Az IndieMix tucatodik epizódjában három békésebb, felfedezésre építő játék kerül elő. Ezek közül az alkotások közül – amelyeket sétaszimulátornak is hívhatunk, definíciótól függően – egy újabb, kettő pedig régebbi darab, amelyeket be akartam pótolni. Ebben a műfajban hagyományosan nehéz kiemelkedőt alkotni, de még nehezebb teljesen elrontani a végeredményt, ezért is érdekes, hogy itt mindhárom címnél majdnem sikerül a csoda, hol az egyik, hol a másik előjellel.
Ja, és szíves elnézéseteket kérem, hogy emiatt csúszik a Jedi Survivor kritika, de lehet jobb is, mind a pontszámot, mind az idegrendszeremet tekintve, ha először kap egy patchet. Nemsokára eljön annak az írásnak is az ideje.
Light of Alariya
A Light of Alariya esetében le kell szögezni, hogy egy ingyenes játékról van szó, amely az SMU Guildhall fejlesztői akadémia tanulói kezei közül került ki, tehát többé-kevésbé egy egyetemi projektmunka. Így vissza kell kissé fogjam magam, és tompítani valamennyit a tény élén, hogy ez a játék alulról súrolja a katasztrófa szintjét.
Egyet kell értsek azzal a Steam-felhasználóval, aki először nem értette, hogy a képek alapján egy ennyire pofásan kinéző alkotás hogyan lehet ingyenes, de miután játszott vele, azonnal megvilágosodott. Míg elsőre úgy tűnik, hogy a kaland, amelyben főhősünkkel egy istennő segítségével ébresztjük fel örök álmából a városunk lakóit, kifejezetten igényes, az első öt perc kijózanító hatású. Mert bár igaz, hogy a látványtervezés nem rossz, és kiválogatott képeken át nem jön át, hogy mennyire steril és statikus a Light of Alariya világa, mozgás közben hamar kilóg a lóláb. Technikailag pedig kifejezetten amatőr érzetű a megjelenés, az pedig külön meglepett, hogy ezt nem Unityben, hanem Unreal Engine 5-ben hozták össze. Erre a feladatra az UE5 olyan, mintha azért vennél Ferrarit, hogy utána kizárólag a sashalmi piacra járj vele, és retket meg krumplit furikázz az anyósülésen.
A játékmenet sem teszi magasra a lécet. A befejezéshez három templomban kell egy-egy fejtörőt megoldanunk, amelyben platformerkedünk is kell egy keveset. A feladványok mindhárom esetben ugyanarra a kaptafára készültek, nem túl szofisztikáltak és az eszköztárunk is meglehetősen szűkös. Ennek megfelelően nem ad nagy sikerélményt a megfejtésük, sem nagy heuréka-pillanatok, sem meggyőző változatosság nem lesz.
Az ügyességi ugrálós részek pedig a színtelen, szagtalan játékmenetet még ízléstelenné is teszik. Alapjaiban egyszerű, már-már primitív részekről van szó, amelyek felépítésében működőképesek, az irányítás viszont egy rémálom. A karakterünk ugyan megtartja a lendületét, ha arról van szó, hogy túl kell csúszni egy platformon, de egyből elveszíti azt, amikor egy kis kiszögellés is elé kerül. A fizika egészen gyengén lett megvalósítva, a láthatatlan falak végképp elveszik a lehetőségét, hogy megfejthessük, mire kellene tudnunk tényleg felmászni, és mivel nem érdemes foglalkozni. Úgy kanyarodunk, mint egy nyerges vontató, egy egyszerű csigalépcsőn kínszenvedés felmenni, az egész csiszolatlan és minden kifinomultságot nélkülöz.
