A Hyper Scape a Ubisoft betörési kísérlete a Battle Royale-játékok piacára. Kár, hogy elkéstek, és a végeredmény is felemás lett, mert alapvetően volt ötlet a projektben.
Elkésni szar dolog. Ha munkába vagy iskolába nem érkezel meg időben, akkor annak kellemetlen következményei lesznek, ez csak természetes. De kevésbé kötelező programokra, például egy buliba sem jó késve befutni. Mire megérkezik az ember, már mindenki beivott, mint az albán szamár, vagy egy vécébe okádik, a közös pia fogytán van, a legjobb nők már mind foglaltak, a hangszórókról pedig kattogós minimál szól. A csalódott sokkból egy cigit tarháló kolléga zökkent ki, valaki felborítja a vízipipát, égett foltot hagyva a parkettán, és már lehet hallani a felháborodott szomszédok szitkozódását, meg a tizenötödik fenyegetést, hogy most már tényleg kihívják a rendőrséget. Csak állsz ott, nem találva a helyed. Lehet, hogy valaki még élvezi a bulit, de az biztosan nem te vagy. Legalább valami erős piád lenne, hogy másnap ne is emlékezz semmire, de csak egy üveg cidert fogsz a kezedben.
Ha sikerült beleképzelnetek magatok ebbe a nem éppen kellemes helyzetbe, már tudjátok, milyen lehet Hyper Scape-nek lenni. A Battle Royale-játékok piaca már régen betelt, a Warzone volt az utolsó, akinek még kellemesen beütött a negyedik kör pálinka. A műfaj már régen nincs is a csúcsán, egyes korai képviselői már csak paródiájuk régi, akár megjelenés előtti önmaguknak, a reputációjuk pedig a megosztó népszerűségből lassan érdektelenségbe süllyed. Egy ilyen közegben nehéz megvetnie magát egy új címnek, pláne, ha a magával hozott matéria finoman szólva sem lenyűgöző.
[h]Olcsó mátrix[/h]
Az alapfelállás egyébként elsőre nem tűnik rossznak. A Hyper Scape világában sokan a Ready Player One-hoz hasonlóan egy virtuális valóságban töltik életük nagy részét. Az egyik látogatott „hely” számukra Neo Arcadia városa, ahol mindenki kiélheti fegyver-szenvedélyét, biztonságos keretek között. Itt fognak játszódni az utolsó emberig tartó küzdelmeink, amelyek elsőre mozgékonyságot, pörgős harcokat és változatos képességeket ígérnek.
Miután az első ugrás után földet érünk Neo Arcadia utcáin, sajnos azt kell lássuk, hogy a Hyper Scape alapvetéseit tekintve boldogan vállalja magára vodka-narancs szerepét. Vagyis nem túl eredeti, prémimunak pedig véletlenül sem nevezhető, de különösebb erőlködést sem igényel. Szokás szerint azzal kezdünk, hogy összeszedünk pár fegyvert, beléjük töltényeket, illetve begyűjtünk néhány hack-nek keresztelt képességet. Az is azonnal látszik, hogy nem ez lesz a legkomplexebb kalandunk, hiszen nincs sokféle puska, és a muníció is univerzális. Persze van annak egy bája, hogy kihagyjuk az alapozást, csak akkor a lényeg üthetne nagyobbat. Sajnos ugyanis a fegyverek kezelése teljesen középszerű. Van egy pár, amelyiket élvezet forgatni, de nagy általánosságban nem adnak kiemelkedően jó visszajelzést.
[h]Kellemetlen szűkületek[/h]
A képességek rendszere is hagy maga után kivetni valót. A szabadon felvehető hack-ek rendszere egyébként ígéretes, és a legtöbb önmagában jópofa. Az is szimpatikus, hogy viszonylag gyakran használhatjuk őket, ezáltal is biztosítva a pörgést. Viszont bizonyos skillek egyértelműen az alsó polcokról kerültek ki. Például ki akarna labdaként, harcképtelenül pattogni, ha helyette pár másodpercenként fel is repülhetne a magasba, hogy utána erős becsapódással küldjön körülötte mindenkit a levegőbe? Sajnos hasonló kiegyensúlyozatlanságok a fegyvereknél is előfordulnak, így jelentősen leszűkül, miből válogathatunk.
A harcok maguk egyébként valóban magas fordulatszámon pörögnek, így akik a hosszas előkészület miatt ódzkodnak a műfajtól, azoknak nem kell félniük. Az már más kérdés, hogy irreálisan sokáig tart valakit a másvilágra küldeni. Ha minden betalált lövésre inna az ellenfél egy felest, hamarabb halna meg alkoholmérgezésben, mint a mi golyóinktól. Kicsit elvesz az összecsapások élvezetéből, amikor az utolsó leheleteivel gazdálkodó ellenfél még vagy egy percig fogócskázik velünk, mire méltóztatik megdögleni. Ez ellensúlyozza valamennyire a játék által szorgalmazott agresszív megközelítést is, így a Hyper Scape csak alkalmanként, nem következetesen szórakoztató.
