A Remothered: Broken Porcelain a nagy sikerű Tormented Fathers folytatása, amely finoman szólva sem sikerült a várakozásoknak megfelelően. De vajon az év legrosszabb játékának címére még van esélye?
Lassan kezdhetnék egy Hogyan ne… rovatot, ahol a játékipar elrettentő példáit gyűjtöm csokorba, hiszen ez már a második kritikám egy féléven beül, amelyik címe így kezdődik. Az a nagy szerencsém, hogy nem kellene túlságosan elmerülnöm az elméletben, gondolatkísérletekbe bocsátkozni, és üres bölcsességeket puffogtatni, miközben modellezni próbálom a problémákat. Nincs szükség költséges szimulációkra, ha a boncasztalra szánt békát az ipar minden alkalommal maga szállítja.
Ezúttal a Remothered-trilógia második iterációja kerül a kés alá, amely a független horrorok tékozló fiújaként mutatkozott be októberben. Elődje ígéretes alapjait látva mindenkiben különböző várakozások ébredhettek, de valószínűleg ezek többsége a “legyen szebb, érthetőbb, kiforrottabb”-vonalon mozgott. A rendkívül kínos csak az, hogy a Broken Porcelain olyan vehemenciával herdálta el elődje örökségét, és olyan magabiztossággal kárhoztatta visszafejlődésre szinte minden elemét, hogy ezen két hétnyi intenzív patch-elés sem tudott segíteni.
[h]Lenne miből építkezni[/h]
A 2018-as Remothered: Tormented Fathers ugyanis egy meglepően korrekt lopakodós túlélőhorror volt. A nyitány közben felhalmozódott értetlenséget (a kezdés in-medias-res jellegét a mai napig nehezen tudom hova tenni) hamar ellensúlyozta egy végig feszült, kilátástalan légkör, ahol valóban tarthattam a rám vadászó emberi szörnyetegtől. Az utánunk kajtató mesterséges intelligencia bár nem mindig volt meggyőző, de egy fair kihívást nyújtó, fenyegető jelenség volt. Szűkös eszköztárunkkal is teljesen jól el lehetett boldogulni ellenük, a végeredmény pedig egy kifejezetten hatékony horror-élmény volt.
Persze hibái voltak: sokszor semmilyen kapaszkodót nem kaptunk, merre érdemes folytatni a keresgélést, fejtörők helyett kulcsok felhajtásával oldódott meg a továbbjutás kérdése, az AI itt-ott döcögött, a történet pedig még a végén is számos megválaszolatlan talányt hagyott maga után. Mégis, maga a nyújtott nyers élmény volt olyan meggyőző, hogy érdekeljen egy folytatás. Tudni akartam, hova fut ki az egészen érdekes sztori, és szívesen láttam volna ennek a rendszernek egy átgondoltabb, még félelmetesebb és csiszoltabb verzióját.
Rendesen meglepett, amikor a Broken Porelain erősen negatív visszhangot kapott szinte minden platformon. Azt hallottam, hogy tele van programozási hibákkal, de ezen kívül a bíráló szavakból is egy ugyanolyan szisztémát lehetett sejteni, mint amilyennel a Tormented Fathers is működött (elsöprően pozitív fogadtatással), így éltem a gyanúperrel, hogy az első részt valójában nem ismerő, mainstream-re szakosodott rétegek nyavalygásáról van szó. Úgy voltam vele, mint Petőfi a Tiszával: „Szegény játék, minek is bántjátok! Annyi rosszat kiabáltok róla, s ő a föld legjámborabb folytatása”.
[h]Pokoli hotel[/h]
Naiv fél-szendergésemből aztán nagyon gyorsan felvert a végigjátszás első öt percének félrevert harangja. Csak rohangáltam körbe-körbe egy maszkos gyilkos elől, el nem magyarázott mechanikákat próbálgatva, míg rá nem jöttem, hogy kötelezően prédává kell válni a tutorialban. Gyakorlatilag el sem kezdődött az egész, de már frusztrált voltam, és a Broken Porcelain gondoskodott róla, hogy ez a nemes érzés a későbbiekben se kerüljön el.
Ezúttal két szálon fut a cselekmény. Egyrészt megkapjuk az első rész protagonistáját, Rosemary Reed-et, aki egy eltűnt kislány, Celeste után kutat, másrészt a keresett, éppen Jennifer néven élő lányt is követhetjük. Utóbbi van nagyobb pácban, hiszen a neki otthont adó fogadóban a személyzet rendszeresen megkergül, agresszív lesz és kifordul magából. Jennifer megpróbál túlélni, majd megszökni, miközben szépen lassan kideríti, milyen sötét folyamatok zajlanak körülötte.
