JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Half-Life Antológia #1 – Black Mesa három szemszögből

Közzétéve

2020. márc. 16.

Kommentek

0

Közeleg az új Half-Life játék megjelenése, mindeközben még ingyenesen játszhatóak a nagy elődök. Itt a legjobb alkalom, hogy felidézzük, milyen élményt nyújt a Valve 1998-as klasszikusa, és annak történetalapú kiegészítői.

Valamiért eddig nem kerültem szorosabb ismertségbe a Half-Life-sorozattal, pedig tagadhatatlanul a játékipar egyik legnépszerűbb, legnosztalgikusabb jelenségéről van szó. Ezek a játékok legendásak, alapjaiban meghatározták az utánuk következő esztendők termését, kritizálásuk pedig tabunak számít. Talán pont az utóbbi körülmény miatt alakult ki bennem egyfajta belső ellenállás, de ez nem a kapocsfeszültség beesését eredményezte, hanem azt, hogy gyermeki dacból csak azért is elkerültem a mindenki által körülrajongott szériát. Most, hogy jön az új rész, és a korábbi darabokat ingyen osztogatják, mégis eljött az idő, hogy bepótoljam a lemaradást.

Két részre bontott antológia-cikkemben megvizsgálom a Half-Life játékokat és hivatalos kiegészítőiket, mindezt kritikai köntösben. Tudom, hogy ezzel nagyot vállalok, különösen most, amikor az első részt és annak bővítményeit mutatom be. Az első epizód ugyanis több mint 21 éves, játéktörténelmi jelentősége pedig egyedülálló. Természetesen, ha akarnám, sem tudnám teljesen 98-a szemmel nézni ezt a címet, már csak azért sem, mert még nem is éltem a megjelenéskor. De ha lennének is bő két évtizedes emlékeim, akkor sem sokra mennék vele, hiszen a cikket a ma emberének írom. Ez persze nem jelenti azt, hogy összehasonlítanám mai alkotásokkal, vagy irreális elvárásokat állítanék, csupán annyit, hogy az átélt élmény aktuális. Mindenesetre figyelembe vettem a történelmi jelentőséget és az akkoriban forradalminak számító újításokat is, igyekeztem megfelelő tisztelettel fordulni egy ilyen klasszikus felé.

Nehéz kezdés

Gordon Freeman – egy fizikus, akiről még az is hallott, aki az elmúlt éveket egy atomhulladék-temetőben töltötte – vasúton érkezik a Balck Mesa kutatóbázisra. Az emlékekben maratoni, de a valóságban bő öt percig tartó vonatozás után felkapja védőöltözetét, majd a kutatólaboratóriumba megy, hogy egy rendkívül instabil anyagot vizsgáljon. A művelet nem a vártaknak megfelelően alakul, a kudarcról pedig egy interdimenzionális hasadék is tanúskodik, amelyen át csak úgy ömlenek a szörnyek. Így Freemanre hárul a feladat, hogy a Xen szökevényein és a kiérkező hadseregen átverekedve magát segítséget szerezzen, és valahogy az ügy végére járjon.

Komoly lelkesedéssel vágtam neki a játéknak, különösen, hogy előzetesen az első pár pálya tetszett a legjobban. És valóban, ahogy az ikonikus feszítővassal, majd később pár alapfegyverrel aprítottam a kisebb létszámban is fenyegető lényeket, volt egy kellemes túlélőhorroros érzete az élménynek. A pályán található elemek is tetszettek, legyen szó a szétverhető ládákról, a szellőzőkről, vagy éppen a biztonsági őrökről, akiknek a segítségét kérhetjük. Aztán lassan rá kellett döbbenjek, hogy rövidesen (a talán csak általam belelátott) túlélős íz teljesen elveszett, a cserébe kapott lövölde pedig messze nem tudott lenyűgözni.

