BlogJáték

BlogJáték

BlogJáték

Hőségűző vihart váró nyárközepi játékajánló

Rekkenő hőség végét várva próbáljuk enyhíteni az olvasói szenvedést egy kis könnyed nyári játékajánlóval. Meg tüskével.

Közzétéve

6 perc ezelőtt

Kommentek

0

Tanár úr: Remélhetőleg mire ezt a cikket olvassátok, már nem 25 felett lesz a napi középhőmérséklet.Valószínűleg mindenkit megvisel most az időjárás. Szóval gyanítom, aki teheti, inkább valami légkondicionált helyiségben, vagy minimum a napfénytől védve próbálja átvészelni ezt az időszakot. És ha már úgyis be vagyunk zárva, illő pár beltéri tevékenységet promótálni, amivel el lehet ütni az időt egészen addig, amíg az égi tűzgolyó kevésbé próbál az életünkre törni. Hoztunk is pár kitűnő játékot. És még azt is figyelembe vettük, hogy ezek jórészt olyanok legyenek, amelyek nem alakítják a hardvert kazánná.

Last Day of June – Végső, könnyes állomás

Tyrion: Bevallom, nehezen szoktam megtalálni, mit is mutassak be a havi játékajánlókban. Akár azért, mert nincs időm egy adott zsánerbe tartozó címet végigjátszani, akár azért, mert ötletem sincs, milyen asztrólógiai rezgések alapján társítsak egy alkotást egy hónaphoz. Most júniusban mégsem volt bennem sok kérdés. Nem azért, mert megtaláltam, melyik játék megy legjobban Szent Iván havának szemszínéhez. Mégcsak nem is azért, mert a jelöltemet jól ismertem. Csupán azért, mert a Last Day of June-nak nevében volt a végzete. (Mi több, a cikk végül tényleg a hónap utolsó napján megy ki.) De meg kell hagyni, szerencsém volt, és látatlanban is remekül választottam, a Last Day of June ugyanis egy meglepően kompetens és kínzóan érzelmes kalandjáték lett.

Az hamar kiderül, hogy az Ovosonico 2017-es játékának címszereplője nem a Nyárelő, hanem a főszereplő felesége. Ez pedig viszonylag gyorsan meg is adja neki a tragikus felhangot. June és Carl ugyanis a férj születésnapján, egy esőmosta randiról visszatérve balesetet szenved, Carl kerekesszékbe kényszerül, June pedig nem éli túl. Carl gyászát azonban egy váratlan lehetőség rázza fel. A kisszoba festményei ugyanis életre kelnek, és általuk visszatérhet a tragikus napra, a nap egy-egy kulcsszereplőjének bőrébe bújva.

Úgy tűnik, a balesetet egy kisgyerek és az általa elgurult labda okozta, Carl elrántotta a kormányt, a vizes úton pedig kisodródtak. A kisgyerek képében hát nem a labdát vesszük kézbe, hanem papírsárkányt eregetünk. Carl reménykedve lép hátra, és nézi végig az eseményeket. A kisgyerek nem tűnik fel az úton. Azonban a következő kanyarban a pár gyerekkori barátja száll ki a kocsijából, mert leestek a dobozok a platóról. Újabb nagy fékezés, újabb kisodródás. Carl egyre bonyolódó és egyre jobban összefonódó okokat próbál meg kibogzni, és elérni valahogy, hogy a végzetes baleset valahogy mése következzen be.

Pillangóeffektus

Játékmenet terén mindez egy egyre jobban kibontakozó feldványt is jelent. Egyre több kontextust kapunk a lehetséges veszélyforrásokról, amelyeket valahogy el kell hárítanunk. Persze lesz, hogy egy eszköz akadályozhatna meg két gondot is, így nehéz döntéseket kell hozni. A kimenetelek ráadásul kifejezetten csavarosak – lesz, hogy egy látszólag tökéletes megoldás bukik el csúnyán, de olyan is, hogy pozitív hatások erősítik fel váratlanul egymást. A vége viszont mindig az lesz, hogy van egy újabb körülmény, egy újabb szomszéd, aki gondoskodik a balszerencséről. A lassan kibontakozó kombinációk felgöngyölítése egészen érdekes, még ha nem is kifejezetten bonyolult.