[h]Sem félni, sem megijedni[/h]
Miután letudtam az elmaradhatatlan, békésen sétálgatós, expozíció-emésztős felvezetést, és nekiláttam a lopakodásnak és a menekülésnek, máris olyan volt, mintha egy jó bűvésztrükköt láttam volna: egyszerűen nem akartam hinni a szememnek. Az egész cselekményen át tartó fenyegetést rövid szkiptelt jelenetek vették át, amelyek elvileg egy hatékony érzelmi hullámvasútra is ültethetnének minket. A gond az, hogy a nyomásgyakorlás-fellélegzés egyensúlyát kis amplitúdóval is meg lehet csinálni (mint az első részben), viszont itt átmenet sincs az intenzív pillanatok és a teljes közöny között. Azt kellett tapasztaljam, hogy nemhogy nem félek, de kifejezetten biztonságban éreztem magam a cselekménynek otthont adó fogadóban, ahol Jennifer dolgozik. Aztán egy-egy jelenet erejéig begolyózik valaki a személyzetből, gyorsan el kell bújni egy szekrénybe, itt zavarba ejtően fogja a kezünket a játék, majd utána mehet is tovább a keresgélés. Mert a Broken Pocelain megőrizte elődje azon jó tulajdonságát, hogy nem akar olyan apróságokat az orrunkra kötni, hogy mégis nagyjából merre tovább, de ha mégis, akkor pedig átesnek a ló másik oldalára. Ha ez a játék egy idegenvezető lenne, a Nyolckerbe vinné az összes turistát.
Amikor valaki üldözőbe vesz minket, többnyire már nem rágnak mindent a szánkba, viszont itt a véletlenszerűség dominál. Kár, mert az első rész egyik legnagyobb erénye volt, hogy úgy tudott feszült pillanatokat generálni, hogy nem támaszkodott a trial-and-error módszerre. Ez utóbbi ugyanis számomra megöli a horrort, és izgalom helyett frusztrációt szolgáltat. Ha pedig mindezt kiegészítjük azzal, hogy a hely atmoszférája messze nem elég fenyegető, már nem nehéz látni, hogy nem rettegés fellegváráról beszélhetünk.
[h]Utánunk a vérözön[/h]
Szóval ezek alapján vártam a pillanatot, amikor ellenfeleink végre aktívabban a nyomunkba erednek, de rá kellett ébredjek, hogy ebben sincs sok köszönet. Itt már szó sincs kiegyensúlyozottságról: az AI rémesen buta, simán elakad tereptárgyakban, de gond nélkül átlát az ajtókon, ha arról van szó. Ha a nyomunkba ér, hozzánk se kell nyúljon, hogy felökleljen, és vagy négyszer-ötször a földhöz taszigál, mire egyáltalán felajánlja az önvédelmi QTE-t. Értem én, hogy nem akarja pazarolni az erőforrásainkat a játék, de ha addig konstans megvonják tőlünk az irányítást, akkor inkább csak némi idegeskedéssel leszünk gazdagabbak. Elvileg ezen már alakítottak valamennyit, de ez nem változtat a lényegen: szűk folyosókon lökdösődni ostoba, de kiszámíthatatlan ellenfelekkel nem szórakoztató.
Mivel az ellenfelek olyan belső szemmel rendelkeznek, hogy a delphoi jósda újranyitott miattuk, a lopakodás ki fog merülni a futkosás és szekrényekben kuksolás remek egyvelegében. Az a szerencse, hogy ezt a fejlesztők is látták előre, és nem pazarolták erőforrásaikat az első rész olyan felesleges funkcióira, mint az ajtókon bekukkantás vagy a búvóhelyről kileskelés, így egy valódi bújócska-élmény lehet a miénk. A figyelemelterelő tárgyak önmagukban szintén haszontalanok, igaz, ezúttal fejleszthetjük őket. A megfelelő alapanyagokkal kombinálva az ellenfelek megtorpantására alkalmas szerkezeteket készíthetünk, így pedig könnyebben felvehetjük velük a harcot.
Igen, harcot, mert most lesz lehetőségünk üldözöttből üldözővé válni. Ez szinte minden horrorjátékban csábítóan hatna, csak ott nem, ahol félcédulás opponenseink azzal szórakoztatják magukat, hogy nem találnak ki egy ajtón. Sosem hittem volna, hogy nekem kell keresni egy pszichopata gyilkost, hogy háromszor egymás után megszurkáljam, anélkül, hogy ultraösztöneit aktiválva megpördüljön a tengelye körül és észrevegyen. Ez utóbbi szekció egyébként a tökéletes bemutató volt, hogy miért is álltunk át a rövid, szkriptelt jelenetekre. A stúdió úgy tűnik, két év alatt elfelejtette, hogyan kell mesterséges intelligenciát programozni, kerülőutakat készíteni, és úgy általában pályát designolni. Az egész egy borzasztó idegesítő káosz, képtelen vagyok elhinni, hogy ugyanaz a csapat készítette, mint a Tormented Fathers jeleneteit.
