Tanár úr: Kicsit hosszabbra nyúlt a nyáriszünet GeekVilágéknál. Olyannyira, hogy mire az utolsó vakációs fotóalbumot is lezártuk és rendeztük sorainkat, elrepült felettünk a szeptember. Nyakig vagyunk az őszi megjelenésekben, a fűtést meg lassan fel kell lőni. Persze csak ha a hőkiegyenlítést nem oldja meg majd a GTA6 által bepörgetett PS a tévé alatt. Addig azonban még sok víz fog lefolyni a Dunán. Amíg pedig erre várunk, ideje bemelegíteni pár érdekesebb indie játékkal egyenesen az ilyenkor szokványos Steames relese-őrület mélyéről.
Librarian: Tidy Up the Arcane Library! – Takaros takarítás
Tyrion: Aranykorukat élik a takarítós cozy szimulátorok. A Power Wash Simulator már a második iterációját éli, de aki a magasnyomású helyett egy ásót forgatna, leveleket vagy éppen ősi csontokat szedne, annak is megvan rá a lehetősége. Ezek a többnyire rövid és elég szimpla alkotások tagadhatatlanul merítenek is egymástól, és nagyon hasonló receptre építenek. Van egy mechanikailag egyszerű és relaxáló, de mennyiségben szinte beláthatatlan feladat. Aztán ahogy halad a munka, egyre többet fejlődhetünk, és egyre hatékonyabban haladhatunk, például már lombfúvóval eshetünk neki az avarnak. Ennek a zsánernek büszke, és egészen minőségi darabja a Librarian: Tidy Up the Arcane Library! is.

A keretsztori rendkívül egyszerű: egy csintalan tündér beszabadult a varázslók könyvtárába, és a földre borogatta annak egész tartalmát, ami több mint 3000 könyvet jelent. A mi feladatunk, hogy mindent visszapakoljunk a helyére a falakra erősített alaprajz szerint, amely megmutatja, melyik kategória merre foglal helyet. Hogy ne legyen egyszerű a dolgunk, a könyvek három-, öt- és tízrészes sorozatokba vannak rendezve, amelyek kényesek arra, hogy egy polcon foglaljanak helyet, mi több, sorrendben. Így eleinte jókora kihívásnak tűnik mind a 400 polc feltöltése, és meg kell hagyni, minden segítséggel együtt is simán beletelik kb. tíz órába, mire minden a helyére kerül.
A játék eleje lesz a betanuló fázis, amely bizonyos értelemben a legszórakoztatóbb rész. Itt még lehet figyelni a címekre, gondolkozni, hogy vajon ez melyik kategórába illik bele. Lesznek közöttük egészen ötletesek is: a készítők előszeretettel tesznek utalásokat különböző fantasy-művekre vagy éppen animékre (őszintén a KonoSuba-referenciákra nem voltam felkészülve). De ugyanilyen elánnal állítanak görbe tükröt a modern munkaerő-piac elé, és jópofák a „mugli”-dolgokról szóló polcokra kerülő címek is. Mellékhatásként pedig lassan megtanuljuk nemcsak azt, hogy mi merre található, de azt is, hogy melyik sorozat pontosan hol bújik meg.
Az irodalom visszavág

De ahogy telnek be a polcok, lassan elkezdünk szinteket lépni, és különböző varázslatokat tanulhatunk meg. Az egyikkel láthatóvá válik a sorozat többi eleme, egy másik automatikusan a megfelelő helyre teszi a kezünkbe felvett könyveket, ha elég közel vagyunk. De lesz olyan is, amivel egy egész szériát a markunkba hívhatunk, ha egy könyv már nálunk van. Minden azon múlik, mennyi pontot tettünk ezekbe a képességekbe. Eleinte apró segítségek lesznek csupán, de a végére eléggé begyorsulnak a dolgok. Az első ötszáz könyv elhelyezése nagyjából ugyanannyi időnkbe kerül, mint a következő ötször annyi. A képességek használata egyre szórakoztatóbb, ami szerencsére arányban van azzal is, hogy egyre kevesebb türelmünk lesz a manuális szortírozásra.
Aztán ha elég figyelmesek vagyunk, a teremben elrejtve négy kulcsot is begyűjthetünk. Ezekkel ládákat nyithatunk, amelyek plusz, egyszeri fejlesztéseket szerezhetünk. Megnövelhetjük a kezünkben tartott könyvek számát, de megtanulhatunk futni, és kifejezetten nagyokat ugrani is. Utóbbiakat érdemes minél hamarabb megszerezni, mert a mozgékonyság nemcsak a hatékonysáot, de az élvezeti értéket is segíti. Rendesen akkorákat szökkenhetünk, hogy az órarugógerincű felpattanó megirigyelné. Ez pedig feledteti azt is, hogy az átmenet a kézi szüttyögésből a kielégítő automatizálásig nagyon komótosan következik be.

