Nehéz lenne túlértékelni az első Spelunky hatását az iparra; persze most nem a mainstream, nagy költségvetésű játékiparra gondolok. A Spelunky 2008-ban jelent meg, mint ingyenes szoftver, és a játékos társadalom egy szegmensében újra divatba hozta a roguelike koncepciót. Ez nem azt jelenti, hogy előtte ne lettek volna ilyen stílusú játékok – magát a kifejezést már a ’90-es évektől használták –, de a Rogue permanens halál mechanikája kombinálva az ügyességi platformerrel valami olyan vegyületet alkotott, ami (relatíve) széles körben elterjesztette a zsánert.
Ami azonban talán még ennél is fontosabb, hogy a Spelunky egyike volt azon játékoknak, ami előre vetítette a 2010-es évek indie-forradalmát. Derek Yu és kis csapata tizenkét év elteltével megpróbált méltó folytatást készíteni a méltán híres gyöngyszemnek; de hogy ez sikerült-e? A válasz egyszerre igen és nem. Lássuk, miben sikeres, és miben sikertelen a folytatás.
[h]Újrázás (?)[/h]
Nem igazán tudom úgy értékelni a Spelunky 2-t, hogy ne hasonlítgassam az elődjéhez; pontosabban a 2013-as elődjéhez, amit össznépileg mindenki az első résznek nevez, nem pedig a 2008-as, tényleges első részhez, aminek a játékmenete egy féltégla könnyedségével rendelkezik. Mentségemre legyen szólva, maga a játék sem könnyíti meg a dolgomat. Első ránézésre a második rész pontosan ugyanazokat a mozzanatokat járja végig, mint az első; még a kezdőterület is szinte pixelre pontosan megegyezik – persze egy kis grafikai ráncfelvarrást követően.
A koncepció a felszínen nem sokat változott. Egy kincsvadászt irányítunk, akinek az önvédelmi célú ostorán kívül bombák és kötelek állnak rendelkezésére, hogy algoritmusgenerált tárnákon keresztül, valami deus ex machina segítségével egy kisbusz méretű kincsesládát szállítsunk haza. Annyi a csavar, hogy ezúttal az előző rész főszereplőjének lányát alakítva a Hold felszíne alatt kell egyiptomi romokon, lávával telt tárnákon és ősi kínai városokon átverekednünk magunkat, hogy megtaláljuk elveszett szüleinket. Igen, a narratíva körülbelül annyira tartja össze a játékot, mint egy megfáradt gumipók a sörsátrat viharban. Megjegyzem, az első résznek még ennyi körítése sem volt, és ennél több nem is nagyon hiányzik egy ilyen játékba.
Atmoszféráról is nehéz lenne beszélni. Történet és kidolgozott karakterek hiányában a játék főként a cuki, rajzfilmszerű látványra, a kalandfilmek díszleteire hagyatkozik. Denevérek, törzsfőnökök, csapdák, aranyszobrok, láva, csontvázak és kígyók; mind-mind olyan elemek, amiket a filmipar évtizedek óta alkalmaz, hogy sármos kaszanovák bennszülöttkifosztó, nőcsábító, hűtőbombázó történeteit aláfessék. Néha azért a Spelunky 2 lerázza magáról ezeket a filmes sztereotípiákat, és – főleg a későbbi szinteken – klasszikusabb videojátékos elemekkel is fűszerezi a látványt. Így juthatunk el a kötelező hófödte pályákra, vulkánba és még az űrbe is.
A nyers grafikai lóerőt viszont egy picit felturbózták; mondjuk hét év távlatából igen furán is nézett volna ki, ha nem így tettek volna. Az animációk is valamelyest simábbak és úgy nagy általánosságban a pályák sokkal inkább telítettek élettel és tárgyakkal, amikkel interakcióba lehet lépni. A zene terén már nem ennyire egyértelmű a fejlődés. Bár technikai szempontból mindenképpen komplexebb, teltebb aláfestő muzsikákat kapunk, valahogy kikopott az első rész egyszerű, retro bája.
