IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #42: Földöntúli félkarúk fabulája

Új kedd, új IndieMix. Lassan de biztosan átrágjuk magunkat az éven. A backlog-takarítás következő állomása pedig igazi kincsekkel kecsegtet.

Szerző

Közzétéve

2025. nov. 25.

Kommentek

0

Van, amikor azért Mixel az ember, mert le akarja gyalulni a backlogját. Van, amikor azért, mert talált valami igazán csillogó gyémántot kukázás közben. És van olyan is, hogy azért rágja át magát az egyszeri hobbifirkász pár kisebb címen, mert épp nem tud mit kezdeni egy nagyobb volumenű kritikával. Ritka az, hogy ezek mindegyike egyszerre legyen igaz. Márpedig most épp ilyen helyzettel állunk szembe. Nem elég, hogy többszöri nekifutásra is beletört a bicskám a Yotei cikkbe, legalább három IndieMix-re való játék van talonban. A mostani merítés ráadásul mind-mind minimum kompetens címeket foglal magába. Bevallom, meg is fordult a fejemben, hogy az egyiket lecserélem egy gyengébb darabra az egyensúly megőrzése érdekében. De tudjátok mit? Mindjárt december, egyre rosszabb a hétfői kelés, leesett az első hó is. Ideje megajándékozni magunkat pár minőségi időgyilkossal.

Clover Pit

Kezdjük is mindjárt a legexplicitebb időgyilkossal. Valahol várható volt, hogy a Balatro sikerén felbuzdulva lesz még pár, hazárdjátékokra épülő indie cím. És láss csodát, itt egy egész kompetens jelentkező a Clover Pit képében. Koncepcióját tekintve ez nem más, mint egy roguelike félkarú-szimulátor. Aki próbálta már a teljes fizetését felrakni a feketére, az kábé be tudja lőni magának, hogy ez mit jelent. Aki viszont viszonylagos pénzügyi biztonságban és pszichés egészségben nőtt fel: ez dióhéjban annyit tesz, hogy szegény karakterünknek újra és újra le kell kezelnie a nyerőgéppel egyre nagyobb és nagyobb beugróért cserébe, miközben minden körrel egyre nagyobb pénzösszeget próbál összeszedni egy-egy pörgetésből.

De ahogy azt már megszoktuk, itt is van egy kis csavar. Névlegesen, hogy ezúttal nem egy fényűző kaszinóban, hanem egy rozsdás, romos garzonszobában kell huzigálnunk a rabló karját. Ha pedig nem sikerül a fent említett, egyre növekvő vagyont kiköpetni a géppel, akkor bizony halálnak halálával halunk. De játék során gyorsan ráeszmélünk, hogy puszta szerencséből nehéz lesz öt-hat kör alatt hatmillió zsetont kipörgetni. Éppen ezért a Clover Pit minden körrel megajándékoz bennünket cédulákkal, amelyeket talizmánokra válthatunk be, hogy azokkal kicsit megolajozzuk Fortuna kerekét.

Pénz beszél

Ezek közt vannak, amelyek bizonyos eséllyel extra pörgetést garantálnak ingyen és bérmentve, vagy átalakítják az alacsonyabb értékű szimbólumokat magasabbá, vagy megnövelik egy-egy minta értékét az adott kör hátralévő részében. Ezen felül minden megnyert kör végén nőnek a tétek, egyre drágább lesz a nyerőgép, és egyre több lesz az adósságunk is. Cserébe viszont a telefonon keresztül egy rejtélyes jótevő felajánl három képességet, amik az adott menet hátralévő részében kisegítenek bennünket. Ez aztán mindaddig megy, amíg meg nem unjuk a félkarúzást, vagy kudarcot nem vallunk az aktuális adósság kifizetésében.

Az a helyzet, hogy itt vannak az alapjai egy kiváló roguelike-nak. És szó se róla, a Clover Pit legjobb pillanataiban kifejezetten addiktív is tud lenni. A kimondottan gyors körök ráadásul nagyon könnyen fogyaszthatóvá teszik a játékot. De nem igazán tud új ötletekkel előállni. A Balatro például csak ugródeszkaként használja a póker szabályrendszerét, de igen gyorsan túlnövi azt, és pár körön belül már valami teljesen más játékot prezentál. Ezzel szemben a Clover Pit mindvégig marad félkarúzás. Ízléses és nosztalgikus pixelgrafikával, atmoszférikus körítéssel, pár vicces extrával. De ez mégiscsak sima szerencsejátékozás.

