Játék

Játék

Játék

Highguard kritika: Frankenstein fekete báránya

A Highguard ugyan nem szolgált rá a közutálatra, azért a kiforrott, kész állapottól is messze van. Ez pedig könnyen idő előtt a vesztét jelentheti.

Közzétéve

7 perc ezelőtt

Kommentek

0

Már jó párszor írtam erről a GeekVilág hasábjain, de a videojátékok körülötti diskurzus egyre szélsőségesebbé válik. Mindenből drámának és botránynak kell származnia, a folyamatos csalódások ellenére vadak a hype-ciklusok, és semmi nem lehet egyszerűen csak átlagos. Egy friss cím vagy a legjobb dolog a pisztáciás datolya óta, vagy akkora kupac szar, hogy a Holdról is látszik. És ha már mindenáron választani kell, általában az utóbbi kapja a voksot. Mintha ennek a hobbinak az a szerepe, amely a feszültség levezetésére szolgál, az XBox Live lobbikból és magából a játékmenetből a körülötte zajló párbeszédbe vándorolna át. Szó se róla, én is szívesen akadok ki valami igazán igénytelenen. Csupán nagyobb a kereslet, mint a kínálat, és olyan címek is ki vannak kiáltva (már előre) vállalhatatlannak, amelyek erre nem feltétlenül szolgálnak rá.

Így járt a Highguard is, amely még meg sem jelent, máris megkapta a megtisztelő „az új Concord” címet. (Most azt csak tényleg zárójelben teszem hozzá, hogy a Concord is inkább érdektelen volt, mint igazán pusztító.) A lényeg az volt, hogy a Highguard borzalmas lesz és biztosan meg fog bukni. Az indulatok persze kevésbé magának a játéknak szóltak, sokkal inkább a Game Awards csalódást keltő utolsó szegmensének, azonban a jelek szerint az ezzel kapcsolatos harag kicsit célt tévesztett. És ugyan a Highguard nem egy kész játék, és még kevésbé korszakalkotó (sőt, a bukás is egyre esélyesebb), a minőségével sem érdemelte ki az indulatokat. Így pedig úgy érzem, kár érte. Hiába nincs igazi szükség rá a telített multiplayer-piacon, annál sokkal szórakoztatóbb, hogy a játékot ki sem próbáló szélhámosok elérés-farmja legyen.

Mi folyik itt Highguardon, odafigyeljetek már!

A Highguard persze egyáltalán nem tökéletes, és nem is feltétlenül adja könnyen magát az új játékosoknak. Ez már a bizonyos szempontból feleslegesen hosszú, de sok fontos részletet mégis kihagyó tutorialban feltűnik. Arra nagyon jól megtanít, hogyan kell guggolni vagy gránátot dobni, de egy meccs felépítése már kevésbé jön át belőle. Nem véletlenül kellett utána rögtön egy összefoglaló videót is megmutatni. De meg kell hagyni, a Highguard egyetlen játékmódja van is elég komplex ahhoz, hogy ne legyen magától értetődő az egyszerűbb műfajok felől érkezőknek.

Egy meccs négy nagyobb részből áll. A legelején a csapat megerősíti a bázisát, amolyan Rainbow Six Siege-stílusban. Két generátor és az erőd közepében található Anchor Stone lesznek a stratégiai pontok, amelyeket meg kell védeni, érdemes tehát az ezeket körbevevő falakat felvértezni. Amikor az erre szánt idő lejár, elhagyhatjuk a bázist, és érdemes felszerelés után nézni. Ez leginkább egy battle royale-játék kezdeti szakaszára hasonlít. Bár már össze lehet akadni az ellenféllel, ez ritkább, hiszen mindenki a saját gesztenyéjét kaparja. Ládákat nyit jobb fegyverért, páncélért és speciális lőszerért, vagy kristályt bányászik, amiből aztán ugyanezeket veheti meg egy árustól.