[h]Kalap, ostor, frigyláda[/h]
Ám ha valaki egyáltalán szemez a Spelunky 2-vel, jó eséllyel nem a mély sztoriért, a konzisztens világépítésért, vagy a lenyűgöző látványért jön; ez olyan lenne, mintha Rockmaratonra menne 2020-ban igényes rockzenéért. Épeszű ember Rockmaratonra piálni, Spelunky 2-zni meg a játékmenetért jár. Hogyan szuperál hát a folytatás ezen a fronton?
Aki szerette az első részt, annak az a jó hírem van, hogy az elsődleges játékmenet vajmi keveset változott. Az egész játék során rendelkezésünkre áll a futás és ugrás képessége, valamint önvédelmi célra az ostorunk, illetve limitált mennyiségben bombák és kötelek. Ezek azonban csak a legalapvetőbb technikákra adnak lehetőséget. A játékvilág szinte összes eleme – beleértve az ellenfeleket vagy többjátékos módban más játékosokat – mozgathatók, felvehetők és eldobhatók, ezzel pedig a jól megszokott ügyességi platformer játékmenetnek egy teljesen új dimenziója nyílik meg. A tereptárgyakat ellenfelekre hajíthatjuk, csapdákat aktiválhatunk velük, távoli törékeny tárgyakat takaríthatunk el biztos távolságból és még ezer meg egy felhasználásuk van.
A játék erősen épít a rugalmas játékmenet kocepciójára, ami annyit tesz, hogy a dizájner csupán a játékelemeket és az interakció szabályait – mint például a tárgyak fizikája – fekteti le, ezután pedig a játékos a saját módján oldja meg a felmerülő problémákat.
Példának okáért az ellenfelek tetemeit a pályákon szétszórt oltárokon feláldozhatjuk, ha pedig ezt elégszer megtesszük, akkor különböző jutalmakban részesülünk; véletlenszerűen kiválasztott tárgyakat kapunk, vagy életerő-visszatöltő szmötyit. Az oltárok ráadásul jobban értékelik az élő áldozatot, mint a holtat, így például érdekes dilemma lehet, hogy a pályákon talált kisállatokat eljuttatjuk a következő szintig, így fixen plusz egy életerőt bezsebelve, vagy inkább feláldozzuk potenciálisan nagyobb jutalmak reményében.
Egy másik kiváló példa a pulyka-bojtár mellékküldetése, akinek a pályán szétszórt madarakat visszajuttatva szintén véletlenszerű ajándékkal gazdagodunk; vagy csak simán hátasnak is használhatjuk őket, esetleg ha találunk tüzet, ki is süthetjük a baromfikat életerőért cserébe. Napestig sorolhatnám, hogy egy-egy tárgynak mennyi felhasználása van a Spelunky 2-ben, és hogy egy adott problémának mennyiféle megoldási módja van, de legyen elég annyi, hogy az első ránézésre primitív játékmenet meglepően nagy mélységeket rejt.
Ez egy nagyon is igényelt változatosságot hoz a játékba, ugyanis a Spelunky 2 első pár szintjét jó sokszor fogjuk végig járni; jóravaló roguelike-hoz méltán minden egyes halál teljes újrakezdést eredményez. A változatos játékmenet és az ezernyi lehetséges szcenárió ellenére a játék eleje meglepően monotonná tud válni. Ennek egyik oka, hogy a nyilvánvaló átrendezéstől eltekintve az első világ négy pályája viszonylag fix sorrendben követi egymást. A második pályán mindig találunk boltot, mindig van egy pálya, ahol össze kell szedni az aranykulcsot (arről majd később – szerk.), egy pulykaterelős pálya és egy, ahol a főellenséget találjuk. Ez jó eséllyel ráállít minket egy fix pályára, és ahelyett, hogy minden újraindításnál izgatottan várnánk, hogy milyen fura kalandok várnak, nagyjából mindig be tudjuk lőni, hogy mire számíthatunk.
