a tábortűz felett. Nem véletlen, hogy különböző cikkekben többen vontak párhuzamot a Grounded és a Drágám, a kölykök összementek! között, mint ahányan Joe Johnston filmjét látták, de az Obsidian remek érzékkel nyúlt a recepthez.
[h]Formára nyírt bokrok[/h]
A legötletesebb talán az emberek világából maradt kacatok rengetege lett. Egy-egy eldobott üdítősdobozból még csöpög a cukros nedű, a baseball-labda teteje remek hely az első bázisnak, a mentolos cukorka összetörve kiváló adalék a fegyvereinkhez, a kiborult grillsütő izzó szénpogácsái a miniatűr sütőnk alapjául szolgál, egy műanyag játékvár pedig fenyegetően tornyosul fölénk. A rohadó hotdogok fojtogató gázokat eresztenek magukból, a dísztóba ejtett szemétszedő háló menedéket ad a víz alatti ragadozók elől, a homokozót pedig messze kerüli mindenki, aki nem akar hangyák légióival hadakozni. A feldőlt kempingbicikli mintegy meghódításra váró hegyként simul bele a tájba, a használt rágógumik pedig öles rózsaszín rögökként csimpaszkodnak a kerti pad gigászi boltozataiba. Egyszerűen öröm volt újabb és újabb hasonló helyszíneket találni, megismerni az előnyeiket és nehézségeiket, vagy egyszerűen tájékozódási pontként használni őket. Kitűnő érzékkel kaptak új funkciót, és úgy képesek feldobni a játékteret, hogy közben tökéletesen beleillenek a kert ökoszisztémájába.
Az élővilágról is csak az elismerés hangján szólhatok, az egyes ízeltlábúak úgy tudják felvenni a versenyt a megszokott bestiákkal, hogy közben autentikusan rovarok és pókok maradnak, azzal a mozgáskultúrával és viselkedéssel, ahogy az elvárható. A poloska környezetében tanácsos gázmaszkot húzni, a szúnyogok hívek a nevükhöz, és rendkívül idegesítően cikáznak felettünk, az odvakban megbúvó farkaspókokkal pedig nem érdemes felkészületlenül ujjat húzni, mert máris egy hálóban kapálózva figyelhetjük reménytelenül elfogyó életünket. A kifejezetten változatos élővilág jó pár egyedi helyszín között oszlik meg, és ez újabb hatalmas erőssége a játéknak, hiszen teljesen más élmény a gázzal elárasztott szeglet robbanó mutáns bogarait kerülgetni vagy a kis tó sötétbe vesző mélységeit feltárni. A Grounded ezek többségén végig is vezet minket, de hagy teret a magánszorgalomnak is, hogy például a szemétkupacokat vagy a korhadt tönköt is meghódítsuk. A kert magasabb fele pedig, amely egyfajta fennsíkként magasodik a kezdőterület fűszálai fölé, egy jóval komolyabb kihívást állít elénk, hogy a történet vége felé se kelljen unatkoznunk.
Szintén a körítéshez köthetők az eszközeink és az építményeink apró részletei, amelyek jó adag kreativitással készültek el. Az összebarkácsolt bogárdarabok, kavicsok és növényi rostok nemcsak mint összetevők hangzanak szellemesen, de összeeszkábálva is remekül festenek, személyes kedvencem pedig a kötélpályákon felfelé a csúszóeszközünket taposva hajtó levéltetű. A látvány és a környezet a skála minden fokánál remekel, mindezt pedig egy korrekt grafika és egy tisztességes hangzás támogatja meg. A zene leginkább nyugalmas és sejtelmes, de illik a felfedezés elegáns tempójához, a rovarok zümmögése messziről felismerhető, a hatalmas pókok előtt széthajló fűszálak suhogása pedig jóval fenyegetőbb, mint ahogy az magától értetődő lenne.