Ha ezzel is megvagyunk, felfedi magát a Shieldbreaker nevű pallos, amely (minő meglepetés), az ellenséges bázis pajzsát hivatott megtörni. A két csapat ezért a kardért verseng, és aki előbb el tudja juttatni az ellenfél bázisához, az foghat majd ostromhoz. Ez a szakasz lényegében egy CTF-nek felel meg, csak zászló helyett egy batár nagy pengével rohangálunk, és nem a saját bázisunkra kell azt elvinni. Aki sikeresen célba jutattja a Shieldbreakert, az egyrészt sebzést okoz az erődítmenyüknek, másrészt belefoghat az ostromba. Itt a cél az egyes stratégiai pontok felrobbantása, amelyet a védők persze megpróbálhatnak megakadályozni. Akár úgy, hogy nem engednek oda senkit, akár úgy, hogy hatásosan hatástalanítják a lehelyezett bombát. Mondanom sem kell, hogy itt pedig a taktikai FPS-ek eszközkészlete köszön be.

Alkalom az alkalmazkodásra

A Highguard tehát egy mechanikai olvasztótégely. Ez egyrészt tud elsőre összetettnek, később pedig izgalmasnak, de egyben kicsit inkoherensnek érződni. És mindhárom megközelítésben van igazság. Amíg az ember nem érez rá a játékmód ízére, könnyen érezheti elveszettnek magát. A térképek hatalmasak, így könnyű bennük elkavarodni felszerelést keresve. Aki még nem ismeri a jó lelőhelyeket, és nem érzett még rá, hogy hol és mennyit bányásszon vagy nyisson ládákat, az elveszítheti a fókuszt a megszerzendő kard irányába is. Ha a csapat nem áll össze, akkor az ellenfél máris könnyen a hátába kerül, és akár ellenállás nélkül beviheti a Shieldbreakert a bázisig. És meg kell hagyni, egy-két térkép központi része annyira nem intuitív, hogy ez bőven megbocsátható. Aztán már érkezik is egy újabb szakasza a meccsnek, amelynek szinte semmi köze az eddigiekhez, és teljesen más taktikát igényel. Aztán jöhet újra a gyűjtögetés, ha még mindkét bázis él.

Nem azt mondom, hogy MTA-tagság kell a koncepció megértéséhez, de szokatlan, hogy ennyi különböző játékstílust kelljen ötvözni perceken belül. Viszont valahol ez is az izgalmas benne. Néhány óra alatt meg lehet szokni az alapvetéseket, és ha sikerült túllendülni a kezdeti kudarcokon, ennek az egyvelegnek az izgalma is felbukkan. Ahogy a kezdeti gyűjtögetés átalakul előbb óvatos felderítéssé, aztán portyázássá, majd egy frontális ostrommá, egy egészen egyedi érzelmi hullámvasúton vezet végig. Amikor kiegyensúlyozott egy mérkőzés, akkor ezek mind egyesével izgalmasak lehetnek. És aki jobban alkalmazkodik a hektikus felépítéshez, az kerül ki végül győztesként. Mert nemcsak a műfajok sokfélék, de támadó-védekező szerep is pillanatok alatt megfordulhat. Ezt még tovább élesítik a CTF-szekció időntúli szabályai az újraéledés megvonásával, ahol gyakran nem is a „hazafutás”, hanem a túlélés lesz az elsődleges.

A forráspont alatt

És közben nem szabad elfeljeteni a stratgiai gondolkodást sem. Az, hogy mit zsákmányolsz vagy mennyit bányászol, majd mire költesz, befolyásolja az ostromot, a Shieldbreaker megszerzését, de akár a további gyűjtögetést is. Például nem mindegy, hogy megszerzitek-e a „légisegélyt”, amely az egyik legerősebb fegyvert is tartalmazza. Ahogy az sem, hogy kirobbantjátok-e a kincset tartó barlangokat. Vagy sokat számít az is, hogy a választott karakterek és fegyverek hogyan szuperálnak az egyes szituációkban. Nem azt mondom, hogy egy átlagos MOBA ne tudná ezeket a dolgokat, de van egy bája mind a játékmód lüktetésének, mind az átfogó „gazdasági” résznek.

