Érzitek ti is a levegőben? Az utolsókat rúgja ez az év is. És ahogy könnyes szemmel megszorítjuk 2025 kezét a halálos ágyán, ideje összecsomagolni a cuccainkat, és megtervezni, hogyan veselkedünk neki a következő körnek. Mert mi más az új év, mint egy újabb sziszüphoszi sziklagörgetés. Ha nem is ugyanazon, de minimum egy nagyon hasonló hegyen. A lét elviselhetetlen ismétlődésének jegyében, és mert a legutóbbi cikkem a Hades 2-ről szólt, maradjunk témánál. Illetőleg zsánernél. Egészen pontosan annál a zsánernél, amely, akárcsak Sziszüphosz, újra és újra felgörgeti a sziklát. Mosolyogva.
Absolum
Mindezt azonnal egy combos jobbhoroggal kezdjük. Töredelmesen bevallom, az Absolumról semmit nem tudtam az idei Gamescom előtt, és annak ellenére, hogy abszolút semmilyen vonzalmam sincs a beat ’em upokhoz, a tény, hogy a fejlesztők Mick Gordont, Yuka Kitamurát, meg Gareth Cokert zsúfolták be egy kompozőr-szupercsapatba (sok mással egyetemben), végül fellazította a viszolygásomat. Pontosan tudom, hogy a zenéért megvenni egy játékot olyan, mintha az autódat az alapján választanád ki, hogy melyikben van viccesebb akcentusa a GPS-nek, de összességében mégiscsak jól sült el az impulzusvásárlás. És meglepő módon még csak nem is az OST vitte a prímet.

Az Absolum a beat ’em up körökben méltán híres Streets of Rage 4 fejlesztőinek klaviatúrájából pattant ki. Ebből az infóból már azonnal extrapolálni lehet a központi játékmenet sajátosságait. Oldalnézetes, két és fél dimenziós harc sok-sok ellenféllel, bunyós játékokra emlékeztető kombórendszerrel, kitéréssel, blokkolással, ellenfelek tereptárgyakba és falakba döngölésével. Ezt annyival cifrázza a fejlesztők legújabb játéka, hogy ez a harcrendszer egy coop roguelike keretrendszerbe van beszorítva. Gyors bevezető, rövid tutorial és az első halál után a játék visszadobja hősünket egy hippi-gerillatáborba, ahol egy zavarba ejtően nagy néni informál minket, hogy mi vagyunk az egyik utolsó varázsló. Hát oké, ha te mondod, én vagyok a varázsló, aki ezzel a hatalmas pallossal, meg a térdkalácsommal vágom szájon az ellenfeleket.
Innentől bemozgathatjuk a jól ismert roguelike-izomcsoportokat. Kiválasztjuk az ízlésünknek megfelelő, egyedi eszközkészlettel rendelkező karakterünket, a speciális képességét, hogy egymagunkban, vagy csapatban akarjuk végigbunyózni magunkat a játékon, aztán uccu neki. Arénáról arénára dob nekünk a játék újabb és újabb hordányi ellenfelet, amelyek leverésével kapunk fejlesztést, ami erősíti valamely támadásunkat, pénzt, vagy a bázison permanens bónuszokra ellőhető erőforrást. Öt-hat arénánként van egy kisebb boss, régiók végén pedig egy olyan boss, ami tényleg szét is tudja rúgni a valagunkat. Nekem meg pláne, mert ez volt az első komolyabb betekintésem beat ’em upokba.
Törpe ököl vasököl, oda sújt, ahova köll!

Nem mondom, azért volt egy kicsit kellemetlen, korai része a tanulási görbének. A játék elején rám törő goblinok és remeterákok többször verték el a hátsómat, mint amennyiszer be merem ismerni. De mindezek ellenére rendületlenül tartottam magam a játék által előírt edzéstervhez. Üss, térj ki, halj meg, ismételd. És végül, ha nem is lettem habzó szájú függője az oldalnézetes verekedős játékoknak, legalább közepes mennyiségű élvezetet tudtam kierőltetni a harcrendszerből. Ennek egyik oka az, hogy az animációk, a játékérzet, az ellenfélfelhozatal, és a prezentáció mind-mind hihetetlenül igényesek, még ha nem is mind passzol tökéletesen a szájízemhez.
A játék lélegzetelállító művészeti irányzattal rendelkezik, ami az Absolum látképét egy klasszikus Disney mese és egy Marvel képregény közé helyezi. Az irányítás intuitív és folyékony. Igaz, a hasonló játékokra jellemző gyors oldalazás és viszonylag lassú fel-le mozgás még bő tizenkét óra távlatából is minden gémer-izommemóriám ellen dolgozik. De az offenzív és defenzív opciók garmadája miatt nagyon ritkán kellett egyetlen opcióra szorítkoznom. A fentebb említette zeneszerző-bosszúállók bevallottan nagyon igényes munkát adtak ki a kezük közül. Nem is csoda, hisz mindannyian harcedzett veteránok. Mégsem tudom lerázni magamról az érzést, hogy ennyi nagy név egymás mellett kicsit szűkössé teszi a bulit. Ez alatt azt értem, hogy bár az Absolum zenei aláfestése minden kétséget kizáróan technikailag kiváló, nem nagyon lehet kiérezni egyik nagyágyú egyedi stílusát sem.

