IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #47: Meddig bírod idegekkel?

Az IndieMix eheti epizódjában egy kicsit a múltban, a jelenben és a jövőben is próbára tettük karaktereink tűrőképességét. Íme a Hello Anxiety, a Keep Driving és a Vital Shell.

Közzétéve

3 nap ezelőtt

Kommentek

0

Tyrion: Dübörög a január, az egyetemeken a vizsgaidőszak, a játékiparban az uborkaszezon. Amíg nem érkeznek meg 2026 nagyobb címei, van egy kis időnk lelassítani. Bepótolhatunk még tavalyi játékokat, vagy elővehetjük az új esztendő kisebb alkotásait. Egy kis időutazásnak is részesei lehetünk: a Keep Driving tavalyi, a Vital Shell friss megjelenés, a Hello Anxiety pedig csak a héten esedékes. A három játékban pedig az a közös, hogy mindegyik valahol a kitartásunkat teszi próbára, akár külső, akár belső viszontagságokkal szemben.

Hello Anxiety

Tyrion: Újra és újra előjön a probléma, hogy bizonyos játékokat nincs szívem igazán lehúzni, hiába sikerültek rosszul. Különösen a kis fejlesztőcsapatokat tudom megsajnálni. Valakinek a hobbiprojektjéről van szó, amelyről úgy gondolta, hogy a világ elé tárja. Ha ezt lesújtó kritikával illetem, olyan érzés, mintha az álmait tipornám össze. És persze tisztában vagyok vele, hogy a véleményem nem feltétlenül jut el a készítőhöz (bár minél kisebb játékról van szó, annál nagyobb az esélye), ettől nem lesz könnyebb. Azonban az őszinteség mégis megköveteli, hogy visszafogottan fogalmazva, de visszajelezzem, ha valahol komoly hiányosságok vannak. És a Hello Anxiety nem szűkölködik a hiányosságokban.

A Hello Anxiety (csodák csodája), a szorongás témáját járja körül. Egyben az első installációja egy olyan antológiának, amely a mentális egészség különböző aspektusait járja körbe egy-egy puzzlejáték formájában. Ez egy szép kezdeményezés. Fontos, hogy beszéljünk a mentális egészségről, akár a megértés, akár a reprezentáció kedvéért. Azonban nem mindegy, hogy ezt pontosan hogyan tesszük. Ahogy már korábban a Freud Gate, úgy a Hello Anxiety is ott feneklik meg, hogy nem teljesíti az alapvető követelményeket, hogy be tudja vonni a játékosát. Enélkül pedig az üzenet közvetítése sem lesz egy egyszerű feladat.

A Hello Anxiety lényegében egy sétaszimulátor egy túlélőmechanikával és néhány feladvánnyal. Hogy ebből hogy lett puzzle-szerepjáték a leírásban, az egy remek kérdés. A lényeg, hogy egy áramkimaradás során egy vaksötét könyvtárból szeretnénk kijutni. Ehhez van nálunk egy zseblámpa és néhány lehelyezhető lámpás. Előbbi gyorsan merül, de apránként újratöltődik, utóbbiak pedig lassan elalszanak és foygóseszközkként szolgálnak. Ezek mellett kell valahogy átjutni a sötét labirintuson, miközben ügyelünk, hogy a szorongásunk szintje se legyen elviselhetetlen. Ha nagyon elviselhetetlenné válik a helyzet, egy gomb püfölésével még megnyugtathatjuk magunkat, de aztán pánikrohamot kapunk, és kezdhetjük elölről a pályaszakaszt.

A könyvtár sötét, és tele van iszonyattal

Meg kell hagyni, hogy van ötlet az alapmechanikákban. Néhány percig egészen el lehet lenni a lámpák menedzselésével, még ha ennél mélyebb nem is lesz a helyzet. Az, hogy amíg megnyugodni nem tudunk egy lámpafényben, addig folyamatosan küzdeni kell a pánikroham ellen, szintén érzékletes. Még az is egy szép metafora, hogy néhány ránk támadó szörny az ő levilágításukkal győzhető le (értsd: szembe kell szállni velük). Viszont a játékmenet annyira lecsupaszított, hogy az ezekből eredő nyomasztó légkör hamar inkább monoton és frusztráló lesz. A roham ellen küzdés lényegében egy „cheat code” a játékhoz, és egy idő után az ellenfelek is elfogynak. Innentől tényleg semmi más dolgunk nincs, mint átnavigálni egy sötét útvesztőn, ez pedig minden, csak nem inspiráló. A „nagy finálé” ugyanezt tudja, sőt, ott eleve nem nagyon vannak ellenfelek, sem letehető lámpások.

