Első benyomásokIndieJáték

Első benyomásokIndieJáték

Első benyomásokIndieJáték

IndieMix a Gamescomról: Agyfelfújtas ökölszendvics tengeri sóval

Az indie csarnok a Gamescomon valóságos (relatíve) csendes menedékké vált számomra. Csokorba is szedtem onnan pár játékot.

Szerző

Közzétéve

8 perc ezelőtt

Kommentek

0

Amint azt már többször említettem, szombaton és vasárnap a Gamescom kiállítótermei emberi húsdarálóvá válnak. Ki korán kel, lelhet még pár nagyobb demó sorában helyet. Tizenegy óra környékén azonban vészesen elkezdenek a levegőmolekulák kicserélődni leheletre, izzadságra és bőrnyesedékre. Mivel én egyébként is a jóisten kegyelmébe helyeztem a lelkemet tegnap, még annyi affinitásom sem volt lökdösődni vadidegenekkel, mint egyébként. Éppen ezért úgy döntöttem, hogy elmenekülök a tízes csarnok ölelő indie-karjaiba.

The Road of Dust and Sorrow: Zombibogyószörp

Nem is realizálódott bennem, hogy szombaton ukrán-napot tartok. Reggel a Metro 2039-cel kezdtem (erről majd később), délután pedig a Painted Black Games legújabb üdvöskéjével. Mondjuk csak a pult alapján nem találtam volna ki, hogy a fejlesztők ukránok. A standnál egy agresszíven londoni akcentusú csóka fogadott. Ahogy azt kell, meg is kínált kitűzővel, matricával, képeslappal meg egyéb promóciós anyagokkal. Ezt pedig sebtiben bedobtam a „majd otthon eldöntöm, hogy kidobom-e” tatyómba.

Alig pár percet kellett várnom – igen, még délután kettőkor is -, hogy leülhessek a The Road of Dust and Sorrow elé. Stílusát tekintve ez egy oldalnézetes túlélőhorror sok-sok zombival. A combat első snittre nem hihetetlenül vérpezsdítő. A demóban egy egyszerű kilencmilliméterest és egy uszadékfából összeszigszalagozott furkósbotot kapunk önvédelem gyanánt. Jobb klikk céloz, bal klikk üt, közelharcban natúr bal klikk a közelharci támadás. Mozgás jobbra-balra, ugrás nincs, csak vánszorgás és kín. Elég sztenderd felállás.

Ami kicsit fűszerezi a harcrendszert, az egyrészt az erőforrás-menedzsment. Ahogy azt túlélő-horrorokban megszokhattuk, mind a skuló, mint a kötszer igen limitált mennyiségben áll rendelkezésünkre. Ami azt illeti, díjaztam volna, ha a Dust and Sorrow még kicsi szűkmarkúbban bánik ezekkel. Pár szoros zombirajtaütéstől eltekintve nem éreztem azt, hogy híján lennék az élőhalottakat élettelenítő eszközöknek. De még így is ki tudott csikarni belőlem pár homlokgyöngyöztető pillanatot a játék. Főként azért, mert a harc közben elfogyó töltényt és eltört husángot csak a hátizsákunkból tudjuk ismét feltölteni. Ennek kinyitása közben pedig a zombik rendületlenül másznak felénk a képernyőn.

Apokalipszis must

A másik érdekes adalék a játékmenethez a taktikai bizonytalanság. A Dust and Sorrow egyrészt kitűnően integrálja kétdimenzióba karakterünk remegő kezéből adódó lövedékszórást. Nem tudjuk csak úgy előkapni a stukkert és egy pillanat alatt fordulásból tarkón lőni ellenfelünket, mint John Wick. Kell legalább egy másodperc, mire főszereplőnk is stabilizálja a célkeresztet és mi is szinkronba kerülünk a természetes karingadozásával. Ez teljesen rendben van, ha egy zombi tart felénk épp, de gyorsan pánikreakcióba csap át, ha 5-6 agyzabáló vesz körbe minket. Ezen felül ellenségeink taktikusan tudják védeni a fejüket, fel tudnak gyorsítani, ha meglátnak és még egymást is tudják pajzsként használni, ha szükséges Ezekkel együtt pedig az alapvetően puritán harcrendszerből egészen pofás játékmenet kerekedik.