Persze lesz némi dolgunk a szomszédokat irányítva is, többnyire szimpla kalandjátékos keretek között. De sokszor lesz szükség arra, hogy akár egymás előtt megtisztítsák az utat, egy jól irányzott labdával vázákat fellökve, akár csak egy kerti kiskaput nyitva hagyva. Erre épülnek az összegyűjthető, egyébként kifejezetten aranyos, és a helyiek személyiségébe is bepillantást nyerő emlékek is. Ez a nézőpontok közötti váltogatás érdekes mechanika, bár kicsit morbid, amikor a platinázáshoz szükséges két csillogó cumóért inkább még egyszer végignézzük a feleségünk halálát.

Mert a történet egyébként kifejezetten lehangoló és megható. Könnyű átérezni Carl egyre kétségbeesettebb reményét, hogy az új konstrukció majd elég lesz, aztán a rideg valóságot. A tehetetlen dühöt, hogy a sors látszólag minden követ megmozgat ellenük. Az egyre erősödő balsejtést, hogy ezen a tragédián nem lehet változtatni. Ezeket az érzelmeket csontig hatolóan adja át a Last Day of June, de valójában Carl végső döntése lesz az, ami tényleg letaglóz. Nem lövöm le, de ritkán látni egy ennyire kompakt és mégis hatásos történetet, amely iránt szinte lehetetlen közömbösnek maradni.

Még úgy is, hogy leginkább csak hümmögéseket kapunk szereplőinktől az egyébként hangulatos zene mellé. A látvány már annál érdekesebb, a festményszerű, meleg színekkel operáló stílus azonnal felsimerhető, már csak a karakterdizájnok miatt is. Utóbbiak elképesztő aranyosak, igaz, egy-két ponton talán már túlzásba is sikerült esni a két főszereplőnél. Az viszont egyértelmű, hogy sokáig nem fogom elfelejteni ezt a nagyjából három órát. Sem a dizájn, sem az érzelmi gyomros, sem az ötletes puzzle-mechanikák miatt.

Hazatérés

Tanár úr: Pont ezen sorok írásának napján költöztem végre haza. Körülbelül másfél hónapig kénytelen voltam mamahotelbe menekülni a házfelújítás viszontagságai elől. És be kell valljam, azért krisztusi korban már kimondottan kényelmetlen ennyi ideig egyhuzamban feladni az intimszférámat. Még ha ezt szeretett jóanyám javára is teszem. De megvan ennek az előnye is. Régi szagok, nosztalgikus ízek és berendezések. Na meg előkerültek gyerekkorom kedvenc játékai is. Köztük is az egyik legtöbb tinédzserkori órámat felemésztő Gothic 2. Talán valamelyik régi GameStar mellékletlemezén volt teljes játékként hozzám vágva.

Akárhogy is, nagy szerepe volt abban, hogy a szintén nagyra becsült Morrowind helyett számomra ez az európai kult-klasszikus jelenti a retro RPG melengető nosztalgiáját. Igen, a januári ajánlóban már szóltam pár szót a Gothic játékokról. Akkor azonban inkább a közelgő Remake apropóján szedtem elő őket. Most viszont olyat kíséreltem meg, amire emlékeim szerint nem került még sor. Fellőni és végig is vinni a Night of the Raven kiegészítőt. És be kell valljam, bár sikeresen beindította a nosztalgiamirigyeim szerotonintermelését, végül arra kellett jutnom, hogy könnyed múltidézés céljára inkább az alapjátékot preferálom.

A Night of the Raven pontosan ugyanazt az alaphangot üti meg, mint a Gothic 2 Classic. Az első rész fergeteges fináléja után Xardas, varázsló mentorunk ingbe-gatyába beidéz minket a tornyába. Bizony, az első részben összeszedett RPG-tápok mind mentek a levesbe. Köszönhetően a pár hetes kényszerpihenőnek a romok alatt, na meg az emberidézés tökéletlen jellegéből adódóan. Nincs mindent átszelő csodakard, nincs törhetetlen varázsérc-páncél, nincs kimaxolt erő és mágia, és nincs végeláthatatlanul hosszú HP-csík. Ez egyébként egy kimondottan vicces toposza volt a klasszikus RPG-knek, ahol a nagyobb és nagyobb fenyegetések helyett inkább a főhőst rúgták tarkón egy méretes nerf-bakanccsal, hogy folytatásban ismét óráspatkányokkal meg ivaréretlen farkasokkal hadakozhasson.

