IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #40: Protokoll-pokol a világ végén

Kollektív pszichózis, űrállomás, esernyő. Hogyan függenek ezek össze? A horrorhónapnak címezett IndieMixből kiderül. Vagy nem.

Szerző

Közzétéve

2025. okt. 21.

Kommentek

0

Bár a nagy őszi megjelenési dömping kissé lassulni látszik, még most is nehéz beleszuszakolni a napirendbe minden említésre méltó megjelenést. Ezek a megjelenések ráadásul jellemzően elég sok időt fogyasztanak el a napjaimból. A Ghost of Yotei kicsit több, mint negyven órát, a Hades 2 közel harmincat, a Silksong hetvenet. „Boo-hoo, szegény Tanár úr, túl jól szórakozik túl sok ideig!” Kántálják a pimasz kölykök a kerítésen túlról. Vámpír-és zombijelmezekben ráadásul.

Valóban, burzsi problémák ezek, de mégis jól esik a sok hosszúra nyújtott élmény közt beiktatni pár rövidebb, vagy gyorsan kiismerhető játékot. Ennek jegyében, egyszersmind a gémer-ízlelőbimbók semlegesítése céljából tehát nézzünk meg három kisebb, könnyedebb játékot a Steam mélyéről. És mert még mindig tart a rideg borzongás hónapja, úgy válogattam össze ezeket, hogy legyen legalább valami érintőleges horror-kapcsolódásuk.

Moros Protocol

Ha már horror-határterület, kezdjünk mindjárt egy játékkal, amely nem erőlteti meg magát túlságosan, ha rémületkeltésről van szó. Bár a Moros Protocol a késői 90-es éveket idéző, ropogósan darabos grafikájával, és a System Shockot idéző atmoszférájának hála legalább második fokon rokon a horrorjátékokkal, a roguelike formulát jellemző véletlenszerűség és újrapróbálkozás nem tesz kimondottan jót a feszültségnek. Ez persze nem azt jelenti, hogy a játék ne lenne kellőképpen undorító. Elvégre az űrben senki sem hallja, ha trancsírozol.

Koncepcióját tekintve a Moros Protocol egy roguelike túlélő FPS. Főszereplőnk, egy fagyasztásból felrázott űrkatonának fel kell derítenie, hogy miért torkollott teljes káoszba a játéknak helyt adó űrbázis, amelyet azóta megleptek a rovarszerű földönkívüliek. Na meg a megfertőzött legénység paraziták által, marionettként zsinóron rángatott hullái. Beteleportálunk egy új szektorba a megbízható sci-fi macsétánkkal , és indulhat a hentelés.

Az alapvető játékmenet nem túl komplex. A randomgenerált szobákban randomgenerált ellenfél-váltogatásokat dobál nekünk a játék. Ezeket a rendelkezésünkre álló fegyverekkel, valamint az interaktív környezeti elemekkel tudjuk likvidálni. Vannak robbanó hordók, plazmacellák, mérgező vegyszerködöt okádó organikus zsákok, és még sorolhatnám. És bár sem az ellenfélfelhozatal, sem az alapvető eszközkészletünk, vagy az irányítás nem tesz le túl sok újdonságot a túlélő-FPSek igen méretes asztalára, legalább a kötelezőt lehozza.

Morosz hússaláta

Kényelmes az irányítás, nem kiemelkedő, de megfelelő a lövésvisszajelzés, és reszponzív mind a mozgás, mind a célzás. Sajnos ezt a kompetens FPS-vázat nem szolgálja ki túlságosan a pályadizájn. A Moros Protocol klausztrofób, sokszor labirintusszerű arénáiban jellemzően kevés, lassan mozgó ellenfelet szórnak szét, amely azt eredményezi, hogy egy-egy ütközet kevésbé érződik egy túlélésért vívott, kétségbeesett küzdelemnek, mint űrhernyókkal játszott gyilkosbújócskának.

