JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Hogyan ne jelentess meg játékot – Crucible Kritika

Közzétéve

2020. máj. 28.

Kommentek

0

Az Amazon kiadói tevékenységben próbálja ki magát, és egy csapatmunkára építő lövöldével próbál minket megörvendeztetni, amely a Crucible névre hallgat. A receptből csak egy pár dolog hiányzik: a csapatmunka, a rendes lövöldözés és az örvendezés.

Aki rendesen követi a videojátékokkal kapcsolatos híreket, esetleg ki is próbálja az új címek nagy részét, az biztosan találkozott már jó néhány hitvány megjelenéssel. Ilyenkor nem feltétlenül maga a játék vállalhatatlan, egyszerűen technikailag nincs abban az állapotban, hogy élvezhető legyen. Így járt 2014-ben az AC Unity, vagy 2015-ben a Batman: Arkham Knight is. Úgy tűnik, az Amazon is be akart állni a sorba, mert új online lövöldéjüket, a Crucible-t nem éppen ideális formában dobták piacra.

Pedig nagyon vártam a Crucible megjelenési dátumát, hiszen szükségem volt egy új multiplayer címre, amelyben jobban elmerülhetek. Az, hogy a kiadó az Amazon, azt jelentette, hogy a fejlesztőknek bőséggel lesznek erőforrásaik, a PvE elemekkel tűzdelt, érdekesnek tűnő játékmódok pedig szintén csalogattak. Május 20-án tűkön ülve vártam, hogy végre megnyissák a szervereket, és már ekkor látszottak az első baljós előjelek. Mint kiderült, csak az USA-ban tervezték ekkor kiadni a játékot, és ott sem tudtak belépni az emberek, így azzal a lendülettel csúszott is egy napot a megjelenés. Érzésre ez az egy nap lehetett volna egy év is, ugyanis a Crucible jelenleg egy alpha-verzió szintjét súrolja, és inkább alulról.

[h]Kezdeti gátak[/h]

Az első nagyobb kihívás az volt, hogy egyáltalán elinduljon a program. Két haverommal terveztem kipróbálni a Crucible-t, és első körben csak nekem sikerült belépni, a többieket állandó kifagyások, fekete képernyők fogadták. Ezt sokan sérelmezték, és a fejlesztők elvileg javították a hibát, de van, aki a mai napig nem tudta elindítani.

Sajnos amint megérkezünk a játékba, az is kiderül, hogy a Crucible stabil, mint a 236-os urán-izotóp. A szerverek rendszeresen gyengélkednek, a „high latency” felirat lassan beleég a retinánkba, és továbbra sem tűnnek el a szétkapcsolódások vagy a fagyások. Mindezek mellé a játék úgy fut, mint a reumás csiga, a jobb videókártyákon sem képes tartani a 60 FPS-t, néhol kellemetlen képfrissítés-esésekkel megtoldva, szóval nem az optimalizálás csúcsáról van szó. Legalább bugból nincs olyan sok, csak annyi, amennyit szinte elvárunk egy frissen megjelent lövöldétől.

Cserébe nem is igazán szép a játék, alig valamivel esztétikusabb, mint egy újszülött ugróegér. Különösen a választható vadászoknak van műanyag-érzete, és ha úgy nagy általánosságban nem is katasztrófa a helyzet, én többet várnék egy olyan projekttől, amelyik mögött az Amazon pénze van. Az biztosan nem jó kifogás, hogy azt szeretnék, hogy mindenki gépén jól fusson. Persze a fejlesztők azóta megígérték, hogy javítanak a teljesítményen, legyen szó szerverekről vagy képfrissítésről, így természetesen nincsen semmi baj.

[h]Vadásztársaság[/h]

Korábban azt mondtam, kissé igazságtalan, ha csak a felszín alapján ítélünk meg egy produktumot. Nem akarok ellentmondásba kerülni önmagammal, még akkor sem, ha itt a kellemetlenségen jócskán túlmutató problémákról van szó. Nézzük meg hát, mi lapul az elsőre mégsem túlságosan hívogató külső alatt, milyen élményt nyújt az egyszeri játékosnak a Crucible!

