IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Heaven’s Vault kritika: A végzet templomának fosztogatói (Archívum)

Közzétéve

2021. ápr. 2.

Kommentek

0

A Heaven’s Vault olyasmivel próbálkozik, amire ritkán látunk példát: egy nyelvet fejthetünk meg, miközben ősi ereklyék és ódon romok között kutakodunk. Vajon jó szórakozást nyújt a múlt felfedezése?

A cikk eredetileg a leet.hu-n jelent meg, 2019 áprilisában.

Az utóbbi időben több cikket is találtam, amely arról szólt, hogy sok játékos és kritikus túlértékeli az indie játékokat, vagy elfogult velük kapcsolatban. Emiatt én is elgondolkodtam, hogy vajon velem mi a helyzet ezen a téren. Az biztos, hogy előszeretettel játszom a független fejlesztők olyan mestermunkáival, mint amilyen például a SOMA, és mindig öröm számomra olyan, sokak számára ismeretlen gyöngyszemet találni, mint a Dead Secret Circle, amely talán az eddigi leghatásosabb horror volt életemben. És az is igaz, hogy nem értek egyet azzal a jelenséggel, hogy a külföldi szaksajtó egy része a kákán is csomót keres az indie címeknél (egy pár ajnározott, „kiválasztott” alkotás kivételével), miközben a legújabb CoD minden probléma nélkül kapja a 9 pont feletti értékeléseket. Ugyanakkor mégsem mondanám magamról, hogy kivételeznék a független fejlesztők munkájával, sokkal inkább a hangulattal és a kreativitással szemben vagyok elfogult. Az, hogy az utóbbi időben ennek a két halmaznak kényelmetlenül nagy metszete volt (mármint a AAA-játékok szemszögéből), már csak véletlen egybeesés.

Valahogy mégsem találkoztam idén olyan indie játékkal, amelyik valóban megfogott volna. Mindeközben a nagy kiadók produktumai közül sem találtam még olyat, amelyik nyugodt szívvel egy lapon említhető lenne valóban meghatározó címekkel. És emiatt nehezen szabadulok attól a sötét gondolattól, hogy ez az év hasonlatos lesz a 2016-oshoz: csalódást keltő biztonsági megoldások követik egymást. Nos, bár a Heaven’s Vault nem sikerült rosszul, nem tudta velem feledtetni (remélhetőleg) alaptalan félelmeimet.

[h]Kalandos régészélet[/h]

Kép forrása: inklestudios.com

Főszereplőnk Aliya Elasra, aki amolyan kalandvágyó régész, mint Indiana Jones, vagy Lara Croft: nem érdeklik a veszélyek, magasról tesz mások véleményére és aggodalmaira, és minden helyzetben keresi a bajt. Ezúttal szükség is lesz vakmerő természetére, ugyanis a csillagrendszer vezető bolygójának, Iox-nak az egyeteméről eltűnt a professzor, aki a már régen megjósolt, egész civilizációt fenyegető bukás után kutatott. Aliya tehát megkezdi a tudós utáni keresést, és egy Six nevű robottal az oldalán, űrhajója fedélzetén szeli át a világűr hömpölygő folyamjait.
Bár az Indiana Jones-szal való összehasonlítás minden bizonnyal megtisztelő Aliya számára, hősnőnk nem rendelkezik kalapos-lasszós kollégája képességeivel. Ennek köszönhetően a játékmenet sem kígyókkal való viaskodással és nácik terveinek keresztülhúzásával fog telni, sokkal inkább megragadunk az egyszerűbb kalandjátékos elemeknél.

Legtöbbször egy-egy helyszín megvizsgálása lesz a feladatunk. Itt érdemes alaposan körülnézni, feljegyzések és leletek után kutatni, hogy végül robotunk segítségével levonhassuk a megfelelő következtetéseket. Six amúgy is hasznos, gyakran mutat rá egy fontos részletre, de segíthet ajtók kinyitásában, esetleg kapcsolók aktiválásában. Utóbbi csak ritkán fordul elő, mert nem fogunk fulladozni a feladványok mennyiségében, és akkor sem fogunk nagyon leizzadni, ha véletlenül mégis belefutunk egybe.