[h]Egyszer véget ér a bűnös élvezet[/h]
Egy-két eszközünk azért lesz, például egy-egy földre helyezhető zajkeltő szerkezet, kár, hogy ezek egyszerűen nem működnek, és különben is feleslegesek, ha külön gomb van a kiáltásra. Szirénénekünk segítségével nagy nehezen el lehet boldogulni, de így is egy teljes kudarcba fullad a játék első fele. Az üldözések fárasztóak, de nem félelmetesek, konfrontálódni egy tökön szúrással ér fel, a lopakodás meg csak nem működik. A helyzeten az sem segít, hogy az irányítás annyira reszponzív, mint Nevada állam, az interakciók pontatlanok, és mindez az intenzívebb pillanatokban különösen frusztrálóvá válik.
A Remothered: Broken Porceleian első fele egyszerűen felháborítóan pocsék volt. Csak attól, hogy rágondoltam, fel tudtam húzni magam, de mégis valahogy volt egy sportértéke, hogy valami ennyire igénytelen legyen. A második félidőben már ez is elveszett, és csak egyszerűen egy rossz játékot kapunk. Itt már csak és kizárólag szkriptelt jelenetek és átvezető videók váltogatják egymást, és utóbbiak a maguk pátoszos túlnyújtottságával még mindig nagyságrendekkel értékelhetőbbek voltak.
Fegyverkezésünk tovább folytatódik, már egy szögbelövővel is apríthatunk, kár, hogy a harcok mechanikailag döcögnek, megkérdőjelezhető vagy unalmas designnal rendelkeznek, és szintén inkább idegesítőek, mint érdekesek. Utóbbi tény nem meglepő, ha továbbra is elemi szinten akadozik a gépezet, és közben az sem ritka, hogy teljesen értelmezhetetlen, ami a képernyőn történik. Oké, meg kell hagyni, volt egy értékelhető ötlet ezekben a harcokban, kár, hogy a megvalósítás egy kivétellel egyszerűen pocsék.
[h]Bugok és egyéb rovarok[/h]
A sztori felénél emellett megismerkedhetünk Jennifer különleges képességével, amellyel egy molylepke felett vehetjük át az irányítást. Így beférünk kis helyekre, meg el tudjuk terelni ellenfeleink figyelmét, szóval bőséggel lenne benne potenciál. Nem túlságosan meglepő módon viszont az irányítás kényelmetlen, a lehetőségek nincsenek kiaknázva, és csak dedikáltan erre tervezett helyzetekben vesszük hasznát. És ha már többnyire haszontalan funkciók, fejleszthetjük a karakterünket is az út közben felvett molylepkés kulcsok segítségével. Ezekkel nem lenne baj, ha nem egy gagyin megvalósított trial-and-error horrorról lenne szó, de így a hatékonyságot teljesen elnyomják a mostoha körülmények, és úgyis a gyenge mechanikáké lesz az utolsó szó.
A legmeredekebb rész mind közül azonban a bugok jelenléte. Alapvetően úgy gondolom, messze túl van lihegve ezek szerepe, hiszen az esetek többségében idővel úgyis kijavítják őket. Ettől még persze bosszantóak, de csak ezért nem ásnám meg egy cím sírját sem. A Remothered: Broken Porcelain esetében is szorgalmasan patchelik a terméket, de nekem még volt szerencsém eredeti pompájában találkozni ezzel a mestermunkával.
Őszintén le voltam nyűgözve, hogy a játék nem omlik össze két percenként, ugyanis nagyjából semmi nem működött. A beragadó, mindent látó ellenfelekről már volt szó, de arról nem, hogy időnként egyszerűen megállt a lemez, és csak bámultak, mint borjú az új kapura. Ezzel csak az a gond, hogy a szkript szerint szükségem lett volna rájuk, így lehetett visszatölteni az előző automatikus mentést. Volt, amikor az egyik szereplő klónozódott egy átvezető videóban, volt, hogy kiteleportáltam egy szobából, de a csúcsot az jelentette, amikor az egyik üldöző megjelent egy jelenetben, ahol semmi keresnivalója nem volt, majd a főszereplőbe belelógva elkezdett pörögni a tengelye körül. Nem mondom, sírva nevettem a szituáción, talán ez volt a legpozitívabb élmény az egész tortúrában.