Hosszú csőrök éjszakája

Egyébiránt, mint tartalomnövelő kiegészítő, a Night of the Raven egész jól szuperál. Az alapjáték tökéletesen felismerhető. Még a kedvenc trükkjeim is működtek. Ingyen gyógyítónövény a torony mögött, ingyen XP a tó melletti barlangban, potya orkfegyver a város mögötti odúban egy küldetéshez és még sorolhatnám. De még az alapjáték küldetései és eseményei is jócskán kaptak ráncfelvarrást. Mindjárt az első kósza banditával lezajló beszélgetés közben felhozhatjuk, hogy nem csak mi, de ők is üldözöttek – pont egy, a kiegészítőben bemutatott karakter által. Na meg persze ott van a víz köre, az eltűnt korinisi polgárok, a fegyverkereskedős mellékszál.

Ezek pedig még rosszabb esetben sem zavarnak bele a főszálba. Legjobb formájukban pedig egyenesen kipótolnak olyan sztoriszegmenseket, amelyek az eredeti játékban nem lettek eléggé kidolgozva, esetleg méltatlanul rövidre zárták őket. Maga a Night of the Raven főcsapása is kielégítő. Olyan témákat mutat be, amelyekre az első és a második alapjátékban is utalgattak az írók, de idő vagy pénz hiányában nem sikerült őket teljes pompájukban megvalósítani. Ősi civilizációk, az istenek többfrontos harca, ne meg hogy mi lett az előző játék köpönyegforgató banditáival és könyörtelen ércmágnásaival. A kalózok kompániája pedig extrán kiemelendő üde színfolt ebben az amúgy egész komor narratívában.

Ehhez pedig érkezik egy rakás új fegyver, varázslat, varázsital, új ellenfelek és kitanulható készségek. A szerepjátékos izmainkat szinte minden küldetés, terület és ütközet meg tudja dolgoztatni. Sőt, a Gothic 2 NotR sokszor lehetőségek olyan garmadáját kínálja egy-egy probléma megoldásához, ami modern RPG-knek is becsületére válna. Pár üdítő kivételtől eltekintve, mint például a Witcher 3. De ne feledjük, hogy a kiegészítőt a Pyranha Bytes nemcsak önkényes kreatív ujjgyakorlatként készítette. Az alapjátékot ugyanis komoly kritikák érték, amiért merészelt kicsit relaxálóbb élmény lenni, mint elődje.

Totál kár kár kár

Ennek orvoslására a fejlesztők tekertek párat a nehézség-potméteren a kiegészítőben. Ezzel még nem is lenne baj. Sőt, bizonyos kontextusban kifejezetten vérpezsdítő a megemelt kihívás. Magasabb attribútumok kellenek már a közepesen combos fegyverek forgatásához is, az ellenfelek páncéja, életereje és főként sebzése kapott egy érzékelhető löketet, és ebből kifolyólag több olyan hely van, ahová zöldfülűként nem igazán tehetjük be a lábunkat.

Ez mind szép és jó, azonban ezzel párhuzamosan érkeznek olyan észveszejtő ökörségek, mint amikor egy hátulgombolós, gyakorlatilag ártalmatlan banditatábor közepére odabiggyesztenek egy csókát, aki úgy forgatja a kezdő fa husángot, mint a hegylakó és kábé egy platós IFA erejével csapott arcul. És a legrosszabb, hogy semmi külső jel nem különbözteti meg ezt a lopakodótitánt a többi lepkefing útonállótól. Se impozánsabb páncél, se fenyegetőbb fegyver. Ergó mire ráeszmélünk, hogy kivel van dolgunk, akkorra már búcsút intettünk az életerőnk háromegyedének. A tisztes, egy az egy ellen harcok emberi NPC-kkel még egész jól viselhetőek, de a tömegverekedések pont emiatt egészen a játék közepéig csak kínkeserves oroszrulettekké meg taktikai araszolásokká silányodnak.