[h]A megfejtés útján[/h]

Leszállunk lakott égitesteken is, ahol beszélgethetünk a helyiekkel, még ha nem is nagyon érdemes. A többségük ugyanis igazi paraszt, de az a fajta, aki a fia érettségi bankettjére is kapával megy el, és a segítőkészségről még hírből sem hallott. Maradnak hát a régi jó ismerősök: az egyetem könyvtárosa, aki a leletek feliratait segíthet megfejteni, az ószeres, akinél elpasszolhatjuk szerzeményeinket, és megvizsgálhatjuk a kínálatát, vagy a gyerekkori jó barát, akinek az a hobbija, hogy mindent szétszerel. Azért fontos velük gyakran találkozni, mert így sokkal több ereklyét, vagy egyéb régészeti emléket vehetünk szemügyre, és minden egyes tárgy egy kicsit közelebb visz minket egy új rom hollétének feltárásához.

Kép forrása: inklestudios.com

Ennél azonban sokkal fontosabbak azok a feliratok, amelyeket a tárgyakon vagy a falakon találhatunk. Ugyanis nem kisebb feladatot kapunk, minthogy fejtsünk meg egy ősi nyelvet. Kezdetben még nem lesz sok kapaszkodónk, és csak az adott objektum kinézetére támaszkodhatunk, és ez alapján kell majd megtippelnünk, hogy a megadott lehetőségek közül melyik illik rá a legjobban. Viszont ahogy szépen lassan megismerjük ezeket a hieroglifákat, egyre jobb eséllyel találjuk el a jó jelentést. Később sokszor találkozunk egy-egy hosszabb szöveg töredékével, ilyenkor a már rendelkezésünkre álló szavakat kell valahogy beilleszteni a helyére, és itt fog az is kiderülni, hogy korábban jól gondolkodtunk-e. Ahogy egyre több szót sajátítunk el, és egyre bonyolultabb kifejezéseket, mondatokat fordítunk le, úgy válik izgalmasabbá az egész. Szépen lassan rájövünk, hogy egy-egy kis jel éppen mit jelent, megfejthetjük a nyelv logikáját, és meg kell hagyni, ez meglehetősen szórakoztató. Nem válik unalmassá egy percre sem, hiszen nem gyakran találkozunk hasonló aktivitással egy játékon belül. Talán egyedül a Homesick-et tudom felidézni, és ott sem sikerült kiaknázni a mechanikában rejlő lehetőségeket.

Azért itt is voltak fenntartásaim, a tippelés például messze nem ideális. Persze ez az első megérzésünk fog alapot szolgáltatni a későbbi fejlődéshez, és ezt bármikor módosíthatjuk is a jövőben, de néhányszor annyira hatékony ez a módszer, mint a vérnaranccsal vámpírcsalogatás. A főbb problémám egyébként inkább az volt, hogy nem éreztem indokoltnak a kódfejtést. Mármint ötletes és egyedi játékelem, nem tagadom, de a játékmenethez, vagy a történethez néhány bizonytalan következtetésen túl nem sokat tesz hozzá. Ez pedig csak azért baj, mert a keresgélés nagyon hamar ismétlődővé válik, és a szépen felépített, kifejezetten hangulatos helyszínek sem nyújtanak a megjelenésükön túlmutató változatosságot. Az egyetlen kivétel az időjárás lehet, hiszen néhol homokvihar, vagy ritka levegő akadályoz minket, de valamiféle forradalmi megoldástól nem kell tartani.