Kép forrása: igdb.com

A Crucible egy harmadik személyű lövölde és egy MOBA keverékeként fogható fel. A Crucible nevű vad bolygóra tíz vadász érkezik, akik összecsapnak az erőforrásokért három különböző játékmódban. Mind a tíz karakter saját egyedi képességekkel rendelkezik, amelyek alapján működésükben többnyire valóban eltérnek egymástól. Míg Captain Mendoza egy egyszerű katona, és ismerős lehet minden újoncnak, addig például Bugg sokkal összetettebb szereplő. Ő növényeket ültet, amelyek lassítják és sebzik az ellenfelet, megmérgezheti ellenlábasait, és repülhet is.

A képességek többsége a klasszikus cooldown-rendszer alapján működik, de találkozhatunk ettől eltérő szisztémákkal is. Summer látszólag korlátlan erőforrásokkal rendelkezik, de figyelnie kell, túl ne melegedjenek az eszközei, Sazan pedig három fegyvere között váltogat, míg újratöltődik a többi. Ezek kellemes elszakadást jelentenek a megszokottól, emiatt pedig a vadászok úgy általában a skála pozitív felén helyezkednek el. Kreatív ötletekből is van jó néhány, Tosca, a savfegyveres, teleportáló mókus például szintén szórakoztató. Mondjuk azért becsúszott néhány azonos mozdulat, és azt sem érdemes elfelejteni, hogy a megszokott karakterosztályokba nem lehet egyértelműen besorolni mindenkit. Vagyis elsősorban mindenki a sebzésre épít, esetleg hozzávágnak az egyik legkevesebb életponttal rendelkező vadászhoz két pajzsot is. Csak mert miért ne.

Kép forrása: igdb.com

[h]Műfaji keverék[/h]

Tehát a harcoknak fontos szerepe van, a Crucible úgy néz ki, mint egy TPS, hivatalosan is egy lövölde, így biztosan ennek megfelelőek a harcok, nem? Nos, a legkevésbé sem. A time-to-kill rettenetesen magas, egy párbaj kellemetlenül sokáig tarthat, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a mozgékonyságnak mekkora jelentősége van. Én nem sok élvezetet találok abban, ha percekig kell kergetni valakit, különösen, ha a lövöldözés maga sem tud eksztázisba taszítani. A legtöbb esetben nemcsak kinő a szakállam, mire kifekszik az ellenfél, de közben olyan érzés, mintha vízipisztollyal akcióztam volna. A fegyverek ráadásul rendes visszajelzést sem adnak. Persze azóta a fejlesztők megígérték, hogy javítanak a helyzeten, így természetesen nincs semmi baj.

Tehát shooterként több sebből vérzik a Crucible, és ezt el kell fogadni ahhoz, hogy minimálisan is élvezhető legyen. A készítők MOBA-ként is hivatkoznak a termékükre, így adná magát, hogy inkább ebben a műfajban lehet kényelmesen elhelyezni (ezzel a magas TTK is összhangban van). Sajnos MOBA-ként viszont marha sekélyes a játékmenet. Az alapvetések – hogy eltérő karakterek küzdenek, meg hogy szinteket lépnek – megvannak, csak a kitöltő tartalom tűnt el valahol út közben.

[h]Unalmas gyarapodás[/h]

A játék jelentős része nem tűzharcokból fog állni, hanem farmolásból. A pályán található háromféle állattípus, őket érdemes levadászni, illetve a kitermelést végző állomásokat lehet elfoglalni. Bár az ellenfél kiirtásából is lehet tapasztalati pontokat szerezni, koncentrálni kell a többi lehetőségre is, különben a következő összecsapásban már sanszosan alulmaradunk. Ezzel nincs is gond, de a korlátozott számú lehetőség miatt hamar unalmassá válik az egész. A rutinszerűséget még a meccsek közben történő események sem szüntetik meg. Ezek például több életpontért végezhető kisebb feladatok, de csak ideiglenesen zökkentenek ki a monotonitásból.

Kép forrása: igdb.com

Amikor szintet lépünk, nem csak a sebzésünk és a szívósságunk növekszik, de az első öt szinten egyéb fejlesztéseket is kapunk. Az ötből három esetben mi magunk választhatunk (még a meccsek előtt) három lehetőség közül, ezáltal biztosítva árnyalatnyi eltéréseket egy adott karakter működésében. Lehet variálni ezzel a rendszerrel, de azért nem fognak alapjaiban átalakulni harcosaink. Mindeközben ennek az egy „skill-fának” kellene ellátnia egyszerre az előre beállított, akár komolyabb buildek és a mérkőzés közbeni itemek szerepét, és ebből már látszik is, hogy valódi mélységre nem szabad számítani.