[h]Előkerti piknik[/h]
Az alapötletet tehát sikerült kimaxolni, és fantasztikus hangulatot áraszt a Grounded, de mindez kell is, mert túlélőjátékként legfeljebb egy erős közepes darabról beszélhetünk. Mechanikailag valójában nem sok különbség van a túltelített piac többi szereplőjéhez képest. Ugyanúgy ennünk és innunk kell, elfáradunk futás közben, bázist kell építeni magunknak, amely megvéd a fenevadak ellen, és ahol álomra hajthatjuk a fejünket, egyre újabb és fejlettebb építményeket és eszközöket kell barkácsolnunk, igaz, a betegségek megkímélik a fiatal szervezetünket. Nagy vonalakban tehát nem lesz semmi meglepetés, ezen a ponton pedig akár be is fejezhetném a cikket, ugyanis ez egy olyan műfaj, amely erősen polarizálja a játékosokat. Aki szereti a hasonló címeket, az lényegében bármivel el fog szórakozni, ahol egynél több metrikára kell odafigyelni, aki viszont ki nem állhatja, az minden óriáskatica dacára sem fog hosszú időt eltölteni a Grounded-dal.
Azért mégis érdemes belemerülni a részletekbe, mert kertek alatt egy kellemesen belépőszintű túlélőjáték lapul, legalábbis ami az első pár órát illeti. A Grounded eleinte fogja a kezünket, és kisebb küldetésein át vezet rá az alapmechanikákra. Ezután már viszonylag organikusan ismerhetjük meg a játékot. A környéket járva találhatunk kiásható, kivágható, kalapáccsal szétverhető erőforrásokat, amiket azután az apró kutatóállomásokon vizsgálhatunk meg a mikroszkóp alatt, ezáltal oldhatunk ki új recepteket, és akár új mechanikákat is. Ez egy ötletes rendszer, amely rávesz a körültekintésre és a környezetünk megismerésére, és a felfedezéseink függvényében nyitja meg a fejlődésünk útját. Még 20-30 óra után is felcsillant a szemem, ha egy újabb megvizsgálható anyagot találtam, és ez egyetlen másik játékelemről sem volt elmondható.
Eleinte még bőven lekötöttek a napi rutinnal töltött pillanatok, a harmatcseppek felszürcsölése, a kisebb bogarakra vadászás, a bázis felhúzása, az egyre magasabb szintű eszközök összeeszkábálása, majd ezáltal az újabb anyagok kitermelése, és azt kellett felismerjem, hogy csupán az erődítményünk közvetlen közelében hosszú órákat lehet elpepecselni. Aztán a történetet elkezdve, a kertben meglapuló parányi laborokat felkutatva felcsillan az előrehaladás egy új oldala, és a felfedezés cipeli a hátán az élményt, ahogy a víz alatt vagy a gázfelhőkön át küzdjük előre magunkat, és ez a lendület kitart egyészen addig, amíg neki nem feszülünk a fennsíknak, és egyúttal a végjátéknak.
[h]Túl a sövényen[/h]
Itt viszont végképp utolér minket, hogy a Grounded nem egy sodró lendületű, történetorientált játék, hanem egy kifejezetten farmolós, repetitív túlélőkaland. Amíg addig némi odafigyeléssel, és a „szégyen a futás, de hasznos” elvet követve elkerülhető volt az erőforrás-halmozás, ezután már nem nagyon lesz rá lehetőség. Ez persze a műfaj sajátja valahol, de ettől nem lesz nagyobb élmény órákat tölteni gombatönkök pépesítésével és téglává égetésével, vagy férgek kiásásával. Az előrehaladásunkat számos meglehetősen mesterséges gát akadályozza, amelyre nem is vagyunk előre figyelmeztetve, így szinte meglepetésszerűen adódhat hozzá pár óra a várt játékidőhöz.
Ezzel csak az a probléma, hogy bár a hosszas gyűjtögetés sosem volt idegen a műfajtól, itt az alapmechanikákba rendkívül hamar bele lehet fásulni, így a mesterséges nyújtás kifejezetten nem tesz jót a Grounded-nak. Kezdetnek ott van az ivás, amellyel még a végjátékban is szüttyögni kell, mivel a vízgyűjtés nem igazán automatizálható. Persze nem nagy dolog útba ejteni egy-egy üdítősdobozt, netalán kézzel összegyűjteni a folyadékot egy hordóba, de ez így is olyan, mintha mondjuk Stardew Valley-ban még a végén is kézzel kellene locsolni a növényeket. Ilyenkor már túl sok játékelem van ahhoz, hogy ilyesmivel kelljen húzni az időt.