Kép forrása: inklestudios.com

[h]Baj van a részeg tengerésszel[/h]

Cserébe a felfedező szekciók nincsenek túltolva, ellentétben a közlekedéssel. Mivel az intergalaktikus BKV még nem üzemel, saját hajónkkal kell átszelni az eget, a csillagrendszert behálózó folyamok sodrására hagyatkozva. Ez elsőre jó mókának tűnik, már csak a gyönyörű, festményszerű tájak miatt is, de a nyugalmas utazást túlságosan gyorsan váltja fel az unalom. Az utak feleslegesen hosszúak, a sebesség elenyészően kicsi ahhoz, hogy a száguldás izgalma ragadjon minket magával, és gyakorlatilag semmit nem tudunk csinálni út közben. Találhatunk ugyan néhány roncsot, amelyek újabb leleteket rejthetnek, de az ezekkel való bíbelődés is csak meghosszabbítja az amúgy sem nyúlfarknyi vitorlázást. A mélypont akkor jön le, amikor nekünk kell megkeresni egy-egy holdat. Itt nemcsak a pontatlan, néha félrevezető navigációs rendszer, de a semmitmondó térkép is borsot tör az orrunk alá, kifejezetten frusztráló élménnyé varázsolva a kutakodást. Akár negyedórákat el lehet így vacakolni, pedig a játék enélkül is nagyjából kétszer olyan hosszú, mint amennyire a belepakolt ötletek és munka alapján szabadna lennie.

A megjelenéskor a gyorsutazás lehetősége is csak néhány kijelölt állomás között volt lehetséges, de egy frissítés ezt valamennyire orvosolta. Most már bárhol ott teremhetünk, ahol már jártunk egyszer, ami sokat javít az összképen, igaz, hogy a mechanika legrosszabb részét, a keresgélést így sem ússzuk meg.

Kép forrása: inklestudios.com

És ahogy az manapság szinte alapkövetelmény, a bugok is csak úgy hemzsegnek a játékban. Vannak ártalmatlanabb hibák, mint például a falak mögé szemérmesen bebújó kamera, vagy egyéb, pusztán vizuális bakik, de az is előfordulhat, hogy teljesen elakadunk a szkript hibájából. Ilyenkor az egyetlen lehetőségünk az előző mentés visszatöltése (ami gyakorlatban a játék újraindítását jelenti, mentés opció ugyanis nincs). Ha Fortuna kegyeltjei vagyunk, akkor ez a módszer megoldja a problémát, ha nem, akkor ráfaragtunk, mint Michelangelo a márványtömbre. Elvileg ezen hibák egy része is javítva van már, de akkor sem értem, hogy miért kell odáig eljutni, hogy már az indie címeknek is vagy egy fél tucat frissítésre van szüksége, hogy rendesen működjenek. Ők biztosan nem takarózhatnak azzal, hogy a gonosz kiadó sürgette a megjelenést.

[h]Kétdimenziós karakterek[/h]

Szerencsére a történet kellően elvonja a figyelmünket az ilyen fiaskóktól, hiszen egészen jól sikerült. A játék egyik alapvetése, hogy a történetet tetszőleges sorrendben göngyölíthetjük fel, és a döntéseinknek súlya van, hiszen környezetünk minden cselekedetünkre emlékezni fog. A készítők nem is állítottak valótlant, a különböző végigjátszások több elemben is eltértek az én verziómtól, és a többi szereplő is ad nekünk visszajelzést azzal kapcsolatban, hogy mennyire gondol minket suttyónak. Ugyanakkor nem érdemes olyasmire számítani, mint a tavalyi The Councilban, hogy valóban élet-halál urai vagyunk, és ha kell, pont a finálé előtt üt be a korábban megivott halálos méreg, szóval a választási lehetőségeink inkább a felhasznált eszközöket, semmint a valódi végeredményt befolyásolják. Ettől még a Heaven’s Vault világa sokkal élőbbnek tűnik, mint sok más kalandjáték esetében, de ez nem is csoda annak tükrében, hogy a fejlesztők egy külön programozási nyelvet hoztak létre a dialógusok kezelésére.