Kapunk még egy nyílt világot, amelyet egy gyors vitorlással szelhetünk át. A hajó irányítása sajnos szintén nem áll a helyzet magaslatán, nehezen fordul, és szintén lépten-nyomon falakba ütközik, de alternatívánk nincs, mert gyalog közlekedni borzasztó lassú. Így a felfedezés egy kifejezetten kellemetlen élménnyé válik, már csak azért is, mert a “nyílt világ” dűnék és dobok közötti folyosókból áll össze. A felépítés nem intuitív, az egyes helyszínek üresek, az a pár közepesen érdekes feljegyzés pedig nem nagy jutalom az erőfeszítéseinkért. És hiába vannak papíron izgalmasabb díszletek is, mint a megmászható obszervatóriumok, vagy egy labirintus, ha mindez a végén mégiscsak vissza lesz vezetve egy béna platformer-szekcióra.
A baltával faragottság pedig itt hatványozottan előjön, minden méterre jut egy programhiba, egy beakadás, egy nevetséges pillanat. Egyszer a kamera került bele a karaktermodellem közepébe, máskor átestem a világon, a hajónk pedig a hegyoldalakon messze lekörözi a Skyrim-lovak akrobatikáját. Persze, általában aki keres, az talál bugot, de itt annyira könnyű a procedúra, hogy meglepődnék, ha bármilyen tesztelésnek is alávetették volna a játékot. Ha “töröttség” szempontjából a megjelenés pillanatában lévő AC Unity-n egy hajszálrepedés volt, a Light of Alariya-n áthajtott egy úthenger. És hiába jönnek ki kevésbé ezek a hibák a fő szálra szorítkozva, az élménybe ott is beleszólnak.
Sajnos egy közepesen érdekes történetnél és egy korrekt zenei anyagnál többet nem tud felmutatni ez az alkotás, sőt, talán utóbbiba fektették a legtöbb energiát. Minden más összecsapott, félkész érzetű, mint a az éppen vállalható szinkron is. Sajnos attól, hogy valami ingyenes, és még nem profik készítették, még nem lesz jó, így pedig nem érdemes rászánni még úgy sem az időt, hogy az összes achievement megszerzése sem volt több bő két óránál. A végső pontszám is csak a mentő körülmények miatt nem még eggyel kevesebb.
Cím: Light of Alariya
Kiadó: SMU Guildhall
Fejlesztő: SMU Guildhall
Megjelenés dátuma: 2023. március 1.
Műfaj: nyílt világú, felfedezős, platformer
Értékelés: 3/10
The Vanishing of Ethan Carter
A sétaszimulátorok műfaja olyan fiatal, hogy a 2014-es The Vanishing of Ethan Carter már egy nagy klasszikusnak számít a zsáner berkein belül. Mint önjelölt szakértője ezeknek a játékoknak, egy régi tartozást teljesítettem a napokban azzal, hogy végre utánajártam, hová tűnt Damon Hill Ethan Carter.
A fejlesztő The Astronauts tagjai a People Can Fly csapatából váltak ki, és olyan játékokon dolgoztak korábban, mint a Painkiller, a Gears of War vagy a Bulletstorm, legújabb projektjük, a Witchfire pedig szintén akciódúsnak ígérkezik. Ehhez képest a The Vanishing of Ethan Carter egy teljesen más jellegű alkotás, de úgy tűnik, a nyomozós kalandjátékok sem jelentenek akadályt a lengyeleknek.
A játék vitathatatlan erénye, hogy már a 2014-es eredeti is gyönyörűen néz ki, helyenként egészen fotorealisztikus grafikája van. A környezetet valós helyszínek alapján, fotogrammetriával készítették, és az összkép fantasztikus, még úgy is, hogy közelről azért meglátszanak a technológiai korlátok. A 2015 végén kiadott redux változat pedig még szebb, az Unreal Engine 4-re átültetett kaland újra és újra képes lenyűgözni, nem is feltétlenül fejlettsége, de sokkal inkább a természet szépségének hűséges megragadása miatt.