Aztán az építkezés sem képes hosszú távon érdekes maradni. Félreértés ne essék, az újabb mechanikákat megnyitó berendezési darabok beszerzése és szaporítása nem rossz élmény, sőt, nagyjából elengedhetetlen. A kondérban italokat készíthetünk, szövőszékkel, darálóval és sütővel dolgozhatjuk fel a nyers alapanyagokat, és az üllő mellől fejleszthetjük fegyvereinket, mindennek azonban kevés köze van a konkrét bázisunkhoz. A saját kis palotánkat lényegében csak esztétikai okokból érdemes komolyan fejleszteni, mert bár a különböző ízeltlábú-kolóniák berághatnak ránk, rágóikat csak későn és ritkán vájják a falakba. Az építkezés pedig, bár az előre elhelyezhető, átlátszóan megjelenő terv jó ötlet, messze túl körülményes ahhoz, hogy megmaradjon az építészi motiváció. Ez a nehézkesség különösen akkor fájó, ha ideiglenes tákolmányokkal akarunk felérni valami magaslati pontra (és ilyennel bőséggel találkozunk majd), pláne, ha ehhez több száz centiről kell begyűjteni a csak vállon odacipelhető gerendákat.
[h]Mozgáskultúra nélkül[/h]
A magasban ettől függetlenül is gyakran megfordulunk, és ilyenkor a Grounded egészségtelenül gyakran érzi magát egy 3D-platformernek. Hajlandó lennék elfogadni, hogy a peremekben egy szándékos design-döntés miatt nem kapaszkodhatunk meg, de akkor illett volna egy sokkal áramvonalasabb irányítást és megbízhatóbb pályatervezést pakolni az ugrándozás alá. Így esetlen az egész parkour-parádé, és ez a továbbra is létező túlélőelemekkel nem igazán kompatibilis, és csak gyakori mentések mellett tolerálható. Ráadásul rendesen erőltetve is van a platformerkedés, mert egy opcionális és egy kötelező laborban is központi szerephez jut, mindkét alkalommal bosszantó pillanatok garmadáját szolgáltatva.
Azonban a harcrendszer sem áll a helyzet magaslatán, pedig többször fogunk moszkitókat baltával hessegetni, mint ugrálni a lombkoronák magaslatán. Persze a túlélőjátékok sosem a rendkívül dinamikus összecsapásokról voltak híresek, és valahol szükség is van egy bizonyos darabosságra, hiszen nem szuperkatonákat vagy harcművészeket, hanem átlagembereket irányítunk, ráadásul a kraftolás is itt fog leginkább értelmet nyerni, de a kombók gyakorlatilag teljes hiányára ez nem magyarázat. Lényegében egy adott fegyverrel ugyanazt a mozdulatsort ismételgethetjük, ezen kívül pedig marad a blokkolás, amely megfelelő időzítés mellett vissza is veti ellenfeleinket. Utóbbi nem valami intuitívan működik, de mint minden, idővel ez is megszokható, az viszont a végéig hiányzott, hogy mondjuk bukfenccel térhessek ki az ellenséges csapások elől.
A hadonszásunk monotonitását csak a fegyverek váltogatásával törhetjük meg. Itt bőven van választék, legyen szó kézműves, vagy talált darabról – más-más lények ellen másfajta gyilokszerszám válik be, csempészhetünk status effecteket is a képletbe, és az íj vagy a bombák is jó barátaink lehetnek, a csapdákkal való kísérletezésről nem is beszélve. Viszont ez nem változtat azon, hogy a közelharc sokszor így is olyan, mintha bottal püfölnénk egy követ, és nagyjából annyira kecsesen érkezünk meg a kertbe, mint ahogy azt Mocsoládon szokták.