A vadonban azért jobb a helyzet. Nemcsak azért, mert a vadállatok veszélyessége vizuális változatosságuknak köszönhetően sokkal jobban felmérhető távolról. Hanem azért is, mert a hasonló hasonlót vonz elvének megfelelően jellemzően ugyanolyan szörnyek vannak egymás mellé gyömöszölve. Azért itt is vannak kellemetlen meglepik. Mint amikor egy csapat ártalmatlan farkas közé becsempésznek egy kábé tíz szinttel magasabb karakterre is veszélyes Wargot. Ráadásul a susnyásban, ahol nem látni a veszélyt, egészen addig amíg nem a bokádat majszolja.

Mindent a maga idejében

Ez persze nem azt jelenti, hogy a Night of the Raven egy kellemetlen élmény lenne. A korai bekezdésekben említett erényei miatt egyértelmű fejlődés az alapjátékhoz képest. Azonban a leküzdhetetlen igény a nehézség növelésére sokszor frusztráló és kiegyensúlyozatlan nehézségbeli hullámvasutakra ülteti fel a játékost. Ezért pedig azok számára, akik most először harapnának bele a Gothic 2 szaftos középeurópai Wiener schnitzelébe, azoknak inkább ajánlom az alapjátékot. Nemcsak simább és lazább élmény, de később egy végigjátszás során jobban is értékelhetőek a kiegészítő által prezentált újítások.

Uborkaszezon a kemencében

Dodgers: Per pillanat most az van, hogy pont a múlt héten krepált be a légkondi, és habár viszonylagos ismerősként tudhatok egy légkondikhoz értő szakembert, még ő sem tudja biztosra, mikor tudna segíteni rajtam. Úgyhogy egyelőre közel 40 fok versus ideiglenes ventilátor van, de ez nem akadályoz meg abban, hogy ebben a hónapban is hozzátegyem a magam húsz forintját játékajánlás terén. Újabb játékok terén mondjuk most (sem) tudok mit mondani, mert Július lesz majd az a hónap, amikor jobban megnyílik a tárcám a témával kapcsolatban (és amik közül minimum egynek lesz majd valószínű cikkes kivetülése is). Ugyanakkor ez a viszonylagos uborkaszezon jó ürüggyel szolgált arra, hogy jobban belemerüljek egy olyan játékba, amibe már jó ideje szerettem volna. Super Robot Taisen Gaiden: Masoukishin, avagy Super Robot Wars Gaiden: The Lord of Elemental.

A címénél már csak az ajánlóm körülménye lesz kacifántosabb, ugyanis… még nem fejeztem be a játékot. De! Legyen mentségem az, hogy magának a játéknak a felépítése is kicsit rendhagyó. Két fő részből áll össze ugyanis, aminek ugyan befejeztem már az első részét, a másik fele azonban olyan jellegű timeskippel bír, ami meta értelemben is annak számít. Miért is? „Csak” azért, mert aki szeretné magát tartani a sztori alakulásához, az előtte végigviszi a Super Robot Taisen Original Generations-t (PS2), illetve a Super Robot Taisen EX-et (SNES), és a Dai 3-ji Super Robot Taisen-t (SNES). És mivel amúgy csupa SRPG-ről van szó, ezek nem 5-10 óra alatt végigvihető játékok – arról nem is szólva, hogy ajánló szempontjából a Masoukishin első fele mondhatni perfekt megálló.

Használati útmutató a robothoz

Aki képben a Fire Emblem széria első SNES-es kivetülésével, az szerintem sejti, miről van szó. Ha a Masoukishin első fele az FE3 Book 1-ének felel meg, akkor a másik fele a Book 2-nek. Azonban nem csak a történet és a játékfelépítés szempontja számít itt, hanem az is, hogy míg az addigi SRT-k hellyel-közzel követték a Fire Emblem által kitaposott utat, addig az 1996-os Masoukishinnel lehetősége volt a fejlesztőknek arra, hogy az SRPG műfaj fejlődéséhez tudják igazítani a franchise-t. Egy évvel korábban jött ki a Tactics Ogre és a Front Mission, és amennyire képben vagyok a műfajjal, könnyen lehet, hogy a Masoukishin volt az első között, akik jegyzeteltek erről a két játékról. De nem akarok ennyire előre szaladni, mert szeretnék egy-két bekezdést szentelni annak, hogy mégis mi akar lenni a Masoukishin. Nem csak a játék, de maga a Super Robot Taisen franchise is.

