A tavalyi Hogwarts Legacy bár messze nem volt egy tökéletes játék, a Harry Potter-féle varázsvilág rajongóinak egy remek játszóház volt. Az átváltoztatástól a hippogriffen repülésig mindent átélhettek, amit egy roxfortos diák űzhet a szabadidejében. Illetve mégsem teljesen mindent. A kviddics, a világ egyik legnépszerűbb nem létező sportja ugyanis kimaradt. Éppen ezért, amikor bejelentették a Quidditch Champions-t, sokan úgy kezelték, mint egy elveszett és megkerült extra játékmódot. Először furcsának tartottam, hogy a játék ennyire nem kapja meg a tiszteletet, mint különálló alkotás. Azonban miután a Cenega Hungary jóvoltából kipróbálhattam, rá kellett jöjjek, hogy ugyan a helyzet nem ennyire egyszerű, de a Quidditch Champions végső soron mégis “csak” egy kviddics-játék. És mint ilyen, minden pozitívuma ellenére sem olyasmi, ami hosszú távon is garantáltan érdekes tud maradni.
A kviddics élv-századai
Bár valószínűleg sokaknak nem kell bemutatni a varázslófocit, azért egy rövid összefoglalót adok a szabályokról. Két csapat játszik egymás ellen seprűháton, 7-7 játékossal. Hárma-hárman hajtók, akik a kvaff nevű labdát próbálják meg átdobni az ellenfél karikáinak egyikén. A “kaput” pedig az őrző védi. Eddig egy viszonylag általános labdajátékkal van dolgunk. Az első extrább elem a két-két terelő szerepe. Ők összesen két izgága és erőszakos labdát, a gurkókat próbálják meg ütőikkel az ellenfél játékosai felé hessegetni. A játékosoknak így nem csak a kvaffra, de a testi épségükre is oda kell figyelniük. Végül pedig kiemelt szerep jut a fogóknak. Ők egy negyedik labdát, az aranycikeszt üldözik, és ha valamelyikük elkapja, véget ér a játék. Ez az esemény 150 pontot ér, míg egy mezei gól csak 10-et.
És éppen ezért – bár ezzel biztosan számtalan rajongónak lépek rá a tyúkszemére – a kviddics szerintem nem egy kiegyensúlyozott sport. Persze főszereplői szemszögből adja magát, hogy a fogónak ekkora szerepe legyen, de összességében már jóval kevésbé. A hajtók szempontjából a -140-től 140-ig terjedő gólkülönbség-sávban bármi megtörténhet, ez pedig messze túl széles. Azért 14 góllal verni az ellenfelet nem kis teljesítmény, mégis egyetlen elvesztett párharc dugába dönthet mindent. Ha pedig 15-nél is nagyobb a különbség, az a furcsa helyzet áll elő, hogy a vesztésre állók fogójának nem áll érdekében elkapni a cikeszt. A Harry Potter-regényekben ugyan előfordult, hogy ennek ellenére aktivizálták magukat, elkerülve a még nagyobb vereséget, de ez akkor is hasonló szituáció, mint amikor Barbados futballcsapatának megérte öngólt rúgnia.
Varázslatos variáció
A kviddics tehát túlságosan fogó-centrikus, és egy csapatjátékban ez sok mindent élvezhetetlenné tesz. Így örömteli hír, hogy az Unbroken Studios kozmetikázott valamelyest a szabályokon. A Quidditch Champions-ban a cikesz elkapása csak 30 pontot ér, és nem is vet véget a mérkőzésnek. Vagyis továbbra is egy értékes része a játéknak, amely által nem lehet csak úgy ráülni egy szűkös vezetésre, de nem dominálja le teljesen a meccseket. Sőt, meccsenként kétszer is felszáll a kis szárnyas labda, így megvan a lehetőség a visszavágásra. A sport egyik központi problémáját tehát sikerült kiküszöbölni, még ha ez egy bátor lépés is volt. Biztos vagyok benne, hogy lesz, akinek ez nem tetszik, vagy csak nem így szokta meg. Mégis úgy gondolom, hogy videojátékos szempontból ez egy olyan döntés volt, amit meg kellett hozni.