Az a nagy helyzet, hogy az Absolum nem tartalmaz túl sok új csavart. Inkább úgy fogalmaznék, hogy régi csavarokat új, vagy legalábbis jól felpolírozott anyákkal fogatja meg. A roguelike elemek ezerszer ismételt toposzok újramixelése kevés új ötlettel. Talán az egyetlen, ritkán látott elem a zónák közti választás lehetősége a sztori előrehaladtával. Azonban a hasonló arénakialakítás miatt ez nem jelent sokkal többet, mint átmázolt háttereket. A harcrendszer a jól ismert Streets of Rage nyomdokain halad kicsit több pörgetővel megküldve. Egy szó, mint száz, a játék nem sok újdonságot rak le az asztalra. De legalább amit lerak, az mind ízléses és igényes. Roguelike rajongóknak minimum egy leárazáson érdemes elcsípni.
Verdikt: 7/10
Folly of the Wizards
Ha már ízlésről és igényességről beszélünk, csapjunk át egy olyan játékba, amely ezek közül egyiket sem tartalmazza. Azt hiszem itt bosszulja meg magát, hogy úgy veszek meg indie játékokat, hogy utána sem nézek, hogy mi van bennük, csak tetszett a borítójuk. A Folly of the Wizards is így került a kosaramba. Ezzel általában nem is lenne túl nagy probléma. Steamen van két óra türelmi idő, ami alatt visszatérítést kérhetsz, ha úgy érzed, mégsem húznád le a pénzed a vécén. Ezúttal azonban az eShopon költöttem erre a szörnyűségre HUSZONHÉT eurót. És mivel utóbbi áruházban nincs lehetőség visszakérni a pénzemet, így ez most rajtam ragadt. Mit tehet ilyenkor az egyszeri hobbifirkász, mint hogy figyelmeztet minél több embert.

A játék már rossz felütéssel indul. Egy messze túl hosszú, komikusnak titulált, de inkább kínos bevezető alatt valakinek a szegény anyukája szaval egy szörnyen kellemetlen verset olyan kínrímekkel, amiket egy, a saját tehetségét durván fölülbecslő hatodikos is megirigyelne. Gondolom itt a könnyedebb horrorok baljós, mégis játékos mondókáit akarták felidézni. Helyette maximum Herczeg Ferencet sikerült. Kevesebb rasszizmussal.
A játék további része sem sokkal igényesebb azonban. A Folly of the Wizards legjobb formájában is maximum egy közepesen gagyi, oldalnézetes „bullet hell” jellegű roguelike. A legjobb formájában azonban igen ritkán láthatjuk. A mozgás plasztikus és súlytalan, amely érzésen az animációk sem sokat segítenek. Apró varázslónk úgy szeli át a képernyőt, mint valami narkolepsziás óvónéni által taszigált papírmasé-bábok. Ellenfelekből talán három-, vagy négyfajta létezik az egész játékban, és még ezek sem túl érdekesek. Legtöbbjük céltalanul pattog a képernyőn, míg eszébe nem jut, hogy valami indisztinkt pacát felénk köpjön.
Bűzvésztrükk