Maga az SRT franchise még a Banpresto (ma lényegében Bandai Namco) szülötte volt 1991-ben, célja pedig az volt, hogy a Banpresto-hoz ilyen-olyan módon kapcsolódó mecha franchise-ok egy közös játék fedele alatt legyenek. A Gundamek, a Mazingerek, a Getter Robók, idővel a Macrossok, a Neon Genesis Evangelionok, a Full Metal Panic-ok, meg amit akartok, kis túlzással. Maga a koncepció a második résszel lett örökre kikövezve: nem csak az SRPG műfajba való konkrét „bezárás”, de az is, hogy mindezek a franchise-ok egy olyan plot részesei, amelyben az antagonisták szerepét vagy valamelyik franchise-ból kihúzott, és/vagy a Banpresto által kitalált veszedelem képezi. Magát a plotot a jófiúk oldalán pedig egy Banpresto kitalálta karakter „vezeti” – ezek közül volt az első Masaki Endou, aki amúgy a Masoukishin első felének a főszereplője is.

„NEM OLYAN EZ KICSIT, MINT A SPACE JAM???” – Talán…? Amúgy a Masoukishin még az átfogó SRT franchise-ban is kicsit furcsa szerzet, mert ez volt az első rész, ami teljes egészében Banpresto kitalálta karaktereken alapul. Vagyis perfekt alany olyanoknak, akik szeretik az SRPG-ket, de amúgy nincsenek eléggé képben a mecha műfajjal. Ja, és amúgy az átfogó SRT idővonalban is a leges-legelső epizódot képviseli a játék első fele. Nekünk, nyugati embereknek ezen felül érdekesség, hogy ez indította el az Original Generation vonalat az SRT franchise-ban, és ennek a vonalnak van két GBA-s kivetülése, amelyek az első lokalizált SRT játékok voltak. Jó sokáig azok is maradtak az egyetlenek amúgy, mert köbö 15 évre volt szükség ahhoz, hogy a franchise ismét hivatalos angol nyelvre találjon. Van ugyan a Masoukishinnek angolosító patche, ahogy a két GBA-s rész PS2-es remake-je is kapott már ilyen kezelést (és annak a mellékága is a napokban, bár a jelek szerint gépi fordításos), de aki nincs otthon az emulátorok, ROM-ok és ISO-k világában, az most meg lesz szorulva.

Slusszkulcs elfordít

Szóval Masoukishin. Az SRT széria 1996-os mellékága, amely a fejlesztő Winkysoft részéről jó ürüggyel szolgált arra, hogy kicsit gatyába rázzák az engine-et, az audiovizuális prezentációt, az SRPG jelleg milyenségét, egyszóval szinte mindent. Jellemző amúgy az Original Generation-féle SRT-kre, hogy inkább ezek a szenvedélyes munka gyümölcsei, és ennek jó példája volt az Masoukishin (első fele). A Mode 7 és más SNES-es grafikai trükkök kimondottan impresszív használata, a nagyobb sprite-okkal „előadott” harci jelenetek okos, hardvert nem megterhelő rendezése, az átfogó UI design, ezek mind-mind inkább idéznek egy jó értelemben szerény PS1-es játékot.

A zenének meg simán ott van a helye bármelyik best of SNES music listában – nem csak a hangchip kihasználása, de a puszta kompozíciók terén is. Nem tipikus „katonai-komolyzenés” SRPG zenei anyag, sokkal inkább a mecha műfajt jobban tiszteletben tartó, az ember fülébe szinte azonnal megragadó szerzemények szólalnak fel. Kiváltképpen, ha applikálunk egy „music persistence” patchet is. Ennek hatására az egyes karakterek támadásaikor felcsendülő témák addig nem távoznak, amíg vagy nem támad egy másik emberünk, vagy vége a körünknek.

Ja igen, ha már harcolni kell. Ugye azt mondtam, hogy alapvetően egy SRPG-ről van szó, azonban ez volt az első rész az SRT történetében, aminél például a Final Fantasy Tacticshez hasonlóan döntött módban van ábrázolva az adott pálya, Ez még önmagában nem lenne akkora kunszt, viszont talán a Tactics Ogre egyik legkorábbi követőjéről van szó, mert hogy itt is számít két olyan szempont, ami azóta SRPG alapvetés lett. Egyrészt hogy melyik irányból történik a támadás, másrészt pedig hogy eltérő magasságú pályarészeken állnak-e az egyes felek az összecsapásokkor. És az jelzi a Masoukishin korát, hogy ez a két faktor mennyire számít – itt nem csak amolyan funkcionális segédletek, de nem is OP szinten túltoltak. Éppen „csak” annyira számítanak, hogy az ember szívja a fogát, amikor észreveszi, hogy hoppá, nem jó helyen, vagy nem jó felé nézve ért véget egy adott egység köre.