Ez nem az egyetlen módosítás volt a hagyományos szabályokon. A Quidditch Champions-ban már nem lehetünk annyian csapatonként, mint a gonoszok, mert csak egy-egy terelő lehet fenn a pályán. Ők ráadásul saját gurkóval tevékenykednek, amit magukhoz is hívhatnak, mielőtt valakinek a nyakába zúdítanák. És bár erre nem gondoltam előre, de utólag úgy látom, ez is egy jó döntés volt. A terelők szerepe így sokkal kevésbé esetleges, jó értelemben kiszámíthatóbb a posztjuk. Az pedig, hogy fele annyian vannak, a többieknek jó hír. Egy jó terelő azért rendesen meg tudja nehezíteni az ellenfelei dolgát, ha csapatonként ketten lennének, az egy gyors út lenne egy kiadós PTSD bezsebeléséhez.
Száguldás, poroló, szerelem
Papíron tehát minden rendben van az újhullámos kviddiccsel, azonban ha mindez nem ültethető át egy élvezetes játékba, akkor nem sokat ér. Szerencsére a központi mechanikákra nem igazán lehet panasz. A Weasley-birtokon egy combosabb tutorial alatt sajátíthatunk el minden mozzanatot, kezdve az irányítástól, egészen az egyes pozíciók közös dinamikájáig. A seprűlovaglás kifejezetten gördülékeny és intuitív. Minden kézre áll és áramvonalas, könnyedén cikázhatunk a térben, sőt, a szűkebb fordulóknál farolhatunk is egyet a levegőben. A sebességélmény is korrekt, ez nagy részben az időnként visszatermelődő “turbó-fokozatnak” köszönhető, amitől időről időre csak úgy süvít a menetszél a fülünkben.
A posztok közül a hajtó lesz a leghangsúlyosabb, már csak azért is, mert a csapat felét ők teszik ki. Az alapok itt viszonylag magától értetődőek lesznek. A kvaffot kell passzolgatni egymás között, és végül kapura dobni, lehetőleg úgy, hogy azt ne kaphassa el az őrző. De szó sincs arról, hogy csak langyos passzolgatásról szól a feladatuk. Az ellenfelek átadásaiba, lövéseibe is bele lehet kontárkodni, sőt, a rivális játékosok kezéből is kikaphatjuk a labdát, ha nem vigyáznak eléggé. Így érdemes nem túl kiszámíthatóan mozogni a pályán, és kitérni, ha valaki szerelni próbál minket. Utóbbinál az irányra is érdemes odafigyelni, nehogy csak az opponensünk karjaiba bukfencezzünk. Az átadásoknál is koncentrálni kell, ha nem kérjük a passzt, a csapattársaknak nincs más esélye, mint önzőzni, vagy eldobni a labdát, és reménykedni, hogy nem az ellenfélhez jut el. Pont emiatt nagyon esetleges az az opció, hogy a seprűnkkel ütjük el a kvaffot, a pontosság lehetősége nélkül.
Bézbóz ütőkkel, meg ilyenekkel
A hajtók élete tehát izgalmas lesz, az őrzőé már annál kevésbé. Ő csak lebeg a három karika előtt, és ha érkezik egy lövés, akkor annak az irányába vetődve tud hárítani. Ez egy teszetosza csatár ellen még hatékony, de ha a hajtó tudja, mit csinál, már nem olyan egyszerű feladat. Még úgy sem, hogy egy kiadósat rúghatunk is, akár a labdába, akár a riválisunkba. Egy idő után pedig csak borzasztó unalmas lesz a karikák védelmezőjének lenni. Be vagyunk szorítva egy fix kameraállásba, és várunk, mikor érkezik egy lövés. Ezt ugyan megpróbálták feldobni némi stratégiai jelentőséggel (a sprint-energiát visszatöltő kis karikákat a kapus helyezi el), de az őrzőre így is csak a legszükségesebb esetben váltottam át. Ez persze jórészt a poszt velejárója, nem igazán lehetett vele mit kezdeni.