[h]Hasznos találmányok[/h]
Ugyanakkor fontos kiemeljem, hogy van néhány dolog, amit a Hyper Scape kifejezetten szimpatikusan közelít meg. Ilyen rögtön a lootolásnál a fegyverek és képességek összeolvasztásának lehetősége. Ha egy flintából többet is találunk, azok kombinálásával egy fejlesztett darabot teremthetünk. Kiváló ötlet, hiszen így a jobb arzenál nem a szerencsétől, hanem a kitartó zsákmányolástól és a hosszabb életben maradástól függ. A csapatalapú játékmódokban a halált is ötletesen kezelték. Ha egy párbajban a rövidebbet húzzuk, egyfajta szellemlénnyé válunk. Ezután továbbra is szabadon kóborolhatunk a pályán, figyelmeztethetjük csapattársainkat, de mivel nem öltünk testet, harcba természetesen már nem bocsátkozhatunk. Ha pedig egy ellenfél is fűbe harap, a tragédia helyszínére sietve várhatjuk meg a barátainktól érkező „gyógysört”, a felélesztést követően pedig nagy valószínűséggel gazdátlan fegyvert is találunk. Jól kitalált koncepció, amely ráadásul erősen ösztönöz a csapatmunkára is.
És ekkor még nem is beszéltem a parkour-ról, amely lényegében kiemelhetné a Hyper Scape-et a műfaj másnapos középszerűségéből, ha kicsit csiszoltabban alkotják meg. A mozgási szabadságunk hatalmas, mindenfelé ugrópadok láthatóak, a háztetőkön könnyedén és áramvonalasan navigálhatunk, a dupla ugrás pedig ezek után természetes tartozék. Egyes képességek is extra mozgékonyságot adnak, így pedig borzasztó szórakoztató közlekedni. Mégis mintha hiányozna a szikra, a Hyper Scape koktéljában még nem olvadt fel a jégkocka, és így nem érződik olyan folyékonynak, mint mondjuk a Doom Eternal vagy a Warframe. Egy kis plusz lendülettel csodák történhettek volna, de komoly panaszra így sincs okunk. Más kérdés, hogy talán mindehhez jobban illett volna egy alacsonyabb time-to-kill.
[h]A harc útjai[/h]
A játékmódoknak is maradt egy-két jó ötlet. A klasszikus Battle Royale-forgatagba egyedül vagy háromfős csapatokban is beleugorhatunk, mindkét esetben a szektoronként zsugordó városban kell minél tovább túlélnünk. A meccsek végjátéka ugyanakkor a megszokottakhoz képest annyiban módosul, hogy az utolsó területen egy korona megszerzéséért megy majd a verseny. Aki huzamosabb ideig meg tudja tartani a díszes fejfedőt, annak nem is kell mindenkit eltennie láb alól, automatikusan nyer. Így a finálé is gyors marad, nem kap annyi teret a camp-elés, szóval csak üdvözölni tudtam ezt az elemet. Nekem a csapatos mód még random társakkal is jobban bejött, a kommunikációs eszközök is tökéletesen rendelkezésre állnak a megfelelő együttműködéshez. Barátokkal persze minden sokkal szórakoztatóbb, más kérdés, hogy nem biztos, hogy egyszerű lesz meggyőzni őket.
Emellett részesei lehetünk egy négy frakció közötti háborúnak is, ahol rendszeresen hihetetlen káoszba fulladnak a dolgok. Itt annyi a feladat, hogy ki kell irtani a másik három csapatot, és bár ez képes szórakoztató csatákat eredményezni, a frusztráció jóval jellemzőbb. A zsúfoltság miatt nagyon véletlenszerűek a történések, közben pedig bárki bárkit újraéleszthet, így rémesen elhúzódnak az összecsapások. A legvégén már a fele társaság csak ingázik élet és halál között, és ez az élményre is rányomja a bélyegét.
[h]Kihalt város[/h]
Aztán az sem tesz jót ennek a játékmódnak, hogy rendszeresen a fele sem gyűlik össze a létszámnak. Nincsenek adataim, hogy hányan játszanak aktívan, de más módokban is hosszú percekig tartott, mire végre meccset találtam, és akkor sem mindig telt be minden hely. Játékmenet szempontjából ez orvosolva van, hiszen ilyenkor alapból le van zárva néhány szektor, de a várakozási idő kellemetlenségét semmi nem ellensúlyozza. A váróban lényegében csak ugrálni lehet, és emiatt nagyon hamar meg lehet unni ezt a szürke és jellegtelen termet. Bár még nem voltam ott, így tudom elképzelni a Purgatóriumot is. Olyan az egész, mintha buli előtt kellene átesni a másnaposságon, ez pedig nem egy hatékony módja az izgatott hangulat felkeltésének.