Ehhez vegyük még hozzá, hogy a játék elég bőkezűen bánik mind az erőforrásokkal, mind a megtalálható fegyverekkel és fejlesztésekkel. És mivel az életerőnk visszatöltése praktikusan „korlátlan”, legalábbis amíg össze tudjuk szedni a hozzá szükséges energiát, nagyon ritka az, amikor a Moros Protocol egy szokványos roguelike-hoz hasonlóan szép lassan elgyalulja a túlélési esélyeinket egy nekifutás során. Ami inkább elő szokott fordulni, hogy az egyik zóna végén található főellenség teszi be a kaput. Ez nem is akkora probléma, ezek a bossok jellemzően jól dizájnolt FPS-szörnyek. Mégis úgy érzem, hogy a köztük lévő szekciók túl unalmasakká válnak valós veszély híján.

Sajnos a felszedhető fegyverek és fejlesztések sem szörnyen érdekesek. Van háromfajta pisztoly, pár puska, sörétes, és ezek többnyire úgy viselkednek, mint ahogy azt egy átlagos FPS-től elvárnánk. Ezzel nincs baj, de azt is jelenti, hogy az újabb nekifutások alkalmával az sem rázza fel a játékmenetet, hogy találunk egy fagyasztott zöldborsót lövő duplacsövű sörétest – ilyen ugyanis nincs. A felszedhető erősítők is jellemzően passzívak, ami azt is jelenti, hogy hatásuk, bár érzékelhető hosszú távon, nem elég észrevehető, hogy valódi változatosságot érezzen tőlük az ember. Szóval ez van. A Moros Protocol egy, a tömegben elvesző arc a sci-fi horror FPS-ek közt. Aki rajongója a zsánernek, az összeszedheti egy leárazáson, és ellövöldözhet pár órát kellemesen közepes szórakoztatás gyanánt. A többieknek nyugodtan kihagyható.

Verdikt: 5/10

Hellbrella

Ugyanez a kompetencia már nem fertőzte meg a mai Mix második versenyzőjét. Pedig olyan okésan nézett ki a bemutatókon. A kis esőkabátos cica, ahogy suhan át az éjszakai égbolton a villódzó esernyőjével. Igen, a Hellbrella a horrornak azon határterületén tanyázik, ahol a rémületkeltésnek már írmagja sem maradt, csupán a műfaj külsőségeit használja. Fekete macska, démonok, szellemek, töklámpások, csontvázak, és még sorolhatnám. Mint amikor október közepén feltöltik a Lidl édességespultját koponya alakú gumicukorral. Még csak nem is lesz tőle hányingerem.

De kicsit elszaladtunk. Milyen a Hellbrella? Röviden és tömören: nem túl jó. Bár a korai kétezres évek indie aranykorát idéző pixelgrafika kétség kívül kellemes, és a ruganyos animáció imádnivaló dinamizmust ad kábé mindennek, ami a képernyőn megjelenik, játékdizájn szempontjából ez a produktum nehezen értékelhető. A roguelike elemek egyszerűek és silányak, a fejlesztési rendszer a legrosszabb sablon-RPGket idézi a „növeld az életerődet 2-vel” típusú, vérpezsdítő újításokkal, és mind a játékmenet, mind az ellenfélfelhozatal egy százas szög komplexitásával rendelkezik.

Új játék esetén a Hellbrella bedob bennünket egy 3-4 platformból, és opcionálisan pár környezeti akadályból álló szobába, majd hullámokban ellenfeleket idéz. Utóbbiakat háromféleképpen tudjuk likvidálni: fejükre taposással, az esernyőnk feléjük irányításával, majd beléjük rongyolással, illetve a limitált számban rendelkezésünkre álló rakétákkal. Miért tudunk az esernyőnkből rakétát lőni? Miért tudnak az ellenfelek átjárni a falon, mikor mi nem? Miért van csak 3 fajta szobaelrendezés az egész játékban? Talán sosem tudjuk meg. A Hellbrella egy flash játék minőségét sem nagyon üti meg, és még csak a fejlesztőkre sem tudok igazán haragudni. Nem azt érzem, hogy direkt igénytelenség szülte ezt a játékot. Egyszerű tapasztalatlanság, vagy tehetségtelenség klasszikus esete. Egyelőre annyi mentsége van ennek a játéknak, hogy technikailag játszható, szóval van egy kis fény az alagút végén. Talán majd legközelebb.