Terelőként már sokkal élvezetesebb tevékenykedni. Ők azok, akik hagyományosabb értelmezésben próbálják legyőzni az ellenfeleket. A magunkhoz hívható gurkót szabadíthatjuk a szemben álló játékosokra, amit vagy elkerülnek, vagy sebződnek. Találat esetén egy időre meg is torpannak, és elejtik a labdájukat. Ha pedig elfogy az összes életük, egy pár másodpercre parkolópályára is kerülnek. Egy jó terelő tehát alapjaiban meghatározhatja a meccs alakulását. Ha ki tudja ütni a fogót, a cikeszért vívott verseny eldől, ha az őrzőt zavarja meg, az biztos gólt jelenthet. De ha a másik csapatból mindenki a kitérés mestere, akkor is kellően meg tudja zavarni a kellemes passzolgatást. A terelő tehát mindenképpen izgalmasabbá teszi a meccseket, és lássuk be, annak is van bája, hogy egy baseball-ütővel esünk neki az ellenlábasoknak.
Kapásból nem megy az elkapás
Fogóként is intenzívek lesznek a mérkőzések, igaz, hosszú távon nem igazán változatosak. Ez a poszt eleinte nem is aktív, csak akkor, amikor nagyjából két perc után útjára indul a cikesz. Ezután a kis golyóbis felkutatása és követése a cél. Addig kell a nyomában maradni, amíg be nem telik az ehhez kapcsolódó csík, ehhez pedig segítséget adnak a cikesz nyomában megjelenő, löketet adó karikák. Ez a folyamat persze eleinte lendületes és izgalmas, a versenyfutás mellett pedig arra is oda kell figyelni, hogy egy kósza (vagy nagyon is irányított) gurkó el ne találjon minket. Ugyanakkor annyira függetlenek leszünk a meccs többi részétől, hogy lényegében egy minijátéknak érződik a hajsza, ami ráadásul nem is tud megújulni.
És ha már a gurkók kerülgetése szóba került, az egyik fő kifogásom a Quidditch Champions játékmenetével kapcsolatban, hogy a vizuális jelzései nem elég intuitívak. Az évek során arra lettünk kondicionálva, hogy ha hirtelen megjelenik egy gombnyomásra figyelmeztető jelzés a képernyőn, akkor annyi a dolgunk, hogy rátenyereljünk erre a billentyűre. Nagyjából egy QTE-re számít az ember. Azonban a gurkó érkezésekor ugyanúgy irányba kell kitérni, mintha szerelni próbáltak volna minket, csak ezt eleinte senki nem köti az orrunkra. Abba is beletelik egy kis idő, mire rájövünk, hogy csak azért, mert egy csapattársunk feje felett ott a jelzés, hogy passzt vár, nincs rá garancia, hogy az ekkor eldobott kvaff el is jut a címzetthez. Ha a sporttárs farol egy elegánsat, a labda már el is veszett.
Csenevész csapatszellem
Ha az ilyen apróságokon túllendülünk, alapvetően remekül szórakozhatunk, akár a kampányban, akár többjátékos módban. Előbbit persze csak nagy jóindulattal lehet karriermódnak nevezni. A tutorial után mindössze három kupán vehetünk részt, ráadásul más-más csapatok kötelékében. A roxforti tornán az egyik ház nevében vehetünk részt, a Trimágus Tusán az egyik iskolát képviselhetjük, a világbajnokságon pedig tizenhat ország közül választhatunk. Tehát azt az érzést, hogy tűzön-vízen át, akár szezonokon keresztül van együtt a csapat, érdemes elfelejteni. A csapatok is lényegében csak a kinézetükben, és egy-két taktikában különböznek. Vannak agresszívabb, akrobatikus, és hagyományosabb csapatok, aztán jó napot. A meccsek előtti rövid párbeszédek pedig szintén nem éppen a dramaturgia csúcsait jelentik. Szó sincs róla, hogy egy valódi történetre számítottam, de a sportjátékok karriermódja is meghaladja ezt a szintet egy bő évtizede.