Hullámvasút

Út közben nem igazán tudtam meghatározni, mi volt a problémám, a felszínen ugyanis minden működik. Például a fegyverek kezelése egészen jó, sőt, minőségben a Left 4 Dead 2 idejére sem sikerült sokkal nagyobbat dobbantani a Valve-nek (mondjuk ez utóbbi kicsit szomorú is valahol). Ugyanakkor amint túlléptem az első harmadon, a minőségbeli ugrás egyértelművé tette, hogy igenis volt valami probléma korábban. Egészen konkrétan hiányzott a későbbiekben megjelenő ötletes pályatervezés, és a fegyverek száma is csekély volt még. A mélypontot valahol az első kültéri szekciónál értem el, ahol meg nem mondtam volna, hogy a Half-Life-nak akár egyetlen percét is élvezni fogom.

Szerencsére hatalmasat csalódtam pozitív értelemben. A lassan kibővülő arzenálunkat egymástól jól elkülönülő fegyverek alkotják, egyre több ellenféltípus szabadul ránk, és a bevont játékelemek száma is szépen növekszik. Az élményt ugyanakkor a pályák fogják meghatározni. A Half-Life tele van érdekes helyszínekkel, úszkálhatunk egy reaktor hűtővizében, átverekedhetjük magunkat egy kanyonon, és még a Xen idegenjeihez is ellátogatunk háztűznézőbe (igaz, utóbbi helyen inkább felemás volt az összkép). Ezek szinte mindegyike otthont ad számos dinamikus és kreatív szakasznak (még a vonatos harcok sora is jól sikerült), és úgy lettek elkészítve, hogy az egész véletlenül se érződjön egy csőlövöldének. Az újabb és újabb felbukkanó lehetőségek miatt nem válik egysíkúvá a kaland, sőt, kifejezetten jól szórakoztam. És az a jóleső izgalom, amit minden egyes kampányban lázasan keresek, tartósan megmarad.

Öreg játék, nem vén játék

A Half-Life kifejezetten hangulatos is mindemellett. A játékidő derekán már egészen otthon éreztem magam, ebben pedig a visszafogott, de korrekt zene mellett a látvány is segített. Kicsit féltem ettől a résztől, mert én nagyjából annyira rajongok a csúnya grafikáért, mint laktózérzékeny a tejüzemért, de végül egy szavam sem lehetett. A pofás látványtervezés miatt egyáltalán nem zavart a 98-ban szépnek számító, de mára nyilvánvalóan megöregedett vizuális háttér. Egyes beltéri részek kifejezetten jól tudnak kinézni, és külön érdekes észre venni azokat a megoldásokat, amelyek annak idején biztosan sokak állát bízták a nehézségi gyorsulás gondjaira (főleg bevilágítás terén). Talán egyes kültéri szakaszok képeznek kivételt, itt tervezés szintjén sem voltam igazán megelégedve, emellett a motort sem a végtelen panoráma pontos érzékeltetésére találták ki.

A Half-Life ennyi év távlatából is jó élmény volt, a meglepően mozgékony mesterséges intelligencia elleni küzdelem, vagy a feladványok hajkurászása órákig be tudott szippantani. Ebben nem volt akadály az sem, hogy a játék nem is annyira egyszerű, és a kezünket sem fogja végig. Lehet, hogy ez valakit zavar, és valóban vannak kaotikusabb pályák, de szerintem nem gond, ha egy minimális szellemi tevékenységet elvárnak tőlünk.

Ugrálás platformokon és cselekményszálakon

A platformerkedést viszont nem tudom ilyen optimistán kezelni. Tisztában vagyok vele, hogy akkoriban más volt a standard. Tudom, hogy amíg ma alapkövetelmény, hogy a legegyszerűbb játékban is reszponzív, megengedő ugrások legyenek, addig mindez sokáig nem volt természetes. Ennek ellenére nem gondolom, hogy bő húsz éve szórakoztatónak számított indokolatlanul lecsúszni vízszintes felületekről, vagy életveszélyes mutatványokat végrehajtani a Xen mozgó platformjain. Mindezt tetézi, hogy az egész a kellemesnél jó két fokkal körülményesebb tud lenni, így az F6-F7 billentyűk kis túlzással jobban koptak, mint a bal egérgomb. Ez csak azért kár, mert itt is vannak egészen jól kitalált jelenetek, a hulladékfeldolgozó futószalagjait például meglepően élvezetesnek találtam. Azt viszont nem tudja megváltoztatni, hogy a platformer-részek annyira öregedtek szépen, mint egy szoláriumfüggő egykori szépségkirálynő.