Kép forrása: inklestudios.com

A játék világa remekül kidolgozott, és egy saját stílusa van, amelyben organikusan keverednek az ókori és a futurisztikus elemek. Minden át van itatva egy ősi kultúrával, amelynek a romjain az emberek többnyire boldogtalanul élik kiközösítéssel és rasszizmussal teli életüket. A sztori más komoly kérdéseket is boncolgat, vallásról, a mesterséges intelligencia megítéléséről, tehát a felszínesség vádja nem érheti az írókat, már ami a háttértörténetet illeti. A karakterek helyzete már nem ennyire rózsás, a többségükkel nehéz azonosulni, bár lehet, hogy ezen nem segít, hogy szinkronszínészek hiányában mindenki annyit beszél hangosan, mint egy dadogó törpeharcsa. A főszereplő kifejezetten antipatikus, és ezen a választás lehetősége sem segít, sokszor nincs is meg az opció, hogy ne csatlakozzunk a kombájnnal driftelők rétegéhez, már ami a választékosságot és a jóindulatot illeti. Six pedig hihetetlen idegesítő, folyamatosan hozza a C-3PO-tól ellesett, akadékoskodó, aggodalmas stílust, és arra is nagyobb összegben lehet fogadni, hogy legalább kétszer visszavonulót akar fújni, mielőtt rendesen feltártunk volna egy romot.

Furcsa módon a játék egyetlen eleme, amelyikkel nincsenek elemi szintű problémák, az a körítése. A látványvilág egyedi és kreatív, a rajzolt kétdimenziós karakterek és a háromdimenziós modellek meglepő módon szimbiózisban vannak egymással. A színvilág, a művészi munka bár minimalista, de remek, mondjuk a 80 Days készítőitől ez nem is meglepő. A főszereplő színészi játéka nemcsak azért a legjobb a gárdában, mert egyedül szólal meg, de egyébként is vállalható munkát végzett, a zenék pedig hol megnyugtatók, hol titokzatosak. Szinte fájó, hogy ilyen technikai adottságok, és a nyelv-dekódolás ötlete mellett is csak az „egész jó” kategóriáig jutott a játék.

[h]Emlék-régészet[/h]

Az idő sok mindent megszépít, és nem csak az évezredes leleteket, de például a Heaven’s Vault-ról tárolt emlékeimet is. Ez a játék a világ nyolcadik csodájaként maradt meg bennem, egy egyedi mestermunkaként, amelyet remek hangulata és számos ötlete ellenére mellőzött a reflektorfény. Sajnos az élményeket felelevenítve látnom kell, hogy a fejlesztők is bőségesen tettek ezért. A nyelvészkedés hiába egy tényleg eredeti ötlet, és hiába látunk egy kidolgozott és művészi világot, ha a játékmenet elnyújtott és sok helyen inkább körülményes. Minden túl sokáig tart, az utazás, a keresgélés, és a kétségbeesett próbálkozás, hogy vajon honnan tudunk még két sornyi információt kikönyörögni, hogy folytathassuk a nyomozást. Én nagyon szeretem a lassú játékokat, de csak akkor, ha az idő nem félig céltalan császkálással, hanem mondjuk egy jó hangulatban elmerülve telik el.

Ja, az pedig külön öröm volt, amikor a játék fináléjában végérvényesen beakadt a játék, amely miatt végül nem is tudtam teljes értékűen befejezni. Azért nagyjából 20 óra után ez fantasztikus érzés volt. De ettől függetlenül nem véletlenül tartottam jónak a Heaven’s Vaultot, hiszen felesleges hossza ellenére a mai napig egy jóleső színfolt a kalandjátékok palettáján. Csak kell hozzá egy nagy adag türelem, és ez a játék egy maradandó élményt nyújt, amelyre szívesen emlékszik vissza az ember – lám, nekem sem a negatívumok maradtak meg.

7/10

A Heaven’s Vault bár nem adta vissza a játékiparba vetett hitemet, de nem volt rossz élmény. Az ősi nyelv megfejtése érdekes és élvezetes, a történet kidolgozott, a játékmenet pedig hangulatos, és mechanikai szinten is hozza a kötelezőt. Mint mondtam, elfogult vagyok az ötletekkel és a hangulattal szemben, így nekem ez elég volt, hogy feledtesse a játék szarvashibáit, de az ilyesmire háklisoknak még a javítások után sem tudom tiszta lelkiismerettel ajánlani.