A játékmenet nem illeszkedik teljesen a standard sétaszimulátoros receptre. Az egyszerű tárgygyűjtögetés helyett itt információkat kell összeszednünk a továbbhaladáshoz. Ehhez van, hogy csak interakcióba kell lépnünk néhány dologgal, de többször egy-egy bűntett helyszínét kell rekonstruálnunk. A megfejtéshez nem fogják a kezünket, de egy-egy fontosabb ponton repkedő feliratok lesznek a segítségünkre: egyrészt bemutatják nyomozónk – az eltűnt, baljóslatú leveleket maga után hagyó Ethan Carter keresésére induló Paul Prospero – gondolatmentét, másrészt megadják a keresett tárgy irányát és képét is. Ötletes mechanika, és intuitív is, így nem is kellett a szánkba rágni, amikor először felbukkant.
Ez sokat könnyít abban, hogy mindent visszaállítva az eredeti helyzetbe, nekikezdhessünk a bűntény eseményeinek újraalkotásához. A jeleneteket állóképekként nézhetjük meg, majd ez alapján kell sorrendbe helyeznünk őket. Ez néha magától értetődő, de néha egyáltalán nem, de sokat segít, hogy kiértékelésnél már párbeszéddel, mozgás közben látunk mindent. Ez is egy izgalmas folyamat, így a nyomozás egy meglepően lebilincselő élmény, még ha igazán nem is izzasztja meg az agyunkat.
Viszont túl nyíltak helyszínek, nagyon nem egyértelmű, merre kell menni. Persze, mindent meg lehet keresgélni, meg kapunk is valamennyi kapaszkodót, de hiába tudom egy feljegyzés alapján, hogy egy erdőben kellene keresgéljek, ha nagyjából mindenfele fák veszik körül a helyszínt. Párszor akár ki is tudjuk őket hagyni, amely viszont a befejezés miatt nem tanácsos, egyes irányokban pedig akkor is kapunk monológot, ha egyébként nem is lenne szükséges megfordulnunk arra, ez pedig elég megtévesztő lehet. A feladványoknál sincs sok kapaszkodó, de ott belefér, ott nem lesz okunk fejvesztve kóvályogni az erdőben, és viszonylag behatárolt környéken megtalálunk mindent, emellett a kihívás egy részét is ez szolgáltatja.
A hangulat viszont remek, a légkör végig titokzatos és hátborzongató, amelyben megfért néhány kicsit abszurdabb elem is, amely aztán történet szempontjából értelmet nyer. Van valamennyi lovecrafti horroros beütése is az atmoszférának, amely külön érdekessé teszi a rejtélyt, viszont valódi horrorelemeket nem nagyon kapunk. Egy szekcióban lehet egy szörnybe belefutni, de őt egyrészt nem olyan nehéz elkerülni, másrészt nem is okoz olyan terrort, ami után visszasírnánk az Amnesia- vagy Outlast-játékokat – igaz, ez lehet nem is baj ebben a műfajban.
Úgyis leköt végig a történet, amely jól adagolt misztikummal, családi drámával és érdekes bűntényekkel halad a befejezés felé. És ahogy arra számítani lehet, kapunk egy nagy fordulatot is a fináléban, igaz, ez egy kicsit antiklimatikusra sikerült. Viszont így sem lehet panasz az összképre, mind a szövegek, mind a prezentáció minőségi, a szinkron is remek. Akinek még kimaradt, és szereti a nyomozós kalandjátékokat, annak mindenképpen érdemes bepótolni.
Cím: The Vanishing of Ethan Carter
Kiadó: The Astronauts
Fejlesztő: The Astronauts
Megjelenés dátuma: 2014. szeptember 26.
Műfaj: sétaszimulátor
Értékelés: 8/10
A Short Hike
Az A Short Hike játékként nehezen bekategorizálható. A feladatunk elvileg csak annyi, hogy madár-protagonistánkkal, Claire-rel feljussunk egy magas hegy tetejére, hogy térerőt találjunk egy fontos telefonhíváshoz, és hogy kiránduljunk is egyet. Valójában viszont kapunk egy kis szigetet játszótérnek tucatnyi NPC-vel, mellékküldetésekkel, gyűjthető tárgyakkal és más felfedezni valókkal.