Ha épp nem sírszökevényeket rakunk újra a talajba, akkor valami után kutatunk. A Dust and Sorrow nagyon klasszikus túlélőhorroros hagyományokat visz tovább a dizájnjában. Régi Resident Evil játékok, Silent Hill, Penumbra és még sorolhatnám. Minden ajtó zárva, mindhez van egy kulcs, de minden kulcs egy rejtvény vagy egyéb szaladgálós feladat mögé van elzárva. Egyik korai feladatom például az volt, hogy akkumulátort szerezzel egy ajtómechanizmushoz, amit egy, a pálya másik végén rozsdásodó autóban találtam meg. Ezekhez a kulcs-zár kirakósokhoz esetenként kapunk egy kis segítséget megtalálható poszterek, memók és naplóbejegyzések formájában. Sokat azonban saját kútfőből, pusztán a környezeti kontextusból kell kisilabizálnunk. Hatalmas újításokat nem tartalmaz, de amit csinál, azt elég tisztességesen csinálja.

A sztori még kissé ködös. Főleg, hogy kicsit tarantinósan a narratíva közepébe katapultál minket a játék. Az biztos, hogy The Last of Us jellegű szituval van dolgunk. Azzal a különbséggel, hogy itt a védelmezett kislány egy tündér, akit cinizmusa helyett imádnivaló naivitása sodor folyamatosan bajba. A zombiinvázió történetét természetesen most is elszórt újságokból és naplóbejegyzésekből tudjuk visszafejteni. Egész sztenderd cucc, csak most gomba helyett valamilyen fura tündércukorszörp okozta az emberiség bukását. Mindehhez viszont társul egy csipetnyi kozmikus horror is. Főszereplőnket szörnyű víziók gyötrik. Szemekkel és csápokkal körbenőtt hold, furán prédikáló halálpapok és deformált emberalakok jelennek meg előtte a legváratlanabb pillanatokban. Azt nem tudom, hogy ennek lesz-e értékelhető kapcsolata a fővágattal, de legalább annyira felkeltette az érdeklődésemet, hogy bekövessem a készítőket Steamen.

Knuckle Paradise: Sztárbox rózsaszínben

Ahogy sétálgattam a csarnokban, azon gondolkodtam, hogy pontosan mi vonz oda egy indie standhoz. Azt hiszem, az egyik tényező a színpaletta. Annyira sok indie játék operál barnás-vöröses, sötét tónusokkal. Amikor meglátok egy rózsaszín és cián tónusokban pompázó apró standot, a szemem akaratlanul is arra húzza a testemet. Így érkeztem a Knuckle Paradise elé. Még szerencse, hogy ilyen magnetikus a színválasztás. A fejlesztők ugyanis franciaságukból adódóan nem túl jók a promózásban. Sem várakozás közben, sem játék után hozzám se szólt a kutya se. Pedig ott álltak pár méterre ketten. Nyilván ez nem vesz el vagy ad hozzá a játékélményhez. Mégis kár, mert a Knuckle Paradise-ban van mit szeretni, csak még kicsit sületlen.

Történetünk egy pszichoterapeutával kezdődik, aki épp egy ijesztően kigyúrt nő elméjében piszkál. A Katana Zero-szerű nyitány után egy verekedős valóságshownak helyt adó szigetre kerülünk a főszereplő emlékeiben. Pár szoba és betört orr után nyilvánvalóvá válik, hogy elraboltak minket. Most pedig ököltudományunkat kihasználva akarnak pénzt csinálni abból, hogy felveszik, ahogy plüssmackónak öltöztetett verőlegényeket taposunk a betonba. Mindehhez a dialógus már-már idegesítően indie. Pontosan tudom, hogy mennyire szürreálisan hangzik ez az én klaviatúrámból. Az enyémből, aki már-már zaklatásba fordulóan tukmálja mindenkire a független játékokat. Mégis, vagy inkább épp ezért egyre kevésbé tolerálom a túl leszedált, álvicces, kevés önreflexióval rendelkező szövegírást.

