IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #37: Mete-órák

Vészesen közeledik az iskolakezdés, vissza kell szokni az órarendekhez. Ennek jegyében a mai IndieMix egyik központi témája az idő.

Szerző

Közzétéve

2025. aug. 26.

Kommentek

0

Ha nem olvastátok volna még elégszer az oldalon, az augusztus végnapjait éljük. Hamarosan lehet visszaülni az iskolapadba. Volt kollégák és tanítványok öltözhetnek ki elsején és battyoghatnak évnyitóra. De addig van még pár nap. Ha valaki, én ugyan tudom, hogy milyen ez. Hirtelen a hosszú nyár kínosan rövidnek tűnik. „Be kell pótolni” mindent, amit elszalasztottam az utóbbi pár hónapban. Dehogy kell. Nekem elhihetitek, hogy nagyon kevés dolog van az életben, amit „el lehet szalasztani”.

Akinek azonban mégis vannak ehhez hasonló szorongásai, azoknak ajánlom az IndieMix eheti cikkét. Olyan kiváló játékok kerültek ugyanis a tarsolyomba, amik a befektetett időért kimondottan sok élménnyel kecsegtetnek. Kompakt, könnyed, esetenként viszont kimondottan tartalmas játékok. Pont ideálisak az aszályos évszak levezetésére.

Öoo

És ha már megemlítettük az iskolát, kezdjük azzal a játékkal, amit arról a hangról neveztek el, amit diákok szoktak volt kiadni, ha megkérdeztem a bórax képletét. Mondhatnánk hangutánzó szónak is, de a szemfülesebbek gyorsan rájönnek, hogy ez valójában képutánzó szó. Az Öoo koncepciójában egy logikai-ügyességi platformer. Fejlesztője szerint „puzzlevania”. Ez pedig, akármennyire is nyakatekert kifejezés, meg kell vallanom, kifejezetten illő. Valóban, a játék váza egy oldalnézetes platformer, aminek a struktúrája már az első pár percben meg van bolygatva.

Az Öoo-ban ugyanis nem lehet csak úgy ugrani. Kétízű hernyó-lényünk hátsó fertálya ugyanis nemes egyszerűséggel leválik, majd gombnyomásra erélyes robbanással valamely irányba repíti karakterünket. Úgyhogy a mozgás már alapjáraton igencsak unortodox. Ehhez az eszközkészlethez pedig később sem kapunk sok extrát. Egyedül egy új potrohszelvényt tudunk összeszedni a játék során, amely még egy bomba lerakására ad lehetőséget. Ezen túl az Öoo központi játékmenete légy alakú kulcsok béka alakú ajtókhoz való eljuttatásában merül ki.

Ami igazán figyelemreméltó, hogy a játék ezzel a pár, százasszög egyszerűségű mechanikából mennyi mindent ki tud hozni. Szép lassan megtanuljuk, hogyan kell bombákat magunkhoz képest pozicionálni, hogy a kívánt irányba repüljünk, hogy hogyan tudjuk vékony platformokról ledobni exoterm tekegolyónkat, hogyan egyensúlyozhatjuk a fejünkön, és még egy rakás trükköt. Ráadásul mindezt úgy, hogy a játékban egy értelmes tő mondat sem fordul elő. Ha az Öoo-ban elakadunk, akkor a játék nem egy új képességet ad, hanem elirányít egy mellékvágányra, ahol türelmes tanítónéniként rávezet minket a megoldásra.

Selyem-hajam hernyó

Mindehhez pedig minden egyszerűségével együtt is imádnivaló pixelgrafika, közepesen kompetens pályadizájn, és meglepően hangulatos zenei aláfestés társul. Ez azért nem azt jelenti, hogy az Öoo háza táján minden felhőtlenül rózsás. A szófukarság például lenyűgözően elegánssá teszi a tanulási folyamatot, ugyanakkor kimondottan idegesítő tud lenni a piktografikus jelelés, amikor épp a grafikai- vagy hangbeállításokat szeretném finomhangolni.

A másik kivetnivalóm a játék „csonkasága”. Félreértés ne essék, kimondottan díjazom, ha egy mű nem marad tovább, mint ameddig kényelmes lenne. Az Öoo alig másfél órás futamideje alatt azonban még így is sikerült betuszkolni egy kis önismétlést és kellemetlen üresjáratot. Ha pedig ez nem lenne elég, a mechanikai komplexitáson túl a játéknak nincs jól kivehető íve. Amikor kifut a fejtörőkből, az Öoo nemes egyszerűséggel és szinte komikus hirtelenséggel véget ér. Nem azt mondom, hogy könnyfacsaró katarzist vártam a robbanóseggű hernyós játéktól, de talán annál többet, hogy hazamegy és visszafekszik aludni.

Azonban nehogy eltántorítson bárkit a fenti két bekezdés. Ha valaminek meg kell maradnia ebből az ajánlóból, akkor az az, hogy az Öoo egy kivételesen kreatív játék botegyszerű alapötlettel és méretéhez képest zseniális dizájnnal. És ezt még az sem tudja elvenni tőle, hogy sok szempontból inkább érződik valami GameJamre készült próbaprojektnek, mint teljes értékű játéknak.