De az előtte lévő fejezet még így is alulmúlja ezt. Itt a játék egyszerűen megfoszt a lámpásoktól, sőt, a zseblámpát sem lesz tanácsos használni. Az itt lakó ellenfelek ugyanis ilyankor azonnal észrevesznek, és nem tehetünk ellenük semmit, egyből pánikohamba küldenek. Ebből papíron egy lopakodós szekció jöhetne, de valójában egy rendkívül idegesítő folyamat, ahogy szép lassan, kizárásos alapon eljutunk az egyetlen működőképes úthoz. Ráadásul mintha a mechanikák is instabilak lennének, például egyáltalán nem evidens, hogy milyen állapotban tölt vissza a legutóbbi mentési pont, ez pedig időzítés szempontjából nem kifejezetten segít. De ha már bugok, vannak itt láthatatlan puzzle-kezdőpontok, vagy a nyelvtani hibák a szövegben. Egy másfél-két órás játékban azért talán nem lehetetlen ennél egy fokkal igényesebbnek lenni.

Hangulatingadozás

A feladványokban legalább van ötlet. Itt négy, rombusz alakban elhelyezkedő négyzettel kell bizarr szemeket eltávolítani egy pályáról. A mechanikák aztán bonyolodnak: módosul az irányítás, a játékelemek, a szemek pedig elkezdenek mozogni. Visszalépés hiányában itt is erőteljesen támaszkodni kell a próbálkozásra, és a fejtörők nehézsége is a játék felénél tetőzik, de még így is ez a Hello Anxiety legvállalhatóbb eleme.

Az talán a Hello Anxiety legnagyobb hibája, hogy csupán egy hangulatot akar átadni. Nincs egy épkézláb története sem. Az első öt percben ellövi a viszonylag közhelyes mondanivalóját, utána pedig lassan eltűnik a sztori belőle. A végén pedig egyszerűen csak befejeződik, mindenféle konklúzió nélkül. Benne van, hogy megjelenés előtt valamiért egy félkész változatot kaptam meg, de már előtte sem szólt igazán semmiről a történet. És mivel a játékmenet sem tud egy ponton túl segíteni, egyedül a gyorsan elvékonyodó atmoszféra marad. Lehet, hogy egy fél órára valóban tud nyomasztó lenni a Hello Anxiety, de utána egyszerűen kopár és jellegtelen. Így pedig nemcsak nem jó, de az eredeti célját sem képes betölteni. Csak remélni tudom, hogy az eljövendő epizódok több mondanivalóval és erősebb játékmenettel érkeznek.

Verdikt: 4/10

Keep Driving

Tanár úr: Akárhogy is nézem, ez az utolsó átcipelt játékom 2025-ből. Pedig elég korai belépő volt. Ami azt illeti, csaknem egy egész éve jelent meg a Keep Driving. És sokan sokszor mondták, hogy mindenképp csekkoljam le. Ott is csücsült a Steam fiókomon minimum június óta. De a tökig tömött megjelenési naptár mellett valahogy sosem sikerült eljutni addig, hogy ráadjam a gyújtást. Meg talán az is hozzájárult, hogy első ránézésre kicsit a komfortzónám határterületén krúzol ez a cím. Mindenesetre most végre benéztem a motorháztető alá. És bár abszolút nem bántam meg a próbakört, hazudnék, ha azt állítanám, hogy száz százalékig értem a játék körül kialakult mini-kultuszt.

Ó persze, ez teljesen jól, helyenként kiemelkedően összerakott játék. Stílusát tekintve valahol egy menedzsment sim és egy körökre osztott RPG közötti járdaszigeten parkol. Feladatunk látszólag egyszerű: jussunk el kisvárosi otthonunktól az ország másik felén tartandó fesztiválra. Időközben esetleg csípjünk fel egy sátrat. De aki járt már fesztiválon, pontosan tudja, hogy utóbbi erősen opcionális. Ha másért nem, akkor azért, mert a pénz, amivel elindulunk otthonról, nemhogy egy tisztességes sátorra, de egy tele tank benzinre is maximum kevésbé vészterhes időkben elegendő.