És sajnos a történet sem fog annyira lekötni minket, hogy mindezt elfeledjük. A félreértések elkerülése végett, a Half-Life története nem rossz, egyszerűen csak egyetlen nagy csavarra van kihegyezve, így a játékmenet oroszlánrésze mellé csak cselekmény járt. Persze a 90-es években nem volt divat, hogy egy FPS-ben egyáltalán van történet, az pedig pláne nem, hogy mindezt részben a környezetünk „meséli el”, így a kor követelményeit messze meghaladta, de már ebben az időszakban is bőven voltak például RPG-k, ahol nagyságrendekkel kidolgozottabb sztorit kaptunk. A játékidő derekán csak a fel-felbukkanó G-Man lesz igazán érdekes, azt pedig gondolom senkinek sem kell sulykolni, hogy Freeman hallgatni fog, mint a sír. A befejezés fényében ugyanakkor mindez nem számít, hiszen teljesen új megvilágításba kerül az egész kaland, a szájízem így pedig pozitív maradt.

Egy klasszikus margójára

A Half-Life tehát akkor is egy masszívan ajánlható és élvezhető játék, ha csupán önmagában értelmezzük, de nem feledkezhetünk meg az örökségéről sem, amely a mai napig nyomot hagy a belső nézetű lövöldékben. A történet párbeszédablakok és átvezető videók nélküli átadásáról már beszéltem, de az egyben megtapasztalható, immerzív élményt biztosító FPS-ek sem nyüzsögtek azelőtt. A Half-Life képes volt egy saját világot alkotni, erős atmoszférával, és a gyors daráláson túlmutató, okosabb felépítésével. Egy olyan klasszikusról beszélünk, amely kétségkívül befolyásolta a következő évtizedek FPS-eit.

Az tehát tagadhatatlan, hogy a Half-Life egy meghatározó, sőt, forradalmi cím. Ez ugyanakkor nem jelenti azt, hogy hibátlan lenne, pedig erről sokan hajlamosak megfeledkezni. Szép dolog a rajongás, de az elvakult fanatizmus már annál kevésbé, márpedig, ha valaki pozitív, de néhány észrevételt felvonultató kritikákat képes fikázásnak, vagy személyes támadásnak venni, arra talán nem is olyan erős ez a szó.

A Half-Life egy rendkívüli és meghatározó alkotás, amely a mai napig valóban szórakoztató tud lenni. Hibái természetesen vannak, de ettől még mindig egy valódi klasszikusról van szó. A játék több mint 50 év játéka díjat kapott a megjelenése évében, és világszerte szép számban fogyott. A sikernek pedig egyenes ági következménye, hogy megpróbálják meglovagolni, például kiegészítők képében. Ez pedig akkor válik veszélyessé, amikor egy instant klasszikus szériának már a neve is elég az eladások égbe szökkenéséhez. Hiszen ilyenkor már hol van igény a minőségre, hol jóval kevésbé…

Az érme másik oldala

A Half-Life két kiegészítőt kapott, elsőként 1999 végén az Opposing Force-ot, amelyet már nem a Valve, hanem a Gearbox kalapált össze. Ezúttal egy Adrian Sephard nevű katonatiszt bőrébe bújunk, akinek az alakulatát éppen Freeman kiiktatásával bízták meg. Aztán ahogy Freeman nyomán elszabadul a káosz a Black Mesa bázison, úgy változik meg a cél is: a katonák üldözőből üldözöttek lesznek, és már csak a túlélés számít.

A Half-Life: Opposing Force jellemzése nem egyszerű feladat, de talán úgy tudom a legjobban összefoglalni, hogy minőségben az alapjáték átlagát adja, tempóban pedig a 98-as klasszikus második felét. Ez annyit jelent, hogy megússzuk a lassabb, döcögősebb kezdést, és az akció szinte azonnal magas fordulatszámon pörög. Az összkép, és így az élmény is sokkal egységesebb, nincsenek igazán csalódást keltő szakaszok, igaz, kiugróan jók sem.