Padlógáz

Pedig érdemes odafigyelni erre, mert a Masoukishin alapvetően három, vagy inkább kettő plusz egy kategóriára osztja a támadásait. Első körben ott van a rendszerint erősebb fizikai támadás – mikor közvetlenül odamegyünk az ellenfélhez, és lekeverünk neki egyet. Aztán ott vannak a távolsági támadások, amiknél értelemszerűen nem kell odaparkoltatnunk magunkat az ellenfélhez. Azonban a Masoukishin komolyan veszi az ezen támadások által képviselt privilégiumot, és csak akkor használhatóak, ha az adott egység nem mozog előtte az adott körben. Mondhatni amolyan tüzérségi mentalitás, érdemes is kihasználni. A távolsági támadási opciók között néha előfordulnak olyanok, amik mellett egy nagy P szerepel – na ezek a másik legveszélyesebbek a fizikai támadások mellett. Ezek ugyanis képesek arra, hogy mozgás után is használhatóak maradjanak.

A távolsági fegyverek szerencsére munícióhoz vannak kötve, de már itt megmutatkozik a Masoukishin egyik erőssége. Az átlagnál jobban oda kell figyelni, hogy hol van hagyva egy egységünk és melyik irányba néz, na meg persze azt is figyelni, hogy mikor játszhat egy egységünk tüzérségi ágyú szerepet. Érdemes kiemelni, hogy támadás után már nem tudjuk módosítani, hogy hova nézzen egy egység a körének végén, ellenben ha csak mozogtunk, akkor nyugodtan lehet állítgatni addig, amíg nincs lezárva a köre. De a munícióra visszatérve azt is érdemes kiemelni, hogy a Masoukishin többféle muníciót tart nyilván. Van ugye a „sima” lőszer; van fegyver ami inkább a mecha MP statját fogyasztja, de van például egy Will stat. Ha nincs elég belőle (= nem elég magas az adott karakter Levelje, ami által nőne a Will), akkor előfordul, hogy hiába lenne meg a Level követelmény, ha a Will nincs meg hozzá.

*Kisebb ország büdzséjének elsütése*

Kicsit túlspilázottnak érződhet ennyiféle lőszertípust kezelni, de szerintem rendben van így. Egyrészt mert nem ördöngősség észben tartani ezeket ha nem kapkodunk, másrészt segítenek abban, hogy külön-külön válasszák a játszható szereplőinket. Nem csak ez, de a Spirit rendszer is segít az embereink elkülönítésében, mert ezek felelnek meg az SRPG-kben található Skill opciónak, és szigorúan az egyes pilótákhoz vannak rendelve, nem a mechákhoz.

Az általánosságban elmondható, hogy szinte mindenkinek van legalább egy fizikai és egy távolsági fegyvere, de jó SRPG szokáshoz mérten a range így is számít (és overall amúgy jó szerintem a fegyver leosztás). Azonban ennél fontosabb szempont, hogy a játék elég dinamikusnak számít a játszható karakterek szempontjából, mert hogy elég gyakran változik az, hogy egy adott pályán éppen ki, vagy kik Masaki partnerei. Emiatt is érdemes mindig csekkolni, hogy egy karakter hogy áll mozgási- és támadási távolság terén. Biztos vagyok abban, hogy lesz akit idegesít majd az, hogy nem tud egy overall fixált csapattal számolni, nekem viszont tetszik ez a fajta dinamika. Azzal együtt megfejelve még inkább, hogy a Masoukishin habár nem egy über hardcore SRPG, de nem is hagyja, hogy megaludjon a szádban a tej.