Arra persze valamennyire jó, hogy az ember beleszokjon az irányításba, és megtapasztalja, milyen a teljes csapatot vezényelni. Multiplayerben ugyanis már csak két karaktert irányíthatunk. A csapatonként 3-3 játékos egy-egy hajtót, és a maradék három posztból még egyet kommandírozhat. Viszont amikor csak egyedül vagyunk, sokkal jobban kijönnek a különbségek az egyes pozíciókban. Mivel a pontszerzésért elsősorban a hajtók és a fogó a felelős, szinte végig őket irányítottam, és csak elvétve váltottam át a másik két szerepre. Ez élő játékosokkal sokkal kiegyensúlyozottabb, és a taktikában nagyon is fontos szerepe van például egy terelőnek, aki egy-egy ellenfelet teljesen kivonhat a forgalomból. És persze multiban fordulatszám is magasabb, így erre érdemes bemelegíteni a kampány emeltebb nehézségi szintjeivel. Ha nem teszünk így, akkor amúgy is azonnal unalomba fordul a varázs-FIFA.
Nem vagyunk sokan, de legalább kevesen
A fókusz egy idő után egyértelműen átkerül a többjátékos módra, amely a maga módján kifejezetten szórakoztató is. Remek élmény, ha egy szoros meccsben tudunk aktívan részt venni, nagy védésekkel vagy okos gólokkal cipelni a csapatunkat a hátunkon. Csak nagy kár, hogy ez a kiegyensúlyozottság csak ritkán fordul elő. A Quidditch Champions jelenleg nem rendelkezik elég játékossal ahhoz, hogy gyorsan is találjon meccset, és az ne is legyen igazságtalan. A matchmaking az előbbire szavaz a legtöbbször, és totális kezdőket is összedob 50-es szint felettiekkel. Ez lehet, hogy kilóra nem nagy különbség, de arányaiban biztosan, pont a belépőszintnél kellene a legjobban odafigyelni, hogy az újoncok csak zöldfülűekkel kerüljenek össze. Akármelyik oldalon bukkan fel valaki, aki még a kampányon sem rágta át magát, az erőviszonyok már a legelejétől teljesen felborulnak.
Aztán persze a mérkőzés sem mindig lesz meg azonnal. Ha arra szavazunk, hogy mindegy, milyen posztot kapunk, viszonylag hamar nekiláthatunk a karikák őrzésének. Ha fogók szeretnénk lenni, akkor már tovább tart a folyamat. Ugyan szerencsére van egy bemelegítő lobby, ahol össze lehet várni a kemény hat játékost, nincs rá garancia, hogy ebből nem lépnek ki a türelmetlen delikvensek. Ezek persze tipikusan egy kis játékosbázisú multiplayer cím rákfenéi, és nem túl biztató hosszú távon, hogy ezt úgy sikerül produkálni, hogy még két hete sincs kint a piacon.
És azért a tartalom mennyisége sem zavarba ejtően temérdek. Van összesen hat pálya, egy-kettőn pedig eltérő időjárásban is kviddicsezhetünk. De itt a kulcsszó: csak kviddicsezni tudunk. Így a pályák amúgy is csak díszítőelemekben különböznek, új játékmódokra nem is érdemes várni. Van tehát a lapos kampány, a multiplayer, vagy lehet indítani egyéni meccset botok ellen. Ez elég szűkös időtartamra marad csak érdekes, utána pedig nem tud többet nyújtani a Quidditch Champions. Lehet, hogy haverokkal nekifutva tovább kitart az élmény, de egyedül a bő tíz óra is necces.