Viszont itt jelenik meg a Highguard fő problémája, hogy még nem elég kiforrott. Az egyes szakaszok sem egyenként, sem együtt nem működnek zökkenőmentesen. Kezdetnek ott van a bázis megerősítése. Szó sincs róla, hogy ne lenne fontos szerepe a rombolható környezetnek, hiszen minden ostromként fontos lesz lyukat robbantani jó pár falba. Viszont ezen a falak felvértezése nem mindig segít. Azok enélkül is elég erősek ahhoz, hogy csak úgy ne lehessen besétálni. Cserébe ezzel együtt sem kell egy-két rakétánál több az elpusztításukhoz. Közelében sem vagyunk annak a stratégiai jelentőségnek, mint amivel a Rainbow Six Siege barrikádjai bírnak. Vagy kellenének további védelmi mechanizmusok, vagy a támadóerőt kellene csökkenteni – más kérdés, hogy ez meg a bázisok mérete és nyitottsága miatt lenne értelmetlen.

Poroszkáló idő, vágtató lovak

A gyűjtögetés egyszerűen csak nem elég izgalmas. Az ember megkeresi a törzshelyeit és felfegyverzi magát. Nincs nagy választék, cserébe rengeteg a zsákmány, így szinte biztosan megtalálod azt a darabot, amit keresel. (A Highguard becsületére váljon, az arzenál egészen hasznos, és a mordályok visszajelzése is teljesen korrekt). Ebben a szakaszban ráadásul a konfrontáció is ritka. A csapatok lassan indulnak, és mivel nem nagyon vannak kiemelt célpontok, nincs értelme kockáztatni és átmenni a másik térfélre. A levegőből ledobott láda ugyan képez egy érdekes dilemmát, hogy a Shieldbreaker körüli helyezkedés vagy a jobb felszerelés legyen a prioritás. De ez az egyetlen pont, ahol nem teljesen érdektelen az előkészület.

Az mondjuk egy remek ötlet, hogy először egy visszaszámlálás indul a pallos megjelenési helyén, és mindkét csapat elfoglalhatja az állásait a nagy összezörrenés előtt. Kialakul egy vihar előtti csend, amelyet csak erősít, hogy a térkép néhány pontján hátast sem lehet használni. (Ja igen, a Highguard-ban ló- és párducháton száguldozhattok, amíg ki nem lövik alólatok a paripát). Más kérdés, hogy nem minden pallosponton áll fent ez a tempólassító intézkedés, és egész egyszerű csak úgy megiramodni a karddal. Ekkor pedig az üt vissza, hogy három a három ellen hatalmas a térkép, és ezek a kis csapatok is teljesen szét tudnak szakadni. Emiatt pedig inkább káosz alakul ki, mint stratégiai küzdelem.

Várromkészítő pályázat, állami támogatás nélkül

Maguk az ostromok talán a Highguard legerősebb pontjai, de azért itt is vannak kiforratlan pontok. Jó néhány bázison találni sehova nem vezető zsákutcákat vagy feleslegesen labirintusszerű felépítést. A rombolás messze nem annyira taktikus, mint lehetne. És azért a robbantás-hatástalanítás is izgalmasabb lenne különböző kütyük vagy alternatív robbanószerek mellett. Viszont így is annyi dinamikus, gyors lefolyású összecsapás alakul ki a pontok körül, és az erőviszonyok is elég igazságosak ahhoz, hogy élvezetes legyen majdnem minden ostrom. A ketyegő óra, a jó helyezkedés és a megfelelő csapatmunka kombinációja nem újdonság, sok taktikai lövöldét tett már szórakoztatóvá, de ez itt sincs máshogy.

Csak valahogy utána, komplexitás ide vagy oda, fura visszamenni kék kristályokat kalapálni. Mintha ezek az elemek azért mégsem illenének össze teljesen. Mert nem is illenek, pláne három a három ellen. Itt akkora a kontraszt a térkép üresen kongó monumenalitása és beltéri harc adrenalinban gazdag pörgése között, hogy rendesen kijózanító élmény utána megint a környező ásványképződményekhez galoppozni. És ha egyoldalú lesz a portyázós rész, az végképp elrontja azt a ritmust, amely egybként jobb erőviszonyok mellett a játék sajátja. Bizonyos szakaszok egyszerűen csak eltelnek nélkül, hogy bármi igazán említésre méltó történne. Így pedig messze nem érződik olyan koherens egésznek a Highguard, mint amilyennek mutatja magát.