Verdikt: 8/10

Everdeep Aurora

Emlékszem, még süldőkoromban volt egy olyan pszeudo-zsáner, hogy „throwback indie”. Ezek a független játékok valahol az arcátlanság-tiszteletadás spektrumon elhelyezkedve próbálták imitálni a régi idők konzoljátékait. Shovel Knight, Undertale, Stardew Valley, Braid, és még sorolhatnám. Ki gondolta volna, hogy a 2020-as évek derekára körbeérünk, és lesznek olyan játékok, amik már nem is a NES-SNES időket juttatják eszembe, hanem kimondottan a fenti játékokra hajaznak.

Ilyen mai második versenyzőnk is, az Everdeep Aurora, amelyhez talán azért húzott a szívem első körben, mert egy imádnivaló fekete cicát irányítunk, akinek bármely karakter bármilyen monológot szaval, csak annyi a válasza, hogy elnyújtottan nyávog egy hatalmasat. Mintha csak a saját koromgolyómat hallanám. És bár az én macskám nem vesz fel magától napszemüveget vagy masnit, biztos vagyok benne, hogyha tudna kezelni egy ütvefúrót, akkor a hálószoba közepéből már el tudnék jutni Ausztráliáig. Az Everdeep Aurora főszereplője, Shell, ugyanis pontosan ezt csinálja: a felszínről menekülve keresi anyukáját egy meseszerű, földalatti világban. Ebben egy, a játék elején még kissé rozoga fúró és tucatnyi antropomorf állat lesz majd segítségére.

Nem túloztam, amikor azt írtam, hogy inkább emlékeztet a játék körítése az indie aranykor képviselőire. A zenei aláfestés sokszor összetéveszthetetlenül a Stardew Valley és az Undertale tyúkszemein lépked, a látvány pedig a Shovel Knightot és a Celeste-et közöli meg. Ez persze nem azt jelenti, hogy az Everdeep Aurora egy sima koppintás lenne, de a fejlesztők egy pillanatra sem rejtik véka alá az inspirációikat. Ami viszont megnyugtató, hogy a játéknak azért saját jogán is van atmoszférája. A színkezelés például kimondottan ízléses. A félig monokróm, színeket csak ritkán, de akkor hatalmas csinnadrattával használó látvány nagyon elragadó. És ugyanez elmondható a ruganyos animációkkal mozgó szereplőkre is, akik ezzel majdhogynem kiugranak a képernyőből.

Plutonikus barátság

Játékmenet szintjén az Everdeep Aurora egy sztori-orientált kalandjáték erős platformer elemekkel. Shellnek egy viszonylag keskeny, de annál mélyebb térképet kell bejárnia, hogy karakterekkel interaktálva, és nekik küldetéseket teljesítve közelebb kerüljön anyja megtalálásához. A pályadizájn nem túl komplex, de kifejezetten ügyesen vannak implementálva irányjelzők. Egyrészt az egyedi helyszínek külön színkódolást kapnak, ami megkülönbözteti őket a többi pályarésztől, megváltozik a zene, és a környéken lévő talajkockák is textúrát váltanak. Emiatt, és mert soha nem kellett egyszerre túl nagy területet bejárnom, nem éreztem egyszer sem elveszettnek vagy céltalannak magamat.

Talán ez a láthatatlan kézfogás eredményezi azonban azt is, hogy az Everdeep Aurora küldetésdizájnja elég – jobb szó híján – egyszerű. Pár, általános iskolás szintű logikai, vagy neadj’ isten ügyességi szekciót leszámítva a kapott feladatok saját magukat oldják meg. Egy karakter szeretne valamit, elballagunk a helyre, amire mutat a játék, felfedezünk, majd az összetéveszthetetlen, szinte villogó nyilakkal körbebástyázott tárgyat visszavisszük a küldetésadónak. Nincs ezzel akkora baj, nem kell mindennek kemény kontrollerizom-gyakorlatnak lennie, de én azért jobban szeretem, ha egy videojáték tanúsít valamennyi ellenállást.

Azonban a gyenge küldetéseket valamelyest kárpótolta az imádnivalóan mesekönyvszerű, kellemesen szellemes dialógus. Ehhez pedig egy nem túl komplex, viszonylag alacsony tétekkel operáló, de nem kevésbé kedves történet társul. Ha rá kellene mutatni egy valódi visszásságra, akkor az valószínűleg az lenne, hogy a játék egyes helyeken kicsit izgágának tűnik. Tele sok szívvel és lélekkel, pár jó ötlettel, de a dizájn kissé sekélyes, és a mechanikák néha kényelmetlenek. Például nem tudom, hogy miért kell a tarsolyomban minden egyes tárgyon végigmenni, mire meg tudok nézni egy rajzot vagy levelet, és hogy miért vannak egyes tárgyak még egy réteg, hasonlóan kényelmetlen almenü elá rejtve. Ezek azonban inkább apró kényelmetlenségek egy elsőjátékos csapat, amúgy nagyon tisztességes próbálkozásában. Csak így tovább, srácok!