Az sem dob sokat az első zónán, hogy belépő szintnek eszméletlenül nehéz. Még én is megszenvedtem vele, pedig nagyon sokat gyűrtem az első részt. Talán nem is magával a nehézséggel van probléma, hanem azzal, hogy a Spelunky 2 látszólag sokkal kevésbé tartja tiszteletben a játékos idejét. Jó eséllyel ezt a fejlesztők is érezték. Tudniillik az első részben is kiemelt játékmechanika volt, hogy ha túl sok időt töltöttünk egy pályán (ha jól emlékszem két percet – szerk.), egy szellem jelent meg a pályán, aki lassan felénk haladva felzabált. Az időkorlátot a második részben megemelték; erre szükség is volt, sok akadály, csapda és ellenség nem is a nehézsége miatt veszélyes, inkább az idegeimen táncol. Például a földet túró rágcsáló, aminél szépen meg kell várni, amíg méltóztatik kidugni a fejét, hogy elintézhessem. Még csak ott sem lehet hagyni, mert félő, hogy az eggyel lentebbi alagútban felülről rám ugrik, a játék ezen korai szakaszában pedig életerőt veszíteni nem túl jó előjel.
Két érdekes újítás még a különböző hátasok , és a „fal mögötti” szobák. Előbbiek egy nagyon érdekes réteget vezetnek be a játékmenetbe; felülről rájuk kell ugrani és addig rajtuk maradni, míg meg nem szelídülnek, ezután azonban gyorsabbak leszünk, magasabbra tudunk ugrani, felfogják az ütéseket, és mindnek van valami spéci támadása vagy képessége. A kőkutyák tüzet köpnek, az axolotl buborékba tudja zárni ellenfeleinket, a pulyka pedig lassabban zuhan nagy magaslatokról. Kis hátulütő, hogy bonyolultabb a hátasunkról tárgyakat felvenni és egyes helyeken kényelmetlen a navigáció.
A falak mögötti szobáknak túl sok értelmét nem látom, főleg azért, mert nagyon keveset adnak hozzá a tényleges játékmenethez. Persze, sokszor itt találhatunk elrejtett tárgyakat, de semmi nem indokolja, hogy a játék eddigi kéttengelyű koordinátarendszeréhez hozzácsapjanak még egyet; illetve lehetne érdekes dolgokat csinálni vele, de az esetek túlnyomó többségében csak tárbővítésre szolgálnak.
Természetesen a játékmenetet feldobják még a teljesen új tárgyak, mint a teleportáló vagy a Powerpack. Ezeket véletlenszerűen, a pályákon szétszórt dobozokból és a boltokból is meg tudjuk szerezni, és szükségünk is lesz rájuk, az előző rész legerősebb tárgyai ugyanis egy kis igazítást kaptak. Az előző rész trivializálására alkalmas jetpack például felrobban, ha tűz éri; szóval vagy kínosan ügyelünk, hogy ne változtassuk a hátunkat Nagaszakivá, vagy a kicsit kényelmetlenebb, de biztonságosabb mászó kesztyű plusz köpeny kombót választjuk a trükkösebb ugrások végrehajtásához.
Óh, és majdnem elfelejtettem a fluiddinamikát. El kell ismernem, impresszív, hogy egy lávató alól kirobbantva a talajt az nagyjából valósághűen csurdogál le, de sokszor tudja feltartani a játékost, amíg arra vár, hogy végre biztonságosan továbbmehessen; sőt olyan esetek is vannak, amikor egy ilyen malőr teljesen elzár egy utat. Ez még zavaróbb, ha rajtunk teljesen kívül álló okokból történik mindez, hiszen a Spelunky 2 világának elemei akkor is interakcióba lépnek egymással, amikor épp nincsenek a képernyőben.
Értékelem az elkötelezettséget, azt már kicsit kevésbé, amikor rám esik egy tűzgolyó, ami alól egy másik ellenfél robbantotta ki a talajt két szinttel fentebb, ami aztán rálök egy futószalagra, ami beleránt a lávába. Biztosan nagyon jól röhögnék egy sitcomban egy ilyen eseten, kicsit kevésbé érzem a poént, amikor én vagyok a csattanó.