Ez utóbbinak az az oka, hogy az Opposing Force már messze nem annyira kreatív, mint elődje. Az, hogy egyes helyszínek egy az egyben visszaköszönnek, még megbocsátható (végtére is ugyanott vagyunk), különösen, hogy teljesen más megközelítést kapnak. Viszont amikor jellegzetes játékelemek és mechanikák kerülnek újbóli felhasználásra, már kevésbé kerültem euforikus állapotba. Igazán ikonikus vagy emlékezetes pillanatok sem lesznek, helyette kapunk egy halomnyi utalást az alapjátékra, néhány jópofa érdekességet, de semmi többet.

Kiegészítőnek pont jó

Éppen ezért az Opposing Force önálló játékként nem állná meg a helyét, még szerencse, hogy egy kiegészítőről van szó, mert annak remek. A játékmenet itt szinte végig szórakoztató, és talán nehezebb is. Utóbbi egy-két helyen akár frusztrálóba is átment, de azért valóban megakadni itt sem fogunk, inkább egészséges kihívásról van szó. Számos új ellenféltípust kapunk, főleg a Xen lakói közül, és mintha az emberi opponensek sem lennének annyira úriemberek, mint korábban.

Ami viszont mindenképpen komoly előrelépés, azok az új fegyverek. Az arzenálunk ugyan vesztett pár elemet (például a számszeríjat), de cserébe kaptunk például mesterlövész-puskát, gépágyút, és egy idegen eredetű rakétavetőt. Továbbá egy csáklyaszerű testrésszel is trükközhetünk, aminek a nyelvével becélozhatunk magaslati pontokat, így platformerkedéshez is használható. Kiváló ötlet, és illik is a Half-Life koncepciójába, de érzésem szerint azért nem lett maximálisan kihasználva.

Ha már platformerkedés, itt kevésbé lett túltolva, bár talán akkor sem morzsolok el sok könnycseppet, ha ennyire sem erőltetik. Az utolsó (és egyetlen valódi) boss harc idején mondjuk éppen kapóra jött, hogy nem csak agyatlanul puffogtatni kell egy fedezék mögül, hanem egy kis kalóriát is égetünk, szerintem lazán lekörözte az alapjáték főellenfeleit.

Mindenképpen pozitív érzésekkel álltam fel tehát a mai szemmel egészen tartalmas Opposing Force elől, még úgy is, hogy a sztori teljesen alkalmatlan volt bármiféle beleélésre. Itt nem csak a közepéről hiányzott bármilyen érdemi ötlet, hanem úgy az egészből. Azon kívül, hogy „juss ki élve”, egészen a végéig csak látványos, de üres jeleneteket kapunk, a befejezés pedig már csak ezért sem üt akkorát, mert G-Man felbukkanására számítani lehetett, hiszen ugyanazokkal az eszközökkel lett felvezetve. A mítosz tehát nem került bővebb kifejtésre, a titkok nem most lepleződtek le, de játékmenet szintjén mégis egy szórakoztató, néhol ismerős, de minőségi kalandot kapunk.

A kék bárány

Ami sajnos nem mondható el a 2001-es Blue Shiftről. Ha utólag tekintek végig a Gearbox termésén, már nem olyan meglepő, hogy egy erősebb munka után egy csaknem hitvány következett, hiszen a Borderlands-ek is szinte szigorúan felváltva jók és középszerűek, az Aliens: Colonial Marines meg azóta is sokak álmát kísérti. Itt az ideje hát, hogy megutáltassam magam a keményvonalas rajongókkal, csapjunk bele a közepébe!

Ezúttal is új főszereplőt kapunk, a későbbiekben még fontosabb szerepet kapó Barney Calhoun-t, aki biztonsági őrként keresi a kenyerét. Természetesen nem bolti lopásokra szakosodott, ő is a Black Mesa környékén teljesíti szolgálatát. Az ő szemszögéből is átélhetjük a kialakult krízishelyzetet, elsődleges célunk pedig Shephard-höz hasonlóan a létesítmény egy darabban való elhagyása lesz.

