Miközben átvészeljük az utóbbi évek egyik legtömöttebb hónapját játékmegjelenések szempontjából, talán minden eddiginél nehezebb dolga van kisebb játékoknak, hogy kitűnjenek a tömegből. Még nekünk is, akiknek a fő szabadidős tevékenységünk a videojátékok fogyasztása és az azokról való diskurzus, sem tudunk mindenhez odaférni ebben a dömpingben.
Pedig nemcsak a tripla és dupla A, valamint a nehézsúlyú indie fronton nagyon zsúfolt ez az időszak. Obskurusabb címeknél is hatalmas a tolongás. És hogy ezt bizonyítsam, hoztam nektek három független játékot, amelyekről talán nem is hallottatok. Pedig a minőség-szivárvány minden színében tündökölnek. Tartsatok hát velem, ahogy megmászom a zsánerhegyet, és alászállok a pontok poklára. Kezdjük is mindjárt ez utóbbival.
Mortal Sin

Oké, talán annyira mélyre nem kell mennünk. De akárcsak egy jó serpa, én is a hegylábnál kezdem az idegenvezetést. Márpedig a Mortal Sin pár érdekes ötletét leszámítva nem villant túl sokat nem saját zsánerében, sem azon túl. Koncepcióját tekintve ez egy belsőnézetes dungeon crawler akció-roguelike, ahol randomgenerált katakombákban meg várromokban kell randomgenerált fegyverekkel és páncélokkal randomgenerált ellenfelek randomgenerált vérét kiontani. Egyszóval a műfajra jellemző változatosság és véletlenszerűség legalább papíron teljesül. Ez azonban ezesetben kábé olyan, mintha azt mondanám, hogy nagyon változatos élmény egy makákóval alakzatokat rajzoltatni papírfecnikre, majd megpróbálni belelátni valami értelmezhetőt.
A Mortal Sin gyönyörű keresztmetszete annak az embernek, vagy embereknek, akik fejlesztették. Retro gémerek, akik valahol a King’s Field, a Morrowind, meg a Shadow Tower vonzáskörzetében nőttek fel. Ami azt illeti, az általános játékmenet kábé olyan, mintha a Morrowindet kétszeres sebességgel futtatnám, miközben bennem lenne két gramm meszkalin három doboz energiaital kíséretében. A maga módján zsigeri szinten kielégítő. Még ha úgy is néz ki a játék, mintha egy PS1 játékot lehánytak volna finomfőzelékkel. Pörög a kard, fröcsög a vér, az amorf szörnyek meg csak dobálják le magukról a végtagokat, amíg magukból kifordulva el nem borulnak.

Még kombók is vannak, amikkel a játékos fel tudja rázni a játékmenetet. Van erős, meg gyors támadás, van rohamozás és rúgás. Valamint a különböző fegyvereknek jellemzően nemcsak más-más tulajdonságai, hanem egyedi mozgáskultúrája is van. Még valamennyi kreativitást is belevisznek a rendszerbe azzal, hogy karakterünknek nemcsak az életerejére kell figyelni. A fegyvereinknek, sőt, még a páncélunknak is van „manája”, ami használat közben fogy, és időközönként újra kell tölteni, különben drasztikusan csökken a hatékonyságuk. Szóval van itt pár érdekes ötlet, meg merész húzás, és még abban is biztos vagyok, hogy egy rétegnek kimondottan imponálni fog a Mortal Sin.
Számba fojtott roguelike
Sajnos a Mortal Sin játékmenete csak nagyon, nagyon kevés ideig tud érdekes maradni. Ennek oka főként az, hogy az ellenfélfelhozatal hihetetlenül gyér. Vizuálisan alig válnak el egymástól az ellenséges szörnyek. A bunyó hevében pedig hiába csinálnak papíron más-más dolgokat, nemes egyszerűséggel mechanikailag összefolynak egymással. Így aztán marad az önszórakoztatás kedvéért történő kombózás, ami ideig-óráig lekötheti az embert. De egyrészt nem annyira komplex, hogy hosszú órákig megálljon a saját lábán, másrészt meg valamiféle ellenállás nélkül kicsit olyan, mintha rongybaba-fallabdáznék egy kétméteres pallossal.