Azóta egyébként ezek jelentős részét kijavították, ami miatt minden elismerésem. Már első naptól jöttek a frissítések, céltudatosan és pontosan, mintha pontosan tudták volna, mit és hogyan kellene átírni. De ilyesmi csak nem történne meg, nem igaz? Nos, a Broken Porcelain egy héttel a tervezett dátum előtt jelen meg, és pont egy hét alatt sikerült egy mérsékeltebben bugos, egészen játszható helyzetbe tornászni a végeredményt. Vagyis valószínűleg pontosan tudták, hogy undorító állapotban adják ki, de nem számított, mert egyéb, üzleti megfontolások fontosabbak voltak. Szomorú látni, hogy az ilyesmi nem csak a AAA-játékok között fordul elő, de az indieknél is.
[h]Italian Horror Story[/h]
Legalább a történet nem annyira agresszívan rossz, mint a játék többi része. Mármint van egy eleje, egy közepe és egy vége, és többnyire meg lehet állapítani, hogy mi történt. Ha ezen túl tekintünk rá, akkor már nem ennyire felhőtlen a helyzet. Az előző rész hagyományainak megfelelően nem sok mindent fogunk érteni az elején, de ezzel nincs is baj, hiszen a legutóbb is sikerült nagyjából átadni mindent, azzal a kitétellel, hogy majd a következő rész megmagyarázza a megmaradt kérdéseket. A baj csak az, hogy ezzel az epizóddal csak több lett az elvarratlan szál. A történet tele van nagyobb lyukakkal, megkérdőjelezhető motivációkkal és egyéb logikátlanságokkal. A narratíva csapong, nyakló nélkül váltogat idősíkok és visszaemlékezések visszaemlékezéseinek a visszaemlékezései között, és ettől még csak nem is követhetetlen lesz az egész, hanem töredezett.
A karakterekről nem egyszerű nyilatkozni, mert a többségük az egész játékidőben egy furcsa megszállott állapotban van, de azok sem nyűgöztek le, akik tisztán mutatkoznak. Talán Jennifer barátnőjénél, Lynn-nél figyelhető meg egy kis karakterfejlődés, a többiek pedig hűségen kitartanak papírmasé-alapjaik mellett. De utólag úgyis inkább a számos lezáratlan talány marad meg, mert vannak nehezen értelmezhető szálak. Ezzel nem lenne probléma, ha egy végtelenül összetett sztori és néhány apró átgondolatlanság mellékhatása lenne, de sokkal inkább kusza történetvezetésről és logikai bakikról van szó. Most mondhatnám, hogy a játék nem olyan jó a kérdések megválaszolásában, de a végére tulajdonképpen csak egy kérdésem maradt: miért?
[h]Nem minden tragédia[/h]
De persze nem igaz, hogy minden eleme rossz lenne a Remothered: Broken Porcelain-nek. A már említett harcoknál alkalmazott ötleten kívül volt egy egész kreatív feladvány, és néhány ponton egy kis hangulat is előkerült. Utóbbi a zene érdeme, amely néhány helyen tényleg képes volt libabőrössé tenni. Tíz percig tényleg fenyegetve éreztem magam, egy más alkalommal pedig még egészen hatalmasnak. Kár, hogy ezen a pár diszjunkt pillanaton kívül a dallamok sem akarták az igazságot, például az üldözések alatt szóló számoktól csak még kevésbé éreztem magam egy horrorjátékban.
A grafika legalább fejlődött az előző rész óta, igaz, ez alapvetően technikai szinten értendő. A modellek egészen korszerűek, úgy általában csiszoltabb, polírozottabb minden. Egészen jó is lenne távolról ránézni, de közelebb érve már kilóg a lóláb néhány alacsony felbontású textúránál. A vizuális design viszont semmilyen. Nem feltétlenül komoly művészeti tervezést vártam volna, de sem bevilágítás, sem látványtervezés szintjén nem történik semmi átlagtól elütő, így kicsit unalmas az összkép. Bár igaz, a játék legtöbb eleme szeretne csak unalmas lenni.
A Remothered: Broken Porcelain nem lesz az év játéka, de sajnos a legrosszabb sem. Ezt azért sajnálom, mert a megjelenéskori állapot egy valódi mérföldkő volt, már bűnös élvezetet nyújtóan rossz, de megcsappant számú buggal és néhány kisebb finomítással már csak egy szimplán ócska játék, amelyik elődje jól működő alapjait frusztráló, döcögő, átgondolatlan játékmenetre, kilúgozott hangulatra és csapongó sztorira cserélte. Őszintén nem lepődnék meg, ha az eredetileg trilógiának tervezett széria ezzel derékba törne. Milyen ironikus, hogy a történet szinte teljes lezárást kapott, mintha a készítők is érezték volna az egyre valószínűbb véget.
Cím: Remothered: Broken Porcelain
Kiadó: Modus Games
Fejlesztő: Stormind Games
Megjelenés dátuma: 2020. október 13.
Műfaj: túlélőhorror