A játékmenet tehát a felszínen nem sokat változott, de minél többet játszik az ember, annál több újdonságra lel. Hogy melyik változtatás és újítás jelent deficitet és melyik hozadékot, az lehet személyes preferencia kérdése, azon azonban nehéz lenne vitatkozni, hogy a Spelunky 2 az elődjéhez képest egy időrablóbb és kevésbé kezdőbarát élményt nyújt.
[h]Végtelen történet[/h]
Ellenben a veteránoknak eszméletlen mennyiségű tartalom áll a rendelkezésére. Megkockáztatom, hogy előbb lesz komolyabb pedagógus-béremelés, minthogy én is a végére érjek minden kis mellékútnak, amit a második részbe gyömöszöltek. Az első ilyen mellékút mindjárt az első világ végén jön, amikor eldönthetjük, hogy a lávás területre szeretnénk továbbmenni vagy a dzsungelbe. Ennek a két területnek is megvannak a maga kincsei és rejtélyei.
A második zóna után – a választott úttól függetlenül – összefutunk az első rész főellenségével, Olmec-kel, akinek az első fázisát legyőzve ismét egy csomó lehetőség megnyílik előttünk. Azonnal elfuthatunk jobbra, így eljutunk egy kicsit kezdőbarátabb részre, vagy folytathatjuk a harcot, elbonthatjuk az egész padlót és beletaszíthatjuk Olmecet a lávába, így juthatunk az egyiptomi romokba, ahonnan aztán bizonyos feltételek teljesítésével még két rejtett zónát is találhatunk.
Olmec-nél talán csak annyiba tudok belekötni, hogy az amúgy jól kitalált harcot kicsit savanyítja, hogy piszkosul lassú az a folyamat, aminek során a harmadik szintre lejuthatunk, de bizonyos utak eléréséhez nincs nagyon más választásunk. Az első siker után pedig már nem annyira szórakoztató hosszú perceket állni egy bombákat köpködő azték aranyszobor fején, míg az nyuggertempóban lebontja a padlót.
Napestig sorolhatnám a mellékutakat és a különböző befejezéseket, amiknek már a felfedezése is külön kaland. Ezzel együtt azonban a játék hossza és mérete is jócskán megnőtt. YouTube-on kellett lecsekkolnom, hogy a leghosszabb út végigjárása több órát is igénybe vehet. Persze nem kell mindenkinek ezt választania, és ezt előnynek és hátránynak is betudhatjuk, a játékos ugyanis magának döntheti el, hogy melyik utat és milyen akadályokat – esetleg nehezítéseket – választ magának. Úgy is mondhatjuk, hogy a Spelunky 2-nek mind a nehézsége, mind a hossza rugalmas.
[h]Az archeológus és a könyvtár esete[/h]
Mint ahogy a jó régésznek is el kell hagynia előbb vagy utóbb a könyvtárat, úgy egy játéknak is el kell hagynia a fejlesztési szakaszt, hogy egyes problémáira fény derüljön. A Spelunky 2 egy kicsit nagyobb, egy kicsit szebb, egy kicsit bonyolultabb, egy kicsit nehezebb, tehát egy kicsit több Spelunky. Ezzel nincs semmi baj, de lehetséges, hogy a fejlesztők nem vettek észre pár olyan buktatót, amire a közösség csak most hívja fel a figyelmet.
Az igazságtalannak érződő halálok, az időhúzás, a véletlenszerűség, ezek fogják vissza a Spelunky 2-t attól, hogy egy igazán kivételes folytatásról beszélhessünk. Ettől még stabilan nyújtja az első rész platforming élményét és még egy kicsit többet, de nem vagyok biztos benne, hogy egy teljesen kezdőnek ezt ajánlanám az első rész helyett. Főleg nem egy roguelike-szűznek; félő, hogy végleg elmenne a kedve a zsánertől. Ha azonban Spelunky vagy roguelike veteránnak érzed magad, és egy potenciálisan többszáz órányi tartalommal kecsegtető játékra vágysz, akkor ezzel nehéz mellé lőni.