[h]Lassan járj, tovább őszülsz[/h]
Valójában ezen mechanikák mindegyike működik, és ellátja a célját, ami a legtöbbször elég is, viszont egyikük sem ad az átlagosnál jobb élményt. A Grounded lelke végig a felfedezés, amely a véges térkép miatt lassan elfogy, és maradnak azok az elemek, amelyek addig is csak aktívan akadályozták a kert bejárását. És ezért fájó, hogy farmolni kell, ezért bosszantó, ha nem lehet haladni a történettel, mert a játékmenet egy idő után nem képes megújulni, hibái egyre látványosabbak, és közben a motiváció is hiányzik.
Ezért a végén már nagyon szerettem volna, ha véget ér a történet, hogy legalább a hangulat, és az addigi kellemes percek emléke ne homályosodjon el, de ez csak nagyon kínkeservesen jött el. A nagyjából harmincórás kampány ennek a töredékét sem érné el, ha nem lennének mesterséges, de teljesítés esetén legkevésbé sem kielégítő akadályok elénk gördítve. Sokkal jobban tudtam volna értékelni, ha ennek az időnek egy részét saját választásomból tölthetem el a játékkal.
Mert amúgy lenne mivel, napi három kisebb kihíváson túl számtalan elszórt XP (úgynevezett Raw Science) bogyó, fejlesztésekhez gyűjthető fogak vagy eldugott ereklyék gyűjthetők, bezsákolhatunk néhány valóban érdekes receptet és tervrajzot, a játékstílusunk alapján kapott mutációkkal is kísérletezhetünk, és rejtett főellenfeleket is felkereshetünk. Mindez rengeteg plusz tartalmat jelent, amely jóval szórakoztatóbb a központi, hamar kifáradó mókuskeréknél.
[h]Kertelés nélkül [/h]
És sajnos nem a papírvékony történet miatt éri meg a várakozás, mert nem mondanám, hogy a szokásos Obsidian-színvonallal találkozunk, akár a szövegkönyv összetettsége, akár annak mennyisége alapján. Lényegében egy fél óra sztori van kinyújtva hatvanszor ennyire, és annak a nagy része is poénkodás – igaz, a gyorséttermi robotból lett segítőnk, BURG.L kifejezetten szórakoztató, és a Borderlands Claptrapjének jobb pillanatait idézi meg. A karakterünk által elmorzsolt egysorosokat már nem tudtam kitörő lelkesedéssel fogadni, ezek miatt álmatlanul forgolódtam éjszakánként, annyira kellemetlenek voltak.
A központi kérdés közben nem igazán érdekfeszítő egy pillanatig sem, pedig vannak itt részletekben kitisztuló álmok, egészen sok feljegyzés és hangfelvétel, de annyira nem volt természetes és emberközeli a zsugorítógép feltalálójának kálváriája, hogy sem az ő sorsa, sem személyiség nélkül maradt főszereplőmé nem tudott meghatni. Pedig az elismerésre méltó, hogy a pozitív befejezés alapossághoz és felfedezéshez kötött, csak hát a súlya hiányzik a finálénak.
Bármennyire negatívnak hat az összkép, ez leginkább csak a középszerűség felett érzett fájdalmam kivetülése. A Grounded egyik eleme sem csapnivaló, egyszerűen a nagy részük semennyivel nem ambiciózusabb annál, hogy félgőzzel működjön. A remek környezet, a felfedezés és a rengeteg, sokszínű tartalom miatt így is többnyire jól szórakoztam, és csak akkor voltam bosszús, ha egy-egy közepes játékelem tartósan az előtérbe nyomakodott. A Grounded kooperatív játékmódban, akár három barátunkkal karöltve még szórakoztatóbb, sőt, így érdemes igazán nekiállni, hiszen sokat elvesz a fásultság éléből, és ebben a formában bőven ajánlható. A megvásárlására nem biztatnék senkit a műfaj kedvelőin kívül, de Game Passban annak is megérhet egy próbát, aki amúgy nem szokott hasonlókkal játszani.
Cím: Grounded
Kiadó: Xbox Game Studios
Fejlesztő: Obsidian Entertainment
Megjelenés dátuma: 2022. szeptember 27.
Műfaj: túlélőjáték