Bizony előfordul az, hogy 2-3 találaton múlik bárkinek az élete, és részben pontosan azért, mert amilyen kicsit spártai módon kezeli a Masoukishin a magasság és támadási oldal kérdését, annyira válik szerves részévé a játéknak. Ez még arra is áll, hogy ha megtámadnak minket, akkor lehetőségünk van visszavágni egy kiválasztott fegyverrel, megpróbálhatjuk kikerülni a támadást, vagy védekezéssel felére csökkenteni a bekapott sérülést. Van annyira előzékeny a játék, hogy mindkét fél számára kiírja a találati pontosság százalékát, és bizony előfordul, hogy az azonnali visszaütés egy olyan hibaláncolatot indít el, ami miatt elbukhatjuk a pályát. De még ha nem is bukjuk el a pályát, a pályákon legyőzött egységeink javíttatását így is keményen levonja a játék a pálya teljesítéséért járó pénzünkből. Amúgy inkább ez a pénz legfőbb funkciója, mert a fegyver- és egység fejlesztési rendszer inkább amolyan opcionális könnyítési (vagy felzárkózási) funkcióul szolgál, de már egy egység javíttatása sem olcsó, úgyhogy érdemes odafigyelni játék közben.

Mai viszonyokhoz képest abszolút nem túlbonyolított, de pont ez a határozott „egyszerűség” az, ami hozzájárul a Masoukishin célirányos és dinamikus érzetéhez. Előfordul néha mondjuk, hogy egy-egy dialógus opció választása esetén más pályákat kapunk, de amúgy maga a pályadesign is olyan, hogy rendszerint talál legalább egy módot arra, hogy jobban támaszkodjon az SRPG műfaj lehetőségeire. Van például, amikor egy echte sövénylabirintusban kell kolbászolni, de olyan is előfordul, hogy nem mehetünk át a pálya másik felére, mert az diplomáciai konfliktust okozna. Az is előfordul mondjuk, hogy a játék néha újrahasznál pályákat, de nem ez a jellemző, és úgyse ok nélkül teszi a Masoukishin ezt.

Küldetés teljesítve

Amúgy a pályák terén se arra kell gondolni, hogy na, a Tactics Ogre (vagy „öccse”, a Final Fantasy Tactics) össze lesz csomagolva. Inkább tényleg az, hogy hiába nem „atom hardcore” a játék, a Winkysoft így is megragadta a lehetőséget arra, hogy jobban számító tényezővé tegye a pályákat. Igyekeztek nem elriasztani a már leglévő SRT fanbase-t, de érezhetően szerettek volna kicsit kibújni a szellem alól, miszerint könnyebbre legyen belőve a játék, hogy bármelyik mecha franchise bármelyik rajongója se legyen elriasztva. Ennek eredményeképpen a Masoukishin megkapta a maga identitását, mint az Original Generation sztorivonal első játékaként, és szerintem a tapasztaltabb SRPG rajongók sem bánják, ha néha játszhatnak egy olyan játékkal, ami inkább a műfaj alapjainak a minél szolidabb kivitelezésére megy rá.

Ez az erény abban is jó szolgálatot tesz, hogy jobban legyenek értékelve a pályák közti átvezetők is, amikben megmutatkozik a Masoukishin egy másik erénye. Inkább lenne találóbb mondani azt, hogy annak az erénye, ahogyan a Banpresto hozzááll a maga kreálta karakterekhez és sztorikhoz. Lényegében a mecha műfaj iránti alázatnak és rajongásnak lehetne tekinteni arra, amilyen kanállal fogyaszt a Masoukishin a műfaj fogásaiból és kliséiből. Hogy ki szerint milyen leosztásban és minőségben, az már kicsit ízlésfüggőbb kérdés, mert tényleg mindenfélébe bele van kanalazva. Ebből következően a politikai intrika, a „hot guys n’ gals”, a techno-varázs blabla és miegyebek egy fedél alatt élnek meg a játékban: Vannak is így olyasmi fogások és ötletek, amik pont az azokhoz való hűség miatt nem ül úgy, ahogyan tehetnék, de mint mecha kedvelő, én tartom, hogy elég hiteles így is az, ahogyan a Banpresto sztoriírása előadja magát.

Végső soron az ezt érintő elismerésem az, ami miatt szerettem volna ajánlani az e havi ajánlóba a Masoukishin első felét. Már ez elég markáns kollázs ahhoz, hogy érdemes legyen írni róla, a franchise-val való ismerkedéshez is perfekt, és nem mindennapi az, hogy egy amúgy elég pénzéhes cég ennyi teret ad a kreátoroknak, hogy kiéljék egy műfaj iránti rajongásukat.