Maguk a feladatok szinte mind a környék megismerésére és bejárására építenek. Szedhetünk kagylókat az egyik kis állatnak, pénzt gyűjthetünk, amit különféle fejfedőkre és hasznos apróságokra verhetünk el. Az NPC-knek segítve juthatunk hozzá számos plusz eszközhöz, amely további segítségünkre lesz a felfedezésben. Ilyen például az ásó, amellyel kincseket áshatunk ki a földből, a vödör, amellyel meglocsolhatunk villámgyorsan nővő virágokat, amelyek trambulinként lesznek a szolgálatunkra, vagy a csákány, amellyel rövidítéseket nyithatunk meg a sziklák mélyén át.
Emellett rengeteg opcionális aktivitásba is beszállhatunk, motorcsónakkal kereshetünk kis szigeteket a tengerben, futóversenyben, vagy parkour-kihívásban mérhetjük össze az erőnket másokkal és még botokkal vívott röpimeccsen is kikapcsolódhatunk. A rengeteg jópofa tevékenység nem tolakodó, nem érződik kötelezőnek, de jó pár kellemes pillanattal megnyújthatja a kalandunkat. Könnyű elveszteni a fókuszt, de nem is baj, ha kitöltjük a szigeten az időnket, mert maga a mászás (igaz, speedrunnereknek) két és fél perc alatt abszolválható.
Ehhez persze sok helyismeret és ügyesség kell, azonban akkor sem vagyunk bajban, ha nincs előtte több száz óránk mindent az izommemóriánkba táplálni. A felfedezéssel ugyanis arany- és ezüsttollakhoz juthatunk, amelyek leginkább staminának feleltethetők meg. A segítségükkel tudunk sokkal magasabbra mászni, és így jelentősen megkönnyíthetjük a dolgunkat, pláne akkor, amikor a hegytető hidegében nem termelődnek újra az elhasznált tollak.
A platforming egyébként kifejezetten nem nehéz, nem igényel igazán nagy pontosságot, amennyiben van elég tollunk, de egész gördülékenyen tudunk falakra mászni, repülni, vagy úszni is. Ez a kellemes barangolás addig tart, amíg közbe nem szól az irányítás egy-két gyermekbetegsége – az eszközök néha csak azért sem akarnak irányba állni, a kontrolleres gombkiosztás belső ellentmondásban van, a kamera pedig fix, és előszeretettel vált hirtelen nézőpontot. Utóbbi miatt feleslegesen meg lehet szenvedni egy-két triviális csúcshódításnál a végén, és marad némi keserű szájíz a finálé után.
Az A Short Hike játékmenetében valójában semmi különös nincs, és nehéz belőni a konkrét célját, mégis jó érzés elvegyülni az állatseregletben, ugyanis az egész rendkívül aranyos, az angolok úgy mondanák, hogy wholesome. A karakterek néha szürreálisak, de van egy meseszerű ártatlanságuk. Néhány kikacsintó, kortárs vicc mellé mindig belefér egy-egy biztató üzenet, kedves megszólalás, amely mégsem teszi szirupossá, csak rendkívül emberivé őket.
A tanulság motiváló és nincs túltolva, a hegycsúcson pedig egy megkapó, megható lezárást kapunk, amely után egyáltalán nem lehet haragudni a játék kisebb hibáira. Mindezt pedig egy mutatós, egyedi voxelgrafika keretezi, ahol a szerethető figurák szerethető designnal párosulnak. Erre a rövid kirándulásra megéri elindulni.
Cím: A Short Hike
Kiadó: adamgryu
Fejlesztő: adamgryu
Megjelenés dátuma: 2019. július 30.
Műfaj: sétaszimulátor, platformer
Értékelés: 8/10