A kifogásaim nagyján azért segít az 5v5 játékmód, amelyet a visszajelzések hatására bevezettek. Ez segít kiegyenlíteni a küzdelmet, és így a Shieldbreaker hajszolása is inkább tűnik egy mozgalmas háborúnak, semmint egy fejvesztett rohangálásnak. Tíz ember már jobban belakja a térképet is, és taktikázni is több lehetőség van. Az ostromnál a nagyobb létszám persze kicsit több káoszt jelent. Ezt ellensúlyozandó az újraéledési időket megnövelték, talán túlságosan is. Ha a csapatod elkezd veszíteni, túl könnyű egy totális vereségbe beleszaladni.

Kint kietlen, de bent becsülendő

Az egyetlen (két variánsban élő) játékmód tehát még csiszolatlan, és ahogy már említettem, a pályadizájnnal is vannak problémák. A méretekre még ugyan gyógyír a nagyobb csapatlétszám (bár talán még több embert elbírnának), de a furcsa felépítést már kevésbé. Szeretem, ha vannak kisebb titkok és okos levágások egy pályán, de azt kevésbé, ha kifejezetten a józan ész ellen szólnak. Persze, jelentsen előnyt az, ha valaki tapasztaltabb. De nem árt, ha elsőre is élvezhető a játék és nem kell felesleges vargabetűket kell bejárni, miközben az ellenfél éppen megyneri a játékot. Mindez ráadásul azért fájdalmas, mert a pálya legnagyobb része egy korai Fortnite-sziget sűrűségével rendelkezik. Vagyis a véletlenszerű útvesztőkön kívül egy nagy, kietlen pusztaság az egész.

Az sem tesz jót nekik, hogy igazából semmi olyasmi nincs rajtuk, ami megkülönböztetné őket egymástól. Talán csak a központi, lómentes övezetre tudok gondolni, de egyébként csak néhány kötélpálya van, mint dinamikusabb elem. Nincs egyéniségük, és nincs semmi, mai felkavarhatná az állóvizet. Na nem mintha ilyen kis népsűrűség mellett egyáltalán értelme lenne, de kisebb csoda, ha a Shieldbreaker szöktetése közben nem két fa és három kő körül zajlik az összecsapás. Azt viszont meg kell hagyni, hogy a bázisokat előremutatóan kezeli a játék. Az adottságaik alapján ugyan ajánlanak nekünk egyet, de minden brigád maga dönti el, milyen erődöt szeretne védeni a behatolókkal szemben.

Parányi panteon

Még csak utaltam rá, de a Highguard nemcsak az eddigi zsánerek keveréke, hanem a montázsba a hero shootert is felvehetjük. Öt karakterosztályban jelenleg kilenc hőst próbálhatunk ki. Mindegyiknek van egy passzív, egy aktív és egy ultimate képessége, ahogy az a nagy könyvben meg van írva. Ezek egyébként igazán nagy meglepetést nem okoznak. Az elmúlt húsz évben annyi képesség látott napvilágot akár ebben a műfajban, akár a MOBÁ-k jóval kiterjedtebb birodalmában, hogy nehéz újat mutatni. Lesz tank jégfallal és pajzzsal, support apró gömbökkel, amelyek pajzsot adnak a csapattársaknak, láthatatlanná váló orgyilkos, vagy az ellenfeleket kijelölő felderítő. Nem valószínű, hogy egyetlen eredeti mozdulatot is fellelhetnénk a Highguard-ban, ha elég nagyméretű referenciát nézünk hozzá.