[h]A jó, a rossz és a necces[/h]

Mint már említettem, három játékmódban csaphatunk össze ellenfeleinkkel. Ez bár nem sok, ettől még lehet őszinte munka. A Harvester Command névre hallgató mód talán a legegyszerűbb közülük, és ez is működik a legjobban. Itt a kitermelő-állomások birtoklásáért folyik a harc, amelyik nyolcfős csapatnál több van, az kapja a pontokat (emellett az ölésekért is pont jár). Sok helyről ismerős recept, annyi különbséggel, hogy az állomások közben a tapasztalati pontjainkat is növelik, így még fontosabbak. Ezekben a csatákban egyébként többnyire jól éreztem magam, már amennyire a lapos játékmenet engedte, és a kiegyensúlyozottsággal sem volt bajom.

Az Alpha Hunters már más tészta, számomra jóformán élvezhetetlen volt. Itt a már meglévő TPS és MOBA elemeket vegyítették egy kis Battle Royale-lal, van itt minden, szűkülő kör és harc a túlélésért. Azonban a játék szervezete kicsit kiveti magából az új, idegen komponenst, mert ez a mód több sebből vérzik. Az egyetlen pálya erre a célra túl kicsinek hat. Mire egy párharc véget ér, szinte garantáltan odaér egy harmadik duó, kezdetben sincs privát szféra. Az állatok farmolása sem érződik igazán olyasminek, amit hiányoltam a nagyobb BR-címekből, a 2v2 összecsapások miatt a harcok a szokásosnál is nyögvenyelősebbek. A pozitív ötleteket, mint hogy a duók túlélő tagjai ideiglenes szövetséget köthetnek, beárnyékolják az olyan megoldások, hogy leérkezésnél lehet látni, melyik helyszínre esik biztosan ellenfél.

A Heart of the Hives lenne egyértelműen a Crucible esszenciája. Az alapötlet egyébként remek, hiszen a farmoláson és az ellenfél legyőzésén túl a térképen megjelenő, bossharcként is felfogható kaptárt kell elpusztítani, majd annak a „szívét” megszerezni. Ez összehangolt csapatmunkát igényel, a kaptár körüli harcok pedig akár egészen izgalmasak lehetnek. Amikor minden működik, ebben a módban egészen kellemes élmény vár minket. Sajnos azonban nem kell sok negatív tényezőnek összejátszania, hogy boruljon a formula. A két négyfős kompániának túl nagy ugyanaz az egy pálya, így hosszú perceket lehet azzal eltölteni, hogy a térkép legtávolabbi pontjairól a csapatunkhoz sétálunk. Ez alatt lehet megcsodálni, hogy mennyire nincs semmi emlékezetes ezen az egy szem területen, mennyire hiányzik bármi, ami feldobná az összecsapásokat.

[h]Kommunikációs hiányosságok[/h]

Az ellenfelek közötti különbség is itt jöhet ki a legjobban, emiatt a legtöbb mérkőzés egyoldalú (ha mégsem, akkor valószínűleg valaki kifagyott út közben). A meccsek derekára már lehet látni, ha veszett fejsze az egész, de feladni nem lehet. Persze azóta a fejlesztők megígérték, hogy bevezetik ezt a lehetőséget, így természetesen nincs semmi baj.

Kép forrása: igdb.com

A csapatmunkára szükség lesz, de ez azt is jelenti, hogy ha egy játékos nem figyel oda, akkor esélytelen az egész. Normális esetben ilyenkor voice chaten szólunk a delikvensnek, esetleg a szöveges csevegésben szidjuk az anyját… izé kérjük fel az együttműködésre. Mármint egy olyan játékban, ahol ilyen csúcstechnológia a rendelkezésre áll. Itt marad az Apex által elterjesztett jelölőrendszer kiherélt változata, amely pontatlan, alig látható, és nem elég intuitív használni. Így maradhat a „Group up!” rendszeres javaslása, csak erre sokan akkor sem hallgatnak, ha ez a győzelem nagyjából egyetlen módja (legalábbis casual szinten, amibe beleláttam, ott biztosan). Persze biztos van, aki szereti, ha szarnak a fejére, de az egy elég furcsa fétis. Egy szó, mint száz, egyedül nekivágni ennek a kalandnak nem fenékig tejfel, így néhány ismerőst mindenképpen vigyetek magatokkal, ha mégis erre a barátságtalan vidékre tévedtek. Persze azóta a fejlesztők megígérték, hogy lesz majd chat, így természetesen nincs semmi baj.