De ez mind része az atmoszférának. Fiatalok vagyunk, gondtalanok és merészek. Hogy hogyan juttatjuk el egy darabban kissé rozoga járgányunkat a fesztiválig, és hogyan szerzünk benzint a tankba, azt majd út közben kitaláljuk. Eközben a nagy aszfaltvadnyugaton periodikusan veszélyek leselkednek mind ránk, mind alvázunkra. Úton bóklászó birkanyájak, elhagyatott roncsok, papásan vezető sofőrök. Ezek elkerülésére egyrészt saját karakterünk képességeit, másrészt kesztyűtartónkban található tárgyainkat tudjuk felhasználni. Az úton prezentált buktatók próbára tehetik karakterünk állóképességét, roncsolhatják autónkat, vagy fogyaszthatják benzinünket. Illetve ritkán a pénzünket is. A központi játékmenet ezeknek a, jórészt véletlenszerűen egymás után következő veszélyeknek a kikerülése, illetve az általuk okozott problémák utólagos megoldása körül forog. Sofőrünk éhes és fáradt lesz, koszos, stresszes.

A gyaloglás vége

De a hangulatskála fényesebb oldalán lehet boldog, vagy fókuszált is. Ezeket mind előre meghatározott tevékenységekkel vagy segédanyagokkal (alkohol, kávé, aszpirin) tudjuk előidézni vagy eltűntetni. Mindeközben persze folyamatosan újra kell töltenünk mind az autó, mind a saját üzemanyagtartályunkat, az út közben elszenvedett sérüléseket pedig lépten-nyomon javítgatni. Így lesz a Keep Driving játékmenete félig erőforrásmenedzsment, félig pedig veszélyfelismerő-és leszerelő RPG.

És bár ez a rendszer nagy általánosságban jól működik és megfelelő mélységet ad a játéknak, azért van hogy a Keep Driving lábon lövi saját magát. Egyrészt azzal, hogy nincs túl sok variancia a leselkedő veszélyekben. A fent leírt három (plusz egy) állapotmutatót veszélyeztető úti viszontagságok jórészt véletlenszerűen következnek egymás után. Persze valamivel más veszélyekkel kerülünk szembe egy földúton, mint az autópályán. De biomon belül nehéz megmondani, hogy valójában haladunk-e előre, vagy csak ismétlődő hátterek előtt húzunk el újabb és újabb eseményekkel fűszerezve. Ha pedig ez nem lenne elég, néha úgy éreztem, hogy legjobb menedzsment-képességeimet latba vetve is kénytelen voltam ellentartani annak az RNG-mélytorkoztatásnak, amit néha a játék prezentált. Ezen túl is volt pár kivetnivalóm, mint például a fél fokkal kényelmetlenebb menük, mint amiknek feltétlenül szükségét éreztem. Ezek azonban már csak apró légypiszkok az amúgy teljesen vállalható levesben.

Önmagában viszont azt gyanítom, hogy a Keep Driving pusztán a játékmenet jogán nem robbantott volna bankot. A valódi nyomaték a körítésben és az atmoszférában rejlik. A látvány kevés cicomával operáló, mégis szerethetően egyszerű pixelgrafikával van tálalva. A lejátszható lemezek pedig a kilencvenes évek legmenőbb muzsikáit idézik. És bár a fősztori nem komplexebb, mint amit fentebb leírtam, az út közben felszedhető stoposok mini-narratívái pont annyi érdekes, vicces, és néha megható emberséget visznek a játékba, amik bőven kárpótolnak az átívelő történet hiányáért. Az egész játéknak egy kicsit nehezen konkretizálható, de minden porcikájában érezhető szabadságillata van. Nincs munkád, nincs gyereked, nincs adósságod, vagy rezsi, vagy akár jövő hét. Csak egy rozoga kocsi, egy tank benzin, meg maximum egy nagybevásárlásnyi zseton a zsebedben. Ez az érzés pedig nagyon sok kis bosszúságot, kicsit béna menüdizájnt, és kicsit ellaposodó játékmenetet helyettesíteni tud.

Verdikt: 8/10

Vital Shell

Chewie: Én viszont egy olyan címmel jelentkezem, ami az év elején debütált Steam-en, és a legnagyobb meglepetésemre is csak egy barátom javaslata által jutott el hozzám. Kétségkívül a Vampire Survivors az utóbbi évek egyik legmegosztóbb indie megjelenése: míg egy tábor az egyszerűsége és a BKV-n tökéletes időtöltő aspektusa miatt pörgeti, addig mások inkább a szerencsejátékhoz hasonlítják. Engem valahogy sosem tudott megragadni, pedig tetszik az ötlet, szeretem a roguelike-okat, imádom a Castlevaniát, és ennek ellenére sem.