Az a legfőbb gond a Half-Life: Blue Shift-tel kapcsolatban, hogy meg sem próbálták önmagában is értékelhetőre elkészíteni. Az egész egy kis figyelmesség a rajongóknak, főleg azoknak, akik egy percet sem bírnak ki a Balck Mesa látogatása nélkül, de másoknak nem sok élvezettel fog szolgálni. Félreértés ne essék, nekem nincs bajom a „fan service” kiegészítőkkel. A BioShock Infinite-hez készített Burial at Sea DLC-ket például kedveltem, mert kellemesen összeértek a szálak, és a BioShock-játékok világa egységesebb, izgalmasabb formájában tárult fel. Itt azonban erről szó sincs, minden utalás öncélúnak hat, hiszen csak egy-egy kameó erejéig találkozunk velük. Magyarázatot nem kapunk, nagy megfejtések itt sem lesznek.

Távol a kiválóságtól

Ez pedig azért kár, mert ezen kívül nagyjából semmit sem nyújt a Blue Shift. A két óra alatt kényelmesen kipörgethető kiegészítő végig megmarad egy kényelmes, kockázatmentes mederben. Fegyverből nem kapunk újat, sőt, kevesebb eszközünk lesz, mint akár az alapjátékban, akár az Opposing Force-ban. Ellenfelekből is csak a legprimitívebbeket kapjuk, ennek köszönhetően pedig végig pofonegyszerű dolgunk lesz, a kihívás messze elkerül minket.

Valahol vicces, hogy az alapjáték után három évvel megjelent kiegészítő utolsó perceiben játékmenetileg ott tartunk, mint a Half-Life legelején. A pályatervezés nem igazán ötletes (talán az utolsó területet leszámítva), cserébe rengeteg fejrákot lövöldözhetünk csövekben közlekedve a cselekmény utolsó harmadában. Három év fejlődése, hölgyeim és uraim. A Blue Shift akkor lenne valóban elfogadható, ha egy megjelenés előtti alfa-verzió lenne, mondjuk ’98 elejéről. Így viszont inkább egy masszív visszafejlődés, ami ennek köszönhetően sosem lesz igazán szórakoztató. Pár kellemes pillanata persze van, de ettől még nem lesz egyáltalán emlékezetes ez az alkotás.

Arról már csak nem is beszélve, hogy 2001-re már egy új konzolgeneráció is beköszöntött, és az első Half-Life szintje technikailag már nem volt nagy kunszt. Abban az évben jelent meg például a Return to Castle Wolfenstein, amely bár nem volt olyan forradalmi, de három év előnyét kihasználva jócskán meghaladta a HL-t. A Blue Shift pedig a fasorban sincs az alapjátékhoz képest, így pedig finoman szólva sem volt iránymutató, már megjelenéskor sem.

A befejezés pedig végképp leírta nálam ezt a kiegészítőt. Nem azzal van a baj, hogy a széria hagyományaitól eltérve pozitív finálét kapunk. A probléma az, hogy mindez annyira jelentéktelen, hogy az egész cselekmény létjogosultsága megkérdőjeleződik. Ha ennyire nem zavartunk semmi vizet, akkor miért volt szükség rá, hogy megismerjük ezt a „történetet”? Bármennyire is tisztelem a Half-Life-ot, annyira nem tartom a világ nyolcadik csodájának, hogy egy szürke mellékszereplő érdektelen kalandjait is kitörő örömmel fogadjam, miközben semmi szórakoztatót nem kapok kézhez.

Végszó

Ezzel elérkeztünk az első összefoglaló cikk végéhez. Pontszámot nem adok, már csak azért sem, mert ilyen régi játékoknál bárhogy is értékelnék, nem érezném igazságosnak. Az első Half-Life-ot ugyanakkor mindenképpen ajánlom azoknak, akik még nem próbálták ki, nem csak „muzeális” értéke, és játéktörténelmi jelentősége miatt, hanem azért is, mert valóban egy jó játék. Ha bejön az alapjáték (és erre jó esély van), akkor az Opposing Force is kellemes kikapcsolódás lehet, nem forradalmi, de legalább izgalmas. A Blue Shift viszont csak annak ajánlott, aki el sem tud képzelni bármi más szórakozást a Half-Life-szérián kívül, mert különben hajlamos csalódást okozni.