[h]”Nem ez a baj, odabent van a zűrzavar”[/h]

Egyedül nekiállni a Crucible-nek azért sem éri meg, mert jóformán semmi információt nem kapunk. A tutorial egy tragédia, és semmit nem ad át a valódi összecsapások lényegéből. Az, hogy mi mire való, vagy hogy a felszínen túl egy képesség hogyan működik, csak kísérletezés után derül ki. A kezelőfelület sem igazán segítőkész, a menürendszer pedig bugos és kicsit kényelmetlen. Persze azóta a fejlesztők megígérték, hogy több információt juttatnak el az újoncokhoz, például átalakítják a tutorialt, így természetesen nincs semmi baj.

Kép forrása: igdb.com

Ha a cikk refrénjévé váló „természetesen nincs semmi baj” enyhén szarkasztikusnak tűnik, annak az lehet az oka, hogy nem is gondoltam teljesen komolyan. Félreértés ne essék, jó látni, hogy a fejlesztők legalább látják a hibák nagyját. Viszont ez nem menti fel őket. A játék indulása egy katasztrófa, és amíg ezen hibák többségét nem javítják, az új játékosok nagy része egyszerűen otthagyja ezt a címet. Elég csak megnézni a számtalan negatív Steam-értékelést, az emberek többsége nem élvezi ezt az egészet.

[h]A jövő kifürkészhetetlen[/h]

Persze van egy hangulata a játéknak (ebben az egész jó zene is közrejátszik), valahogy én is kitartottam mellette egy darabig. Aki el tud merülni benne, az akár élvezheti is, viszont úgy érzem, ez inkább egy egyre szűkülő keménymag játéka lesz. Ha az ígért javítások megérkeznek, természetesen vállalhatóbb lesz a helyzet. A probléma csak az, hogy számtalan funkció bevezetése után, és még legalább ennyi tartalom belepumpálása után még mindig csak egy nagyon közepes alkotás lenne a Crucible.

Az utólagos jó szándék meg sajnos nem ér olyan sokat. A Crucible megjelenése nem korai hozzáférés, nem pre-alpha, hanem teljes megjelenés. Teljesen megjelent címekkel kell összehasonlítani, hiszen velük versenyez. A jelenleg kínált élménye nem éppen kimagasló, és talán sosem lesz az. Ez egy harmatgyenge rajt, amely miatt nagyon csalódott vagyok, és nem értem, ki bólintott rá erre, hogy igen, ez készen áll a kiadásra. Tartalom és állapot szempontjából ez egy alpha-verzó, természetesen már működő Battle Pass-szal, erős mikrotranzakciókkal, extra kinézetekkel, mindennel. Vagyis szorgosan monetizálták is ezt a rakás szerencsétlenséget, és emiatt nem vagyok elnéző. Mire nagy sokára, hosszas fejlesztés után rendes állapotba kerül a Crucible (és ekkor még a legjobbakat feltételeztük), a kérdés az, lesz-e még valaki, aki vadászokkal népesíti be ezeket a mezőket.

Cím: Crucible
Kiadó: Amazon
Fejlesztő: Relentless Studios
Megjelenés dátuma: 2020. május 21.
Műfaj: TPS, MOBA

4/10

A Crucible sajnos nem lett egy remek termék, talán sose lesz az. Bár a karakterek jó része érdekes, és a hangulatnak köszönhetően vannak élvezhető pillanatok, sajnos nem ez a jellemző. A többnyire lapos, monoton játékmenet, a hiányzó elemek és a technikai instabilitás könnyen rányomhatja a bélyegét a szórakozásra. Úgy tűnik, Jeff Bezos nem ezzel fogja megduplázni a vagyonát, de mivel ingyen van, akár megérhet egy próbát. Nem lehet kizárni.