Verdikt: 7/10

Mars First Logistics

Ugorjunk is a hiperfixációs skála másik végére. Míg a Clover Pit az agynak a rizikófüggő területeit stimulálja, addig a Marsa First Logistics azoknak készült, akiknek túlműködik a rendért és tervezésért felelős központja. Ránézésre egy végtelenül egyszerű játékkal van dolgunk. Kis marsjáró drónunknak a feladata, hogy különböző tárgyakat juttasson el A pontból B pontba a vörös bolygó felszínén. Például az üvegházból narancsokat szállítson a csillagvizsgálóhoz, hogy az űrhajósok ne skorbutban haljanak meg, hanem mondjuk keszonbetegségben.

A fenti feladathoz pedig a kezdetben csak egy motorból, négy kerékből, meg pár összekötő elemből álló kis négykerekűnket mindenféle alkatrésszel tudjuk módosítani. Vontatóhorgokkal, kiemelő munkahengerekkel, megfogó pofákkal, és még sorolhatnám. Na meg persze ott vannak a kisebb-nagyobb kerekek, különböző kialakítású konzolok az alkatrészek összekötésére, és még dekorációs elemek is. Egy szó, mint száz, a megrögzött legózónak rendelkezésére áll minden eszköz, hogy hosszú órákat töltsön el járműve finomhangolásával. És bár ez a befektetett energia egy ponton túl redundáns, azt hiszem, hogy ebben az esetben a szórakoztatófaktor legalább részben a tökéletesség felesleges hajszolásában rejlik.

Szelepem első látásra

Egyébiránt a Mars First Logistics küldetésdizájnja nem robbant új feketelyukat a logikai játékok naprendszerén. De még így is elegendő változatosságot kínál a Mars kiszámíthatatlan felszíne és az alacsony gravitációnak köszönhető légies fizika. A szállítandó elemek ráadásul jellemzően valamilyen egyedi kihívással kecsegtetnek. Van, hogy szerszámosládát kell göröngyös talajon hurcolnunk, aminek a tartalma ideális esetben a tárolón belül marad, és nem a vörös vashomokon fog berozsdálni. Máskor fura geometriájú szerszámokat kell 45 foknál meredekebb emelkedőkön felvontatni, ahol bizony már gondolnunk kell arra is, hogy annak a teleszkópnak súlya van, és az első adandó alkalommal a sztratoszférába parittyázza kis marsjárónkat ellensúly hiányában.

Ettől függetlenül azért értékeltem volna egy kis történeti kontextust, vagy látványbeli változatosságot a játéktól. A legjótékonyabb olvasatom szerint a Mars First Logistics „minimalistán realista”. Persze értem én, hogy a Mars nem a buja dzsungeleivel, vagy hupilila virágmezőivel vonult be az intergalaktikus útikalauzba, de az is igaz, hogy a vörös ötven árnyalata sok-sok órán keresztül azért nem annyira érdekfeszítő. Hasonlóan érzek a történettel is. Nem feltétlenül hiányzik, de biztosan emlékezetesebb lett volna a huszadik PVC-csövet elszállítani hat kilométerre, ha nem csak azért csinálom, mert a térképen oda mutat a nyíl, hanem mert Géza, a háromszemű marslakó csatornázza a Deimosz-utcát. Áh, annyi baj legyen. Ettől még a mérnökileg indoktrinált játékostársaim kiválóan fognak ezzel szórakozni.

Verdikt: 7/10

Wander Stars

Örülök neki, hogy 2025-re eljutottunk oda, hogy legalább a Steam főoldalára kerülő indie játékok nagy többsége vállalható minőségű. Hogy ez általános javuló tendencia indikátora, vagy csak másfél évtizednyi turkálózás után az algoritmus úgy kezel, mint törzsvásárlós, az még kérdéses, de maradjunk annyiban, hogy újabban egyre mélyebbre kell nyúlnom, hogy igazán béna próbálkozásokra leljek. Talán ezért is egyre inkább felértékelődnek az olyan játékok, amik valamilyen formában megpróbálnak újítani, vagy új ötletekkel kísérleteznek. Szórakoztató időgyilkos a Clover Pit, érdekes OCD-nyugtató a Mars First Logistics, de a Wonder Stars megpróbál egy kis frissességet vinni a mára kicsit betokosodott JRPG formulába.

Kezdjük azonban az elején. A Wander Stars egy gyönyörűséges szerelmes levél a 90-es évek animéinek címezve. A látványvilág valahol a Toriyama – Togashi tengelyen mozog, és úgy sikerül összetéveszthetetlenül korai shounen esztétikát visszaadni, hogy közben nem igazán koppintanak semmi konkrétat. De ott vannak az epizódok végén befagyasztott, hajszálcsíkozott árnyékos állóképek, az autentikusan DBZ-s hangulatjelölő ábrák az arcokon, na meg az a kissé kásás, stílusosan fakó színhasználat, ami a retro animék védjegye. Mindehhez szintén imádnivalóan autentikus OST társul, ami ugyancsak túlnő az egyszerű imitáción. A szerző hallhatóan nemcsak másolja a stílust, de alapjaiban érti, hogy miért működik kompozíció szintjén.