A látvány viszont megkapó. Valahol a régi Atari játékok és a 16 bites verekedős gammák közt van félúton. Viszont az árnyékolás és a pixelosztás technikájának köszönhetően az animációk simák, erőteljesen és csattanósak. Keményebb tökönrúgásoknál és állasoknál még egy pillanatra be is lassul a játék, ezzel nagyon stílusos súlyt adva ezeknek a pillanatoknak. Harc közben képregényszerű feliratok repkednek, amik repesve jelzik, ha sikerült jól odavernünk egy ellenfélnek, vagy esetleg valamelyik mozgásképtelenné vált. A színkezelés pedig nemcsak a promóciós anyagon, de a játékban is szerethető.

Rugós Beke HRT-n

Zsánerét tekintve a Knuckle Paradise egy izometrikus beat-em-up. A változatos kialakítású arénákba érve lezár mögöttünk az ajtó, nekünk pedig az a feladatunk, hogy minél gyorsabban és látványosabban rúgjuk le ellenfeleink veséjét. Az X az öklöket, az Y a lábakat mozgatja (Xbox kontroller kiosztás szerint), ezek kombinálciójával pedig egész látványos kombóláncokat lehet összehozni. Például egy indító jobbegyenes után a levegőbe tudjuk rugdosni szerencsétlen áldozatunkat, majd ott egy kis antigravitációs püfölés után sarokkal visszaküldeni a talajba.

Ezek ráadásul idővel bővülnek is, ami nagy szerencse. Nem feltétlenül azért, mert az alapfelállással ne lehetne elszórakozni közepesen hosszú ideg. Inkább azért, mert az ellenfélfelhozatal nem hihetetlenül széles a demó alapján. Arról már nem is beszélve, hogy nem csinálnak túl sokat. Talán egy olyan boxos boxerrel találkoztam, aki vissza tudott ütni. Jane, a főszereplő ugyanis olyan erővel ver oda mindenkinek, hogy azonnal megtántorodnak. Ennek kiküszöbölésére egy idő után a játék bemutat páncélos ellenfeleket, akik jobban bírják a tompa traumát. De pontosan ezen ellenfelek megdolgozására kapunk egy harci csirkét. Igen, harci csirkét, akinek a tyúklába tökéletes arra, hogy áthatoljon a fent említett ellenfelek vértjén.

Ezen túl van még dodge és ugrás, ami különféle támadások kikerülésére szolgál. És bár egy ideig azt gondoltam, hogy az eszköztár kicsit sekélyes, az első főellenség megmutatta, hogy nem feltétlenül kell tucatnyi mozdulat ahhoz, hogy oda kelljen figyelni egy harcra. Az első nagyobb csata ugyanis kábé minden addig kézhez kapott mechanikát megkövetelt tőlem. Egyes támadások felett át tudtam ugrani, mások kitérést igényeltek, megint másokat meg tudtam szakítani egy jól irányzott csirkerúgással. Sajnos sem a pályadizájn, sem a fejlődési rendszer nem hihetetlenül érdekfeszítő. De ha a Knuckle Paradise többi része fel tud zárkózni a demó záróütközetének minőségéhez, akkor béna dialógus ide vagy oda, egész szórakoztató beat-em-up kerekedhet belőle.