De ezt még önmagában el lehetne viselni. Ami talán nagyobb probléma, hogy a Mortal Sin egy kimondottan csapnivaló roguelike. A különböző ösvények, amiket választhatunk, alig térnek el egymástól tematikailag, vagy felépítésüket tekintve. A biomok felében pontosan ugyanazokkal az ellenfelekkel kell szembenéznünk, a pályadizájn pedig abszolút kriminális. A randomgeneráltat itt a szó legszorosabb értelmében kell értelmezni. Minden tárna és rom pár assetből van összekombinálva, amiket a játék algoritmusa különösebb gondosság, vagy átgondoltság nélkül dobál egymás mögé. Emiatt az egész játék egy, hatalmas, összefüggő masszának érződik. Soha nem éreztem azt, hogy valahonnan valahová tartanék, vagy hogy lenne egy kimondott cél, amit el szeretnék érni. Nyilván ezen az sem segít, hogy a pályarészeknek nincs „rendes” nevük, hanem ilyen matematikahallgató-DnD kampány elnevezések vannak, mint hogy „3-A számú barlang”. Ne szórakozzatok velem, gyerekek.
És ha ez még nem lenne elég, a Mortal Sin elég ízléstelenül is néz ki. Nem, itt nem a retro grafikát akarom ostorozni. Az Inscryption, vagy a Mouthwashing a klasszikus grafika nyújtotta lehetőségeket nagyon tudatosan és okosan használják. A Mortal Sin ezzel szemben vagy költséghatékonyság, vagy olcsó nosztalgiafarmolás célzatával néz ki úgy, ahogy. Rossz a vizuális tisztaság, gagyik a modellek, merevek az animációk. Ezen egy nagyon picit segítenek a filterek. Azonban ha annyira rossz a vizuális dizájnod, hogy gyakorlatilag látássérült-módba kell kapcsolni a játékodat, hogy jól elkülöníthető legyen egy ellenfél egy tál romlott szalámitól, akkor ott valami nagyon elcsúszott. A Motral Sin nem katasztrofálisan rossz, de szörnyen egyensúlyozik a szakadék szélén.
Verdikt: 4/10
Flick Shot Rogues

Na, inkább haladjunk tovább ezen a meredek hegyoldalon. Következő megállónk egy olyan játék, ami pontosan tudja, hogy nem fogja alapjaiban megrengetni a roguelike zsánert, és ezzel a ténnyel békét is kötött. A Flick Shot Rogues egy nagyon kellemes, imádnivalóan stilizált grafikával operáló asztalihoki-roguelike. Hogy ez a gyakorlatban mit takar? Mind karaktereink, mind pedig az ellenfelek nem „valódi” lények, hanem csúszós talpakon nyugvó figurák, akiket kézzel – illetőleg egy speciális céleszközzel – el tudunk lökni a szintén fényesre suvickolt parkettán. Ezek a figurák aztán egymásnak és a pálya falainak ütközve különböző hatásokat fejtenek ki magukra, csapattársaikra, vagy ellenségeikre.
Maga az alapvető játékmenet minden egyszerűségével együtt is szörnyen kellemes. A szélrózsa minden irányába pöckölhetjük kalózainkat, és finomhangolással tizedfokokat és fordíthatunk az irányzékon. A nagyobb precizitás érdekében pedig a lökés erejét is beállíthatjuk. Amikor végeztünk a saját lövésünkkel, akkor az ellenfél következik. Ez azt is előrevetíti, hogy a Flick Shot Rogues praktikusan körökre osztott. De egy olyan speciális fajta, ahol mindig egy egész körrel előre látjuk, hogy mit fog csinálni ellenfelünk. Emiatt a játék meglepően kevés ellenállást tanúsít. A hiperprecíz lövéshangolással, és az ellentámadások ismerete mellett gyakorlatilag nincs olyan pillanata a Flick Shot Rogues-nak, ahol ne rajtunk múlna a siker. Vagy ahol túlságosan megdolgoztatna bennünket ezért.

Ezzel egyébként nincs nagy baj. Teljesen élvezhető, hogy hosszú percekig igazítgatjuk, hogy melyik ellenfélbe hogyan csapódjon bele a figuránk, és hogy aztán a tábla mely pontján kössön ki. A játék ráadásul biztosít egy rakás taktikai lehetőséget is különböző karakterek képében. A legalapvetőbb kalózfiguránk egyszerűen úgy támad, hogy ellenséges figuráknak megy neki, és azokat felgyújtja. Ha sikerül több ellenséget is egymásnak lökni, akkor a tűz tovább terjed. De van olyan karakter is, aki a köre végén bombákat rak le maga köré, azaz mindig egy körrel előre kell gondolkoznunk. Vagy olyan, ami kis csatlósokat idéz maga mellé.
Árbice-bóca
Egy szó, mint száz, a Flick Shot Rogues-ban ezer és egy taktikai lehetőségünk van. Ez pedig még akkor is üdvözlendő, ha a játék nehézsége, vagy az ellenfelek komplexitása ezt egyáltalán nem igényli. Ehhez az alapvető játékmenethez egy nagyon hagyománykövető, de a maga módján kompetens roguelike rendszer tartozik. Kalózkompániánkat több zónán keresztül kell átvezetnünk, ahol az esetek többségében több útvonal közül választhatunk. A harcok rizikósak, de pénzzel és tapasztalattal kecsegtetnek, a boltokban elszórhatjuk még nem elásott kincseinket, és olyan érdekességek is vannak, mint a bölcs majmok, akik pontosan 50%-ra állítják az életünket (ha több, ha kevesebb találkozáskor) egy-egy áldásért cserébe.