Verdikt: 3/10

No, I’m not a Human

Levezetésnek kicsit mossuk ki a szánkat valamivel, ami valóban minőségi. Legalábbis részben. Mert bár elismerem, és teljes mértékben jogosnak tartom a No, I’m not a Human sikerét, nekem nem sikerült teljes testsúlyommal beleesni a Trioskaz paranoia-szimulátorába. Ha narratológiai szempontból vizsgálom, akkor minimum egy kilencest érdemel. Ha viszont ludológiai szempontokat veszek figyelembe, akkor legjobb pillanataiban is csak egy hatos. Ez még így is egy igen előkelő helyezés mind a jelenlegi cikk, mind az átlag Steam-turkáló felhozatalában. Szóval nézzük meg, mitől szerette meg ennyi ember ezt a játékot.

Történetünk valamikor a jelenkorban, vagy ahhoz kényelmetlenül közel játszódik. A bevezetőben megjelenő szoci lakótelepek, közepesen ízléstelen festett fémkerítések, és leszolgált Peugeot tanulsága szerint valahol Kőbánya felső és Ecser közt. Vagy igazából bárhol Kelet-Európában, ahol húszezernél többen élnek. Önkéntes remeteségét töltő főszereplőnkhöz egy meglepően napos estén bekopog a szomszédja, hogy figyelmeztesse: nem biztonságos többé kimenni fényes nappal. Életet adó központi csillagunk ugyanis úgy döntött, hogy az emberiségnek ütött az utolsó órája, és felperzseli a planétát. Így az emberiségnek át kell állnia éjszakai életmódra.

De ez még csak az ítéletnapi szeretetcsomag fele. A túlbuzgó nappal párhuzamosan furcsa lények jelentek meg. A „Látogatóknak” keresztelt szörnyek első ránézésre embernek tűnnek és emberként beszélnek. Így próbálnak bejutni más emberek házába, hogy aztán megöljék őket, és továbbálljanak. A megoldás? Közösség! Ha több ember van egy házban, akkor a Látogatók nem tudják véghez vinni a tervüket. Innentől a játék két részre szakad: éjszaka barátságos, vagy kevésbé barátságos idegenek fognak kopogtatni az ajtónkon, hogy meggyőzzenek, engedjük be őket. Nappal pedig könnyed beszélgetésbe bonyolódhatunk velük, hogy többet megtudjunk róluk, vagy kiderítsük, hogy Látogatók-e. És ha utóbbira a válasz igen, akkor lehetőségünk van egy megbízható sörétessel eltávolítani őket a házból.

Kőbánya, kispestis

Szóval az alapkoncepció lenyűgözően megkapó. És történet szintjén a No, I’m not Human többé-kevésbé fel is tud nőni ehhez a zsenialitáshoz. A játék lassan, de magabiztosan ülteti a nyakunkra a bizonytalanságot és a gyanakvást. Ahogy minden éjjel álomra hajtjuk a fejünket, tudván, hogy az egyre gyarapodó háznépében egyre nagyobb az esélye, hogy Látogatók is ott vannak, a köztévé minden nap egyre rosszabb hírekkel jelentkezik. Na meg újabb és újabb módszerekkel, hogy kiszúrjuk, ki valódi ember, és ki jelent halálos veszélyt. Bevérzett szemek, természetellenesen tökéletes és fehér fogsor, szőrmentes hónalj, koszos körmök, foltos fényképek.