Being and Becoming: Tengermély tiszteletem

És ha már a színeknél tartunk, témánál maradva elsétáltam még egy bíborcián pulthoz. A Being and Becoming első snittre kissé sablonos metroidvaniának tűnik. Mégis, a tematika miatt kénytelen voltam nagy levegőt venni és alámerülni a demóban. Merthogy itt nem egy-két régiót felölelő vízalatti pályákról van szó. Ahogy a búvársisakos főszereplő és a mélytengeri lényekre emlékeztető ellenfélfelhozatal példázza, ez a játék teljes egészében a tenger fenekén játszódik. Nyugalom, nem kell furcsa vízellenállási tényezőkkel, vagy az oxigéntartalékunkkal foglalkozni. Sőt, a cirka húsz perces demó biztosított arról, hogy a látkép nem kizárólag korallzátonyokból és bohóchalakból fog állni.

A játék elején igen ködös narratíva fogad. Hősünk valahol a Mariana-árok közelében ébred. Többi búvártársát pedig valamilyen furcsa karmazsinvörös erő tartja lebegésben. A sztoriról nehéz lenne bármilyen konzekvenciát levonni. A nagy víztömeg ellenére a demó inkább csak csepegtette az infókat. De tekintve a zsánerre jellemző kriptikus történetmesélést, jó eséllyel erről majd csak a teljes megjelenés után tudok érdemben nyilatkozni.

A látvány viszont valamelyest kárpótolt. Igényes pixelgrafika, menő és fluid animációk, érdekes ellenféldizájn a vizuális irányzatleves alapja. Fűszerezés gyanánt pedig merész színkeverés és menő részecskeeffektek vannak terítéken. A látványtervezés az első zónában egyértelműen visszautal a Simphony of the Night ódon, fenséges kastélytermeire, miközben hozzáadja a maga, víz tematikájú ecsetvonásait.Egy pillanatra át tudtam nézni egy másik zónába is, és legnagyobb megkönnyebbülésemre teljesen más környezet fogadott. Ódon sziklák, mély sötétség és csendes tengerszurdokok közt kellett gigantikus monstrumokkal megküzdenem. A kóstoló alapján azt hiszem, hogy a Being and Becoming vizuális igényessége és változatossága miatt nem kell aggódnunk.

Horgászbottal üthetik

A harcrendszerrel kapcsolatban már van bennem némi ambivalencia. A játék katonásan másolja a zsáner legismertebb, legkönnyebben fogyasztható alapmechanikáit. Háromütéses kombó, becsúszás, hárítás. Ezek nagyrészt jól is működnek, azonban volt az egésznek egy furcsa romhasága. Ütések után egy pillanatnyi megtorpanás, parry után hatásszünet, ugrás alatt lendületvesztés. Nyilván ezek nem süllyesztik el teljes mértékben az élményt. De érezhetően léket kap a harcok folyékonysága. A fejlesztőknek adtam is egy rövid visszajelzést róla, majd legnagyobb meglepetésemre nem magyarázkodni kezdtek, hanem lassan bólogattak és megköszönték. Tanár úr, játékdizájn-konzulens, hétfőn és kedden rendelek délután háromtól. DM-ben jöhetnek a kérdések.

Az ellenféldizájn viszont egész jól egyensúlyozza a kicsit akadós combatot. Bár csak 3-4 tengeri teremtménnyel találkoztam, akik az életemre törtek. De már ennyiből is érezhető volt, hogy ezek mindegyike más mozgáskultúrát, védekezést és támadási stratégiát vár el a játékostól. Ez pedig, véleményem szerint egy metroidvania harcrendszerének talán legfontosabb eleme. Ezek jellemzően minimum 30 órás kalandok. Ezért fontos, hogy ne laposodjon el a mezei szörnyek elleni csatározás még akkor sem, ha többször keresztül kell futni egy-egy területen.

Főellenségig sajnos nem jutottam el, így a bossdizájnról nem tudok nyilatkozni. Jelenleg nehéz pontosan behatárolni az érzéseimet a Being and Becomngról. Érdekes, tisztességesen össze van rakva. De azon túl, hogy kell neki még egy kis csiszolás, a demóban nem találtam meg azt a kritikus X-faktort, ami miatt igazán horogra tudnék akadni. Ettől még kíáncsian figyelem a játék életútját a jövőben.