De mint mondtam, ez talán nem is akkora meglepetés. A kérdés inkább az, hogy ezek a karakterek mennyire működnek jól együtt és mennyire kiegyensúlyozottak. Nos, előbbire ekkora létszám mellett nem egyszerű a válasz. Konkrét kombók nem annyira vannak, de minden karakternek megvan a haszna a csapattársak számára is. Cserébe egyelőre még viszonylag fair a küzdelem. Nincsenek igazán bosszantó, kivédhetetlen crowd control képességek, és például a pozíciókat felfedő sólyom is kijátszható, ha mozdulatlanok maradunk. Ez az egyensúly pedig sokat segít az összképen, ahogy az is, hogy egyelőre minden karakternek van annyi erőssége (és élvezeti értéke), hogy érdemes legyen választani. Azért falakat beszakítani, vagy a levegőből elektromos dárdákat dobálni akkor sem rossz érzés, ha nem a világ legegyedibb élménye.

Más kérdés, hogy a panteon ebben a formájában még nagyon hiányos. Már csak az arányból is kitűnik, hogy van osztály, amibe csak egy karakter tartozik. Klasszikus gyógyító még nincsen, ahogy olyan tank sem, amely igazán ösztönözné a csapatmunkát. Biztos vagyok benne, hogy idővel érkeznek minél színesebb és a mérkőzés változatos pontjain kiteljesedő hősök, de ez inkább egy kósza remény, és nem a jelen realitása.

A béta felé félúton

És itt jön a képbe az, hogy a Highguard még egyáltalán nincs kész. Sem technikailag, sem játékmenet szintjén. Mert hiába dicséretes, hogy hallgatnak a visszajelzésekre, és a játékosok megtartása reményében foltozzák a hajó oldalán tátongó lékeket, ennél erősebb ácsmunkával kellett volna tengerre szállni. Mert lássuk be, nem egy teljesen megjelent címre vall, hogy egy héten belül kap új játékmódot (5v5), vagy hogy ilyen kevés térkép és karakter van benne. Ez jóindulattal egy nyílt béta vagy korai hozzáférésű szint, ahol még nem forrott ki annyira az egyensúly, és a felhasználói visszajelzéseken van a hangsúly. Ez még nincs a Game Awards kitüntetett helyén mutogatható állapotban, ez egészen biztos.

És azért a technikai hibák is zavaróak. Jobbra-balra kisebb bugokat találni, a felhasználói felület sincs még letisztázva és máris látszik a játékosbázis csökkenése is. Egyre nehezebb meccset találni, a kilépő játékosok pedig állandó problémát jelentenek. Ugyan van retorzió, a Highguard meg sem próbálja kárpótolni azokat, akik bent maradnak, sőt, biztatva vannak, hogy egy idő után kilépjenek. Így nyertem már meccset egy alig megkezdődő ostrommal, és maradtam bent egyedül három ellen, mert nem akartam elveszíteni az előrahaladásom egy kihívásban.

De valahol nem meglepő, hogy elpárolognak az emberek. Hiába szórakoztató a Highguard, nem annyira ígéretes, hogy egy kisebb kemény magnál több embert megtartson. Ehhez nincs benne elég tartalom, túl hamar nyeregpontra ér a lelkesedés. A friss utánpótlás megszólításához pedig nem elég jó a sajtója, nem elég kielégítő az új-játékos-élménye, és nincs egy elég erős vizuális identitása sem. Bár sem a térképek, sem a karakterek nem festenek rosszul, a korrekt dizájnok mögött nincs elég egyéniség, amivel akár skineket lehetne eladni. Bár legalább ebben a tekintetben egy viszonylag sztenderd, sőt, adott esetben korrekt rendszerrel van dolgunk, de a kinézetek minősége sem sarkallna arra, hogy pénzt költsek benne. Így pedig nem csak az kérdés, hogy pár hónap múlva lesz-e még Highguard-játékos, hanem az is, hogy a Wildlight Entertainmentnek vajon meddig fenntartható a játék életben tartása.

6

A Highguard koncepciója bár kiforratlan, mégis izgalmas, és határozottan megvannak a maga pillanatai. Dicséretes az is, hogy hallgatnak a visszajelzéskre. Viszont lehet, hogy ez már túl későn történik, és a félkész, csizsolatlan állapot sokakat idő előtt elrettent. És az az igazság, hogy jelen állapotában az én lelkesedésem is lelohadt. Mondanám, hogy egy félév múlva visszatérek, de nem biztos, hogy akkor még lesz hova. Kár érte, vállalható ügynök volt.