Nem véletlen, hogy ezeknek az ismertetőjegyeknek jelentős része körülményfüggő. Valóban le fogok lőni hideg vérrel egy gyászoló, napok óta talpon lévő özvegyet, aki a férje hulláját cipeli, csak mert vörös a szeme az álmatlanságtól? Elvárható egy táncostól, hogy ne epilálja a hónalját? Erre a fajta bizonytalanságra a No, I’m not a Human keményen rá is játszik. Szinte sosem lehetünk teljesen biztosak a dolgunkban, és bár vannak szereplők a játékban, akik minden újrajátszásnál Látogatók, mások kiléte minden alkalommal változik. Márpedig a jó döntéseknek messzemenő következményei vannak. Időközönként megjelenik az ajtónknál egy kevésbé barátságos idegen. Hatalmas, felpuffadt, pucér felső testtel, nyugtalanító mosollyal, természetellenesen fehér fogakkal. Nem is rejti véka alá, hogy Látogató. Csak egy kérdése van: egyedül vagyunk-e a házban. És ha a válasz igen, vagy nincs odabenn valódi ember, akkor bizony eddig tartott a játék.

Mindeközben a kormány megkérdőjelezhető intézkedésekkel próbálja kordában tartani a helyzetet. A köztévé, és a szabad rádióadások egymásnak ellentmondó információkkal bombáznak bennünket, és az ajtónknál megjelenő ügynökök nem tűnnek túlságosan megbízhatónak. Ahogy pedig halad előre a krízis, egyre nyilvánvalóbbá válik, hogy ez kevésbé válságkezelés, mint inkább agresszív hatalomátvétel. A No, I’m not a Human csodásan játszik rá a kollektív, intézményekkel szemben érzett bizalmatlanságra, és a társadalmi izolációra. És azt hiszem, hogy ez, és az a fura szürreális realizmus okozta, hogy a játék ilyen rövid idő alatt ekkora rajongótáborra tett szert.

Napom, napom, fényes nagyon!

Mindezek ellenére viszont nem hiszem, hogy sikerült ebből a koncepcióból a maximumot kihozni. A játékmenet leginkább a Papers, Please!-t idézi. De míg ott a felszínesen unalmas, papírmunkát idéző, adatelemzős játékmenet a növekvő komplexitásnak, és a váratlan helyzeteknek hála sosem vált unalmassá, ez a No, I’m not a Humanról nem mondható el. Egyszerűen csak túl kevés rendszer interaktál egymással. Minden nap felkelünk, letesztelünk embereket, majd az eredményeknek megfelelően békén hagyjuk, vagy eltesszük láb alól a vendégeinket. Még a Látogatókat identifikáló jelek jelentős része is teljesen megbízható. Elvégre miért nézegetném valaki hónalját, vagy körmét, ha a tökéletes fog, vagy a foltos fénykép gyakorlatilag hülyebiztos?

Éjszaka az ajtónál pedig semmilyen kapaszkodónk nincs. Mint kiderült, minden karakternek fixált dialógusa van, amikor bebocsátást kér. Ez azt jelenti, hogy a kukucskálólyukon keresztül nem fogjuk tudni megmondani, hogy valaki potenciálisan Látogató-e. Emiatt viszont az éjjeli játékmenetben praktikusan semmilyen stratégiai döntéshozás nincs. Nem tudunk ellenőrzőkérdéseket feltenni, nem tudunk árulkodó jeleket kiszúrni, nem tudunk a dialógusból semmire következtetni. Ergó mindig az a legjobb választás, hogy mindig annyi embert engedünk be, amennyit másnap le tudunk tesztelni. És mivel a sörétesünk lőszerkészlete is végtelen, így minden egyes Látogatót, vagy akár gyanús embert likvidálni tudunk.

Egy szó mint száz, a No, I’m not Human játékmenete nem túlságosan erősíti meg a narratívában, és sokszor a dialógusban megjelenő paranoiát és kétségbeesettséget. Ami azt illeti, az erőforrások olyan nagy mennyiségben állnak rendelkezésre, és az elvégezhető tesztek olyan megbízhatóak, hogy a sokadik végigjátszásnál szánt szándékkal engedtem, hogy Látogatók a házban legyenek, csak hogy megnézzem, mi történik. Még szerencse, hogy a nyugtalanító vizuális dizájn, a nosztalgia és tragédia középútját megütő zenei aláfestés, és a kifogástalan atmoszféra elviszi ezt a játékot a hátán. A gyenge, és potenciáljának kiaknázására képtelen játékmenet miatt viszont nem tudok neki maximális pontot adni.

Verdikt: 8/10