Verdikt: 6/10

Hell Clock

Végre egy játék, aminek a címe a matematikára utal. A Pokol Óra a Diablo, ha a Diablót brazil képregényrajongó katolikusok csinálták volna. Nem úgy, mint a Diablót, amit ugye amerikai képregényrajongó katolikusok csináltak. De ne üssük tovább a halott Diablovat, inkább beszéljünk a Hellclockról, ami egy roguelike ARPG meglepően érdekes alapkoncepcióval. A játék ugyanis a brazil történelem egyik legvéresebb tömegmészárlását dolgozza fel videojátékos formában. A Caudos háborúja egy pár hónapos, globális mércével mérten elhanyagolható nézeteltérés volt az akkor még tejfelesszájú brazil köztársaság és egy monarchistának bélyegzett város lakói között a 19. század alkonyán. Az újdonsült állam, főként saját inkompetenciájából adódó frusztrációjának levezetéseképp végül felégette Canudos városát és lemészárolta majdnem mind a huszonötezer lakosát.

Hogy pontosan mi zajlott le, hogy kik voltak a bűnösök, és hogy miért kellett ennyi embernek meghalnia, mai napig nem teljesen tisztázott. Az azonban elképesztően érdekfeszítő, ahogy egy fejlesztőcsapat saját nemzeti traumáját próbálja videojáték formájában feldolgozni. A Hell Clock sztorija nem szörnyen komplex, de elképesztően hatásos. A játék során időközönként erősen stilizált átvezetők keretében kaphatunk betekintést a mészárlásba, az áldozatok utolsó pillanataiba, és a túlélők traumájába. Ehhez egy megfelelően komoly, nem túljátszott és szerethetően autentikus dialógus és szinkronmunka társul – ez utóbbi ráadásul eredeti nyelven!

A Hell Clock alternatív történelmében a vérfürdő után a várost elárasztották a démonok, akik a lakosok lelkén lakmároznak. Főszereplőnknek, Pajeúnak a célja, hogy leereszkedjen a romos város alatti tárnákba és kiszabadítsa testvérei lelkét a pokolfajzatok karmai közül. Nem véletlenül emlegettem fentebb a Diablót. Ha valaki emlékszik még a 90-es évekbeli klasszikusra, akkor azonnal kiszúrhatja a hasonlóságokat. Igazából a brazilok csak ügyesen összerakták, hogy a Dio1 koncepciója mennyei roguelike-alapanyag lehet.

A pokol tornásza

Sajnos a sztorin és az alapötleten kívül a Hell Clock egy többnyire sztenderd akkordokat megütő, játékmenet szintjén biztonsági játékot játszó produktum. Ez leginkább az ARPG részre igaz. Pedig a játék még induláskor be is lenget valami nagyon komplex és érdekes dolgot, amikor megkérdezi, hogy a normál móddal akarok játszani, vagy az „ügyürübügyürü buskisimi” móddal, ahol ki van vésve az élményből „az ARPG-k komplexitása” (SIC!). Ennek fényében azt gondoltam, hogy, ha nem is egy Path of Exile bonyolultságú, de legalább tisztesen fejtörő démongyepálásnak nézek elébe, ami néhanapján megpiszkálja a gear-finomhangoló mirigyeimet.

Sajnos azt kell mondanom, hogy ez a játék jobb pillanataiban is maximum a Diablo 3 bonyolultságát üti meg. Nagyon egyértelmű „melyik szám a nagyobb” jellegű fejlesztésekkel és igencsak lineáris erőnövelési görbével megáldott ARPG-vel állunk szemben. Ízlés szerint tudunk kicsit fűszerezni a játékmeneten attól függően, hogy inkább testközelből, vagy távolról szeretjük szagolni a démonbelsőséget, de azért ne számítsunk hatalmas újdonságokra újabb és újabb nekifutásokkor. Ennek is megvan egyébként az előnye. Mivel a Hell Clock játékmenete jórészt mellőzi az egyéni skillt, így nagyon kellemes, agykikapcsolós szórakozás lehet.

Amit fel tudok hozni a mentségére, az az érdekes roguelike mechanika, miszerint nemcsak a saját életerő-csíkunk limitálja egy-egy kör hosszát, hanem egy folyamatosan ketyegő óra is. Első alkalommal talán hat perccel indulunk, és minden nagyobb főellenség leverése hozzáad pár percet a horológiumhoz. Ez azt jelenti, hogy normál játék közben egyensúlyoznunk kell a sebességet és az óvatosságot. Elég sietősre kell venni a figurát, hogy ne fussunk ki az időből, mindezt úgy, hogy ne arccal vegyünk le minden egyes ütést. Mind mondtam, ez egy nagyon érdekes mechanika. Azonban a fentebb említett botegyszerű, leginkább numerikus mérőkre kihegyezett játékmenet messze nem hozza ki. Egy szó, mint száz, a Hell Clock egy nagyon érdekes történelmi kedvcsináló, egy érdekes ötlettel operáló, de végső soron legfeljebb erős közepes akció-roguelike.

Verdikt: 6/10