A narratíva is hamisítatlan shounen-alapanyag. Történetünk Ringoval, a korai pubertáskorát töltő kölyökkel kezdődik. A vörhenyes tizenéves egy álmos délután bevásárolni indul, de a kiruccanás egy egész mini-kalandba torkollik, ahol kiderül, hogy telefontartójában egy intergalaktikus kincshez vezető térkép apró darabja lapul, amit meg akar kaparintani egyből két rosszfiú is. Szerencsére főhősünket nagymamája jól kitanította a kiai harci technikából, ami a szavak erejét használja támadások végrehajtásához. Ezzel jól el is náspángolja az életére törő antropomorf állatokat és bajkeverő tiniket, de ennek ellenére elveszíti a térképet. Nosza hát, az egyik rosszfiúból kelletlen csatlóst farag, és elindul összeszedni a térkép darabjait, és közben megtalálni egyetlen élő családtagját. Innovatív? Nem. Mély? Még annyira sem. De a végére a Wander Stars mégis szívmelengető tud lenni még szinkron hiányában is.

Sárkány ellen sárkánygömb

De a játék savát-borsát mégsem a sztori, a látvány, vagy a zene adják. Bár bevallom, valahol lenyűgöző az a dedikáció, ahogyan visszaadják a készítől a sounen zsáner majd’ minden jellemvonását. Ami azonban valóban felkeltette az érdeklődésemet, az a játékmenet. A Wander Stars a felszínt tekintve egy epizódokra osztott, választható ösvényekkel operáló JRPG. A felülnézetes világtérképen kell elsétálnunk sztoripillanatokig, kincsekig, vagy bunyókig. Utóbbi esetében szépen felsorakoznak az ellenfelek, akik aztán türelmesen kivárják, míg összeválogatjuk legpusztítóbb támadásainkat, vagy legerősebb védekező képességeinket. Aztán mi támadunk, aztán ők következnek. Eddig gondolom tiszta sor mindenkinek, aki valaha túltette magát pár kör keleti szerepjátékon.

A csavar ott következik, hogy Ringo eszközkészlete nem konkrét képességekből áll, hanem szavakból. Megvan az animékben az a toposz, hogy minden támadás nevét ordítják, miközben elsütik azt? Na, itt ugyanez a helyzet, csak itt mi magunk kombináljuk össze az adott szuperképességet. Van egy „főszó”, ami meghatározza, hogy pontosan mit fogunk csinálni. Ütés, rúgás, védekezés, lefejelés, ésatöbbi. Aztán ezekhez rakhatunk mindenféle módosítókat. Egyrészt vannak az elemi módosítók, ami tüzessé, szelessé, meg mindenféle természeti csapásossá alakítják támadásunkat. Aztán ott vannak a további extrák, mint a „dupla”, a „nagy”, vagy a „széles”, amik olyan bónuszokkal kecsegtetnek, mint hogy Ringo kétszer süti el a támadást egy áráért, megsokszorozza az ütés erejét, vagy egyszerre több ellenfelet támad egy körön belül. Ez a rendszer pedig a sok-sok módosítóval, és tucatnyi alapszóval gyakorlatilag végtelensok potenciális képességgel kecsegtet, ami messze túlmutat egy átlagos JRPG lehetőségein.

Sajnos a Wander Stars nem tudja teljesen csúcsra járatni ezt az elképesztően jó ötletet. Az ellenfélfelhozatal messze nem elég széles ahhoz, hogy megfelelő akadályul szolgáljon, amin gyakorolhatnánk ezt a lenyűgöző harcrendszert. És a metaprogresszió is kissé sekélyes RPG fronton. De félreértés ne essék, attól, hogy ez a játék nem tudja elérni a teljes potenciálját, nem azt jelenti, hogy figyelmen kívül kellene hagyni. Sőt! Talán más sem mutatja a rendszer zsenialitását, hogy még a fent leírt hátulütőkkel együtt is vitt előre a kíváncsiság, hogy milyen elképesztő szupertámadást tudok még összeollózni magamnak. Őszintén remélem, hogy a fejlesztőcsapatnak lesz még lehetősége és pénzügyi háttere az itt lefektetett alapok továbbépítéséhez.

Verdikt: 8/10