Ezek a megállók kínálnak annyi taktikai lehetőséget, hogy érdekes döntés legyen választani közülük, de a limitált mennyiségük gondoskodik róla, hogy ne váljon kényelmetlenül komplexszé a Flick Shot Rogues. Az ütközetek, ahogy fentebb írtam, nem túl nehezek. Még a főellenségek sem dolgoztatják meg nagyon az embert. De a prezentált mechanikák érdekesek, és meglepően sokáig érdekes körbetáncolni a megvadult majmokat, békaszörnyeket, és csontvázakat. Mindehhez tartozik egy nagyon kellemes prezentáció, igényes, de nem túl formabontó zene, és egy, még éppen élvezhetően bugyuta humor. Roguelike rajongóknak bátran ajánlom a Flick Shot Rogue-ot kellemes hétvégi időgyilkolásra.
Verdikt: 6/10
Shotgun Cop Man

Végül elérkeztünk a mai túra legmagasabb pontjára. Talán nem a Mount Everest csúcsát képviseli, de stabilan maga mögé utasítja a fentieket a Shotgun Cop Man. Pedig méretét és ötleteit tekintve talán ez a legkompaktabb alkotás. Mint egy jó túracsomag. A My Friend Pedro készítőinek új játéka a Newgrounds aranykorát idéző nyers, szűretlen, közepesen prosztó, de kétségkívül szórakoztató humorral operál. Ehhez pedig stílszerűen, céltudatosan igénytelen tálalás tartozik.
Alapsztorink szerint mi vagyunk a Sörétes Kopó Ember. Egyetlen feladatunk pedig, hogy húzzunk a pokolba és tartóztassuk le Sátánt. Pokolba érkezésünkkor Sátán elküld minket a picsába, majd közénk, és trónja közé egy komikusan hosszú platforming pályákból, ördöggengszterekből, és gyanúsan sok körfűrészből álló akadálypályát varázsol. Innentől eléggé magától értetődő a feladatunk: menjünk a pokolból a duplapokolba és lőjük szét Sátán seggét. De csak ha fekete. Ellenkező esetben bilincs, bíró, joga van hallgatni.

A Shotgun Cop Man játékmenete megtévesztően egyszerű mechanikákra épít. Tudunk mozogni jobbra és balra, azonban a platformer konvenciókra fittyet hányva tokás fakabátunk nem tud ugrani. Ellenben van egy háromlövetű sörétes az egyik kezében, ami, bár nevetségesen kis hatótávval rendelkezik, akkorát durrant, hogy képes a közepesen terebélyes valagunkat jópár méterrel a talajszint felé emelni. A fegyvert kizárólag a földön tudjuk újratölteni, ellenben három lövésünk is van a levegőben. Erre szükségünk is lesz, ugyanis amíg a gravitáció kegyelmére van bízva habtestünk, csak a visszarúgás tudja megváltoztatni röppályánkat.
Egy jó pofa sörét
Ezen kívül van még egy pisztolyunk is. Ez nyilvánvalóan nem szolgáltat akkora lórúgást, hogy a levegőbe röpítsen. Arra azonban pont alkalmas, hogy pillanatnyilag megállítsa a zuhanásunkat. Ja és persze arra, hogy pokolfajzatokat lyuggassunk ki vele. De az olyan snassz, teljesen megszokott felhasználása egy tűzfegyvernek. A játék során tudunk még felszedni géppisztolyt, karabélyt, vagy egy kisebb kaliberű sörétest is. Ezek azonban nagyrészt ugyanarra jók: önvédelem és ideiglenes levegőben lebegés.

A fenti mechanikák egyértelműen ki is jelölik a Shotgun Cop Man játékmenetének határait. Azonban amit ezeken a határokon belül képes elérni, az ötletes, kreatív, pörgős és kielégítő. Minden pálya csavar valamennyit az alapvető játékmeneten, mindig van valami új környezeti veszély, vagy külső mechanika, ami nem enged teljesen belesüppedni a megszokott rutinba. Igaz, ezt az állapotot a játék csupán 4-5 óráig tartja fenn, de hé! Legalább tudja, hogy mennyi szufla van benne, és nem próbál tovább nyújtózkodni, mint ameddig elér a takarója.
A Shotgun Cop Man bugyuta, szabadszájú, kreatív és egyszerű. Gyönyörű megemlékezés a flash játékok aranykoráról. Aki keres valami könnyed, mégis érdekes egydélutános kalandot, az nehezen találna jobb jelöltet Sörét Őrmesternél.
Verdikt: 8/10