Az utóbbi években egyre nagyobb népszerűségnek örvend a PlayStation 1 korszakot idéző low-poly esztétika: legyen szó zenei videókról, social médián megosztott 3D modellekről, de akár tényleges videójátékokról is. Különösen az tűnt fel, hogy a From Software PS1-es kínálatát egyre többen fedezik fel, legyen az a King’s Field, vagy akár az Armored Core, és ebből az inspirációból kiindulva születtek meg olyan szívből jövő projektek, mint a Lunacid vagy a Vital Shell.

„but we have Armored Core at home!”

A mai alanyunk nem is tagadhatná, hogy a fejlesztőcsapat odavan az Armored Core-ért. De tényleg, ahogy elindítod a játékot, nehéz nem összekeverni az AC1 nyitóképernyőjével. Ezen belül pedig a menü egy az egyben replikálva lett, tényleg olyan érzés tölt el, mintha a Raven’s Nest adatbázisát lapoznád át – ugyanúgy ott lesz egy memóriakártya, mint PS1-en.

Hogy is tudnám leírni a Vital Shell-t? Fogd az Armored Core-t, a Gauntlet Legends-et, és keverd össze egy kis fantasyval, és csinálj belőle egy árkád-szerű élményt. Már az első trailer meggyőzött, és bár volt bennem egy kis félelem a Vampire Survivors hasonlat miatt, de meg kell mondjam, hogy pozitívan csalódtam. És legnagyobb meglepetésemre a nagyon chill, már-már atmoszférikus jungle félelmetesen jól passzol ehhez a kaotikus, helyenként fullasztó játékhoz.

Ami nagyon tetszett, hogy a játéknak van egy szín alapú játékstílusa és karakteridentitása, tehát egy idő után már ebből kiindulva tudni fogod, hogy egy drágakő milyen statot növel, egy ellenfél milyen módon mozog és próbálja megnehezíteni az életünket, vagy hogy az általunk választott mech milyen felszereléssel bír. Mechünkkel ügyesen manőverezve kell kerülni és likvidálni a bizarrnál bizarrabb ellenfeleket, miközben a játék automatikusan használja a fegyvereinket – amennyiben nem bíznánk az AI-ban, akkor megadódik az opció, hogy manuálisan célozzunk. Egyszerű, őszintén semmi eget rengető, de egyik kezünkkel mehet a játék, miközben a másikkal épp a Pizza Hut-os pizzát fogyasztjuk. Tiszta EarthBound, komolyan…

Jelenleg öt különböző kaszt érhető el, ezek mind klasszikus fantasy archetípusok (pl. lovag, mágus, íjász) megtestesítői, és rendelkezésünkre áll öt pálya, ahol 20 hullámnyi ellenség és pályavégi boss fog várni ránk. A legyőzött ellenfelek után tapasztalatpont-kristályokat tudunk felvenni, és minden hullám után lehetőség adódik, amennyiben sikerült szintet lépnünk, hogy mit szeretnénk növelni: életerő, páncél, sebesség, blokkolási esély, hatótáv stb. A Vital Shell elvárja, hogy kísérletezgess, és minden run során egy új builddel próbálkozz. Egy pillanatra se savanyodjunk el, ha game over-t kapunk, ugyanis minden egyes sikeres vagy akár sikertelen próbálkozás után nőni fog a Devotion mérőnk: ebből is 5 kategória van, ahol 10 szintig felmenőleg lehet permanens fejlesztéseket és új fegyvereket, drágaköveket és szintlépési bónuszokat feloldani és integrálni a főjátékba.

Próbálok fair lenni a játékkal, mert egyrészt nemrég debütált, másrészt pedig Early Access-ben van. A Vital Shell koncepcióját tekintve nálam egy telitalálat, de az az igazság, hogy nincs annyi tartalom benne még, hogy az ember ne álljon fel egy pár óra után, és keressen más szórakozást. Én bízakodó vagyok, mert meglehetősen pozitív a visszajelzések aránya, ami remélhetőleg egy szép, kontentdús jövővel illeti a játékot.

Verdikt: 7/10