Ha pedig hangulat, ez az, ami szinte teljesen lemaradt Neo Arcadia utcáiról. Van jó pár nevezetesebb épület, de a futurisztikus vasútállomást leszámítva egyik sem kreatív vagy emlékezetes. A legtöbb ház pedig ugyanolyan felépítésű, lényegében minden be lett áldozva a kényelmes irányítás oltárán. Egy idő után már nem is tudott lázba hozni az újabb bevetések sorozata. Többnyire hiányzott a műfajra jellemző izgalom, és csak fásultan sodródtam az árral. Sajnos hiába adnak nekünk néhány eseményt meccsek közben, ezek sem segítenek sokat. Ilyenekből kaphatunk alacsony gravitációt, halálos közelharci csapásokat vagy nagyobb sebességet, de nagyon esedékes, mikor szolgálják a játékmenet érdekeit. Az egy jópofa kezdeményezés, hogy ezeket az élő közvetítések nézői is megszavazhatják, amennyiben a streamer összeköti fiókját a játékkal. Kár, hogy ez a játékosok szempontjából teljesen mindegy, maximum a nézőszámokat növelhetnék így, de eddig nem sok sikerrel.
[h]Lelketlen iparosmunka[/h]
Lehet, hogy azért nem rajzanak annyira az emberek, mert A Hyper Scape vizuálisan nem áll a helyzet magaslatán. A technikai oldal még rendben van, igaz, ezt illik is teljesítenie egy Ubisoft-pénzből fejlesztett játéknak. A látványvilág viszont sablonos és műanyag. Az elvileg grandiózus épületek a sikerfilmek olcsó adaptációinak vizualitását idézik meg, az utcák üresek, sterilek. Nincs semmi kiemelkedő stílusjegy, merész színválasztás, emlékezetes formák, semmi. Egyedül azt tudtam becsülni, hogy a virtuális valóság koncepciójához tartották magukat: a padló glitch-elni kezd, ha ütögetjük, a lezárt városrészek pedig szép lassan poligonokká esnek szét.
A körítés egyéb része viszonylag korrekt lett. A hangzásban nem találtam hibát, de nagyon kiemelkedő elemet sem, a zenék pedig bőven élvezhetők, még ha nem is hallgatnám őket a játékon kívül. A játék és a szerverek is stabilak, bugokat alig találtam. Persze a mikrotranzakciók nem maradhatnak el, de a jelenlétük valahol érthető egy ingyenes lövöldében. Úgyis csak kozmetikai elemeket szerezhetünk be, és a Battle Pass is csurgat valamennyi minimális tartalmat. Egyedül azt nem értettem, miért hívják karakternek a különböző kinézeteket, amikor semmilyen játékmeneti különbség nincs köztük.
[h]Egy tragikus történet[/h]
Mert hogy nem a történet miatt, az is biztos. Egy multiplayer-játékban nem esem kétségbe, ha nem kapok rendes sztorit, legalább nem mossák a sok kisgyerek agyát az alibi-cselekmény közben (ugye, kedves Epic Games). Ha egy BR-játék mesélőnek csap fel, már előre lehet számítani a pusztító szégyentelenkedésre (tűkön ülve várom a PUBG-filmet, a szerk.), és nem a Hyper Scape rontja el a sormintát. A városban összeszedhető szövegek ugyanis simán alulmúlják a legigénytelenebb rajongói teóriákat. A rövid szekvencia olvasása közben nemcsak fizikai fájdalom gyötört, de a felismerés is, hogy ehhez a színtelen, szagtalan világhoz képest még a Fortnite arcpirító ripacskodása is az ég áldásának tűnik.
Mert a Hyper Scape-ből hiányzik az egyéniség és a bátorság. Hiába voltak jó ötletek, hiába sikerült jól megközelíteni bizonyos zavaró alapvetéseket, ha nem sikerült következetesen kitartani az újítások mellett. Érzésem szerint egyszerre akartak megfelelni a közízlésnek és a mainstream-be belefáradt lelkeknek, de végül egyiknek sem sikerült. Lehetett volna teljesen hipszter a játék, lehetett volna őrültségig fokozni a tempót, a mozgékonyságot, akár a képességeket, de ez nem történt meg. És hiába a konszolidáció, ha a többségnek már így is túl szokatlan és kényelmetlen lesz az élmény. Messze van még az út vége, de meglepődnék, ha komoly tényezővé válna a piacon. Persze ki tudja, lehet mégis ő tartja meg az afterparty-t a BR-buli romjain. A jövő kifürkészhetetlen.
Cím: Hyper Scape
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft Montreal
Megjelenés dátuma: 2020. augusztus 11.
Műfaj: Battle Royale, FPS