Na de ne féljetek! Mi is tudunk ám pacákat köpni. Nagyon lassan mozgó pacákat, amik keveset sebeznek és egy halk és béna hangeffekten kívül semmi nem utal arra, hogy el is találtunk valamit. A béna irányítás és a balfék ellenfelek miatt aztán a harcrendszer olyan érzetet ad, mintha vak lajhárokat néznénk, ahogy naranccsal dobálják egymást. Az sem sokat segít, hogy Switch 2-n nyilvánvalóan nem támogatja a játék az egér funkciót, a kontrolleres célzás pedig talán a legrosszabb, amit valaha játékban láttam.
Mindehhez jön, hogy a roguelike elemek teljesen sekélyesek. A fejlesztések túlnyomó részéről többórányi játék után se tudom megmondani, hogy pontosan mit csinálnak. Van például egy, ami vízcseppekké változtatja a varázsbotunkból kilőtt lövedékeket. És hogy ez mit eredményez? Jó kérdés. Bevizezi az ellenfeleket? Ha igen, ennek sem vizuális, sem játékmenetbeli hatása nincs. Nem vezetik jobban az áramot, nem sebződnek többet, nem mozognak vagy támadnak máshogyan. Így aztán a Folly of the Wizards nemhogy a kielégítő progresszió érzését nem tudja szolgáltatni, de még addig sem jut el, hogy bármilyen előrelépést érezzek a játék során. Talán az egyetlen félig-meddig pozitív aspektusa a Folly of the Wizardsnak a látványa. Ez, ha nem is a kézzel rajzolt indie művek legfelső polcait képviseli, de legalább közepesen kompetens, stilizált látványt tud nyújtani. Mondjuk ebbe is belerondít az undorító, pixeles post-processing.

Ritka az, amikor nem időhiány miatt nem tudok egy kritikára befejezni egy játékot. Itt egyszerűen csak kifogyott az állóképességem. Annyi kiváló játék jelenik meg most, hogy nem vagyok hajlandó még egy mikroszekundumot azzal tölteni, hogy csuklóztassam magam ezzel. Az én huszonhét euróm már ment a levesbe. Ti vegyetek belőle mást. Például az Absolumot.
Verdikt: Macskakő és békabendő,
Legyen ez a pontszám kettő!
BALL x PIT
Vagy mondjuk kétszer a BALL x PITet. Mert annak ellenére, hogy aprópénzért vesztegetik ezt a pixelgrafikás, első ránézésre botegyszerű játékot, a mai felhozatalból kétség kívül ez a legjobb eresztés. És bár játékdizájn szempontjából talán nem olyan hihetetlenül okos, mint a tavaly taroló Balatro, legalább annyira addiktív. Tipikusan az a játék, aminél csak azon gondolkozik az ember, hogy ez hogy a francba nem jutott eszébe eddig valakinek? Mondjuk nekem. És akkor soha többé nem kellene dolgoznom.

Koncepcióját, tekintve a BALL x PIT egy „roguelike Breakout” klón. Egy Breakoutlike (öljetek meg, mielőtt még több zsánert nevezek el). Hogy mi az a Breakout? Biztosan mindenki látott már ilyet. A koncepció, hogy egy, a képernyő alján lévő „ütővel” egy labdát kell a képernyő teteje felé irányítani, hogy ott a mindenféle színes téglába beleütközve elpusztítsa azokat, amiért a játékos pontokat kap. Ez volt a klasszikus csapda ADHD kölyköknek. És mos ismét itt van fantasy formában.
A BALL x PIT központi játékmenete, legalábbis annak egy jelentős része kábé ugyanezen a koncepción alapszik. Annyi különbséggel, hogy ezúttal az „ütő” egy általunk választott fantasy karakter, úgy mint harcos, vadász, vagy nekromanta. A képernyő tetejétől az aljáig tartó „téglák” pedig mindenféle szörnyetegek. Vízköpők, csontvázak, gombaemberek, szkarabeuszok. A célunk, hogy minél gyorsabban, minél több ellenfelet mészároljunk le úgy, hogy a karakterünk által köpködött átlagos és speciális golyókat nekiütköztetjük. Hogy miért köpködne egy vadász fehér labdákat csontvázakra? Ugyan, túl sokat gondolkozol!
Négyszögletű üveggolyó

Az ellenfélfelhozatal legnagyobb zsenialitása talán nem is a puszta változatosságban rejlik. Bár ez is figyelemreméltó, szó se róla. Ami valóban kiemelendő, hogy milyen kiválóan simul bele az ellenféldizájn a breakout-szerű koncepcióba. Téglák lévén minden ellenféltípusnak megvan a maga geometriája. Van, amelyik egyszerű négyzet, van téglalap, L-alakú idom, ötszög, és még sorolhatnám. Ez nemcsak azt eredményezi, hogy egy tizedmásodperc alatt felismerhető minden ellenféltípus, de azt is, hogy az általunk kilőtt labdák minden szörnyről máshogyan pattannak le. Van, amelyiknél célravezető a falról visszaverni a golyókat, hogy minél többször tudjanak sebezni, máskor érdemes a hátsó választóvonalról visszakézből hátbalőni őket.
Persze az egyedi geometriához egyedi képességek is tartoznak. A legegyszerűbb csontvázak csak rendületlenül menetelnek előre, és ha karakterünk túl közel ér, vagy elérik a képernyő alját, akkor magukat feláldozva támadnak bennünket. De lesznek olyan ellenfelek is, akik oldalazva mozognak, vagy nyilakat, esetleg savgolyókat lőnek, de olyan is előfordul, amelyik katapult módjára spórákat lövell ki, ezzel ideiglenesen lezárva a játéktér egy részét.