Lám, a Tűzvillám
Motiváló erőnek persze van egy rakat kihívás, és egy darabig tényleg rávettek, hogy használjam többet az elhanyagolt posztokat, vagy csak indítsak még egy meccset. De idővel ez pontosan annyira lesz hívogató, mint az értük kapott jutalmak. Egyrészt, szintlépésenként kapunk képességpontokat, amikkel egy-egy pozíciót erősíthetünk. Vagy az őrző véd nagyobb felületen, vagy a terelő gurkója sebez többet, vagy a hajtó hatékonyabban szerelni. De vannak defenzívebb és csapatjátékot elősegítő fejlesztések is. Maguk a képességek pedig nem rosszak, tényleg érezni a befolyásukat. Viszont velük elvből van bajom, hiszen így még kevésbé igazságosak az összecsapások egy veterán és egy kezdő között.
Ugyanez a kifogásom a seprűk tuningolásával is. Ezek alapból a gyorsaság-strapabírás-mozgékonyság hármasban (és azokon belül három-három statisztikában) mérhetőek, és ezek a számok tornázhatóak fel az erre szolgáló valutával. Az örömteli, hogy fejlesztésekkel sem lehet tökéletes partvist fabrikálni, de így is számottevő hátrányban lesz az, aki még nem játszott annyit. Persze egy idő után ezek a különbségek elsimulnak, innentől viszont ez sem tart bent a játékban.
Műanyag seprű
Maradnak hát a kozmetikai elemek, amelyek a Season Passból esnek, vagy a boltban vehetőek meg. Itt ha nincs is tolakodó választék, az egyes ruhák, sapkák, győzelmi pózok, varázspálcák és góleffektek igényesek. És ami sokkal fontosabb, (a Deluxe Edition bónuszait leszámítva) mind megszerezhetőek játék közben. Sőt, bár a lehetőség meglenne rá (a már említett szezonbérlet és a prémium valuta által), egyáltalán nincs mikrotranzakció a Quidditch Champions-ban. Ez mindenképpen dicséretes, még akkor is, ha az iparra nézve nem örömteli, hogy ez ekkora szenzációnak számít.
Akármilyen ruhát is öltsenek a karaktereink, a Quidditch Champions megjelenése inkább vállalható, mint gyönyörű. Kicsit Fortnite-ra, kicsit mobiljátékokra hajazó, egyéniség nélküli rajzfilmes grafikai stílusa van. A színpompás összhatás ellenére a látvány teljesen elszürkül, soha egyetlen pillanatra nem jutott eszembe, hogy amit látok, az különleges lenne. De legalább nem is fájóan csúnya, így a minimum szintet teljesíti a grafika. A hangzás sem lőtt sokkal magasabbra. Annak a pár sornak a leszinkronizálása sem sikerült igényesen, az élettelen mondatokat egy furcsa visszhangeffekt is keretezi. A zene már egy fokkal jobb, de sokkal többet nem lehet elmondani róla, minthogy követi a Harry Potter-filmek stílusát. A hangerő beállítása pontosan ugyanilyen maradandó: valamiért minden újraindítás után elvesztek a korábban belőtt értékek.
A Harry Potter: Quidditch Champions ennek ellenére egy jó játék. Az alap játékmenet van olyan szórakoztató, hogy egy moderált fogyasztás mellett pazar élményt ad. Más kérdés, hogy hosszú távon már előjönnek a tartalom hiányából eredő problémák. Éppen ezért a végső pontszám is inkább az igényes alapoknak szól, és óvatosságra intek mindenkit, aki be akar ruházni rá. Mert hiába dicséretes a mikrotranzakciók hiánya, a nem free-to-play üzleti modell egy ilyen játéknál nem biztos, hogy a legjobb döntés volt. Kevés a játékos, és ennél már valószínűleg csak kevesebb lesz, a tartalom drasztikus megújulására pedig kár lenne várni.
Köszönjük a Cenega Hungary Kft-nek a tesztpéldányt!