Persze a változatos ellenfelek leveréséhez változatos eszköztár is kell. Azt már említettem, hogy az „ütőként” funkcionáló karakternek mi választhatjuk meg a kasztját. Ezek közül pedig az elsőt leszámítva mindegyiknek van valamilyen egyedi képessége. És ezek nem is mondvacsinált extrák, hanem a játékmenetet alapjaiban befolyásoló módosítók. Az egyik karakter által kilőtt labdák például egészen addig áthaladnak (és közben sebeznek) minden ellenfélen, amíg falnak nem ütköznek. Egy másik karakter mindig párosan jár, és a kilőtt labdák az ellenkező irányban duplikálódnak. Igaz, feleannyi sebzéssel. De olyan késői karakter is van, ami körökre osztott játékot csinál a BALL x PITből.
A fal adja a másikat
Roguelike révén a fenti keretrendszerben kell győzedelmeskednünk újra és újra. Egy-egy nekifutás alkalmával karakterünk a leölt ellenfelek után hagyott kristályokkal szintet tud lépni. Minden szintlépéssel pedig tud magának választani vagy egy passzív képességet, vagy egy új, speciális labdát. Utóbbiak közt van olyan, amely felgyújtja az ellenfeleket, ha nekik ütközik, mások villámot szórnak, vagy megfagyasztják a közelben lévő szörnyeket. De ez még csak a jéghegy csúcsa. Ezen spéci golyók felfejlesztése után kombinálni is tudjuk őket. Így lesz például a lézert lövő és a fagyasztó folyó kombójából fagysugár-lövő szuperbogyó, ami minden ütközésnél X alakban sebez, és befagyaszt minden ellenfelet. Ezeknek a kombóknak pedig praktikusan végtelen permutációja van. Ha a játéknak nincs konkrét ötlete, hogy két labda hogyan kellene, hogy interaktáljon egymással, nemes egyszerűséggel egybe is olvaszthatjuk őket.

Ez a hihetetlen változatosság, na meg a labdák pattogásának zsigeri katarzisa biztosítja, hogy a BALL x PIT játékmenetének addikciós indexe valahol a heroin és a crack között helyezkedik el. És ha valakit nem kötne le eléggé a színes golyók cikázása a képernyőn, jó roguelike lévén a játéknak van meta-progressziója is. Ez hasonlóképp belehelyezkedik a fantasy környezetbe. Két menet közt ugyanis egy kis középkori városkát kell menedzselnünk, amelynek épületei különböző bónuszokat adnak karaktereinknek. Ezek felépítéséhez nyersanyagok kellenek, amelyeket egyrészt a csatatérről tudunk összegyűjteni. Másrészt viszont tudunk építeni erdőket, búzamezőket és bányákat. És hogy ezekből hogyan extraháljuk ki nyersanyagot? Természetesen úgy, hogy nekik pöcköljük a jómunkásembereinket. Ami azt illeti, az építés is hasonlóan történik. Nem elég kicsengetni az épület díját, utána még pattogtatni kell a félkész állványok közt a dolgozókat. Ami pedig legalább annyira zseniális ötlet, mint amennyire bugyuta.
Minden pozitívuma és ötletessége ellenére mégsem tökéletes játék a BALL x PIT. Bár az alapvető metaprogresszió koncepció szintjén zseniális, sajnos gyakorlatban kicsit orrnehéz az élmény. Ami azt jelenti, hogy a korai fejlesztések nem érződnek elég hatékonynak. Ez azt is jelenti, hogy valahol a második és harmadik zóna között van egy nehézségi csúcs, amivel az előrehaladás is komolyan megtorpan. Utána viszont a hirtelen megnyíló karakterek és fejlesztések triviálissá teszik a játékot. Továbbá a pályadizájn sem tesz hozzá túl sokat az élményhez a vizuális változatosságon túl. Ezek azonban csak apró-cseprő gyűrődések egy egyébiránt csodálatosan ötletes szőttesen.

Verdikt: 9/10