De haragudni így sem lehet erre a játékra. Talán egy-két ponton túl lassú volt az ízlésemnek, de tagadhatatlan, hogy végig relaxáló volt. Van mit csinálni, de senki nem hajt, senki nem stresszel. Kényelmesen rendezgethetsz jópofa könyveket egy hangulatos, ízléses könyvtárban. Közben viszonylag megnyugtató zene szól, de mivel összesen három számról van szó, ajánlok mindenkinek egy relaxáló lejátszási listát is hozzá. Nyomott ára miatt végképp csak ajánlani tudom mindenkinek, hogy fogjon egy bögre forró teát, és lassan, de kielégítően rendezzen be egy pofás olvasótermet. Elvégre mennyivel jobb a virtuális világban takarítani, mint a való életben! A végére még egy pizzát is ígért az igazgató, és ki tudja, talán nem is hazugság.
Verdikt: 7/10
Fruitbearer – Akinek a hat alma sok
Tanár úr: Nem tudom, hogy mi az ellentéte annak a szólásnak, hogy „időm, mint a tenger”, de most pont ebben a szituban vagyok. Tele vagyunk megjelenésekkel, megsűrűsödött a meló és még valahova be kell szorítani egy kis lájtos alkoholizálást is. De csak mert hideg van és az fűt belülről. De akármilyen bokros teendőim is vannak, egy kis nepotizmusra mindig van idő. Így került hozzám Spectra jóvoltából a Fruitbearer. És meg megígértem, hogy amennyire csak lehet, a személyes ismeretség ellenére minden objektivitás-receptoromat csúcsra járatva jól letesztelem ezt az indie-tengerre vetett gyümölcsöskosarat. De akármilyen vonakodva is nyomtam rá a telepítés gombra, visszatekintve pont rám fért már egy olyan igazi tőről szakajtott indie játék.

Történetünk szerint egy ódon királyságban a címszereplő gyümölcsisten minden évben jó terméssel áldotta meg a vidéket. Majd ahogy egyre gyarapodott és fejlődött az uradalom, az emberek szép lassan elfelejtették a régi hagyományokat. Tudjátok, mikor a jól bejáratott késelős kocsmádban már csak kiégett negyvenesek támasztják a pultot és egy jól irányzott pofon se csattan el szombat este. És ahogy a kocsmás metaforában, a királyság itt is romba dőlt. Egészen addig, amíg a Fruitbearer fel nem ébredt hosszú álmából és ki nem kukucskált az odújából. Ezek lennénk mi. Feladatunk pedig, hogy mély lyukakba gyümölcsöket halmozva legyőzzük a hatalomra törő gonosz erőket. Hogy ez pontosan hogyan működik, azt ne kérdezzétek. Biztos ami biztos, én vettem öt kiló almát világégés esetére.
A látvány egyébként egész stílusos, még ha csöppet amatőrnek is hat első ránézésre. Tökéletesen hozza azt a sufnituningos indie felhangot, amit talán nem mutogatnék laikus ismerőseimnek, de annyi szerethető bája van, hogy egyszerűen lehetetlen rá haragudni. A karikaturizált, csúnyácska karakterek a monokróm alappalettával, meg a nagyon erőteljes kiemelőszínekkel mégis mutatnak egyfajta szándékosságot. Ez pedig kombinálva a botegyszerű sziluetthasználattal egész kohézív vizuális identitást ad a játéknak. Sajnos a zenéről és a hanghatásokról ugyanezt már nem tudnám elmondani. A harcok közben duruzsoló chiptune-nak annak ellenére sem maradt meg bennem egyetlen üteme sem, hogy unásig ismételte a játék. A hangeffektek pedig leginkább egy ingyenes mobiljátékra emlékeztettek.
Facsarkodó szörp-szörnyek

De mégiscsak egy roguelike-ról beszélünk. És akármilyen fájó is ezt beismerni nekem, mint a GeekVilág rezidens roguelike-konosszőrjének, a zsáner legtöbb képviselőjének nem a körítés az erőssége. Ez egy játékmenet-orientált műfaj. Ezt az aspektust pedig a Fruitbearer, ha nem is tökéletesen, de egész erősen hozza le. Ha valahová be kellene skatulyáznom a játékot, akkor ez egy deckbuilder összeturmixolva egy merge-játékkal. Gondolom előbbit nem kell bemutatnom. Kézbe kártya, bel felső sarokban mana, szotyola, pénz, vagy akármilyen egyéb erősorrás. Kártyákat erőforrásért kell lepakolni, amíg az el nem fogy. Tiszta sor. Utóbbi talán kevésbé ismerős azoknak, akik nem játszanak sokat mobilon. A lényeg, hogy a lehelyezett objektumokat úgy kell igazítani, hogy a hasonló hasonlóhoz érjen, amitől aztán szintet lép, a játékos meg pontot kap. Mindenki boldog.
A Fruitbearer esetében stílszerűen gyümölcsöket kell egymásba olvasztani. Áfonyából lesz cseresznye, cseresznyéből eper, abból szilva, majd alma és így tovább. Minden gyömülcskutyuláskor levet kapunk. Minél nagyobb a gyümölcs, annál többet. Ha pedig sikerül feltölteni a képernyő bal oldalán lévő üvegcsét szörppel, akkor nyertünk. A nehezítés pedig egyrészt egy kosárlimitből adódik, ami azonnali kudarchoz vezet, ha túltöltjük gyümölccsel a játékteret, másrészt pedig a különböző ellenlábasok, akik mindenféle kövekkel, rohadt gyümölccsel meg egyéb undormányokkal piszkítják össze a szép gyümölcstálunkat.
Ici-pici szilvafácska

Kártyáink eleinte igen puritánok. Egyszerű gyümölcslapok, amik kijátszásával vitaminbombákat dobálhatunk a játéktérbe. Később azonban mindenféle ügyes extrákkal lehet ezeket feltápolni. Van például olyan lap, ami minden összeolvadáskor gyümölcslevet ad, másik pedig sebzi a legközelebbi ellenséges objektumot. De nem csak gyümiket lehet ám kártyapapírra nyomtatni. Van kürt, ami minden körben felrázza a kosarunkat, hogy az egynemű gyümölcsöket újrapozicionálja, vagy ott van az áfonyaobeliszk (IGEN, AZ!), ami minden kör elején megszórja a kosarunkat extra áfonyával. Sok ezekből kétélű fegyver. Nemcsak azért, mert helyet foglalnak a játéktérben, ezzel közelebb tolva minket a halálhoz, de sokszor extra gyümölcsléért cserébe több cuccot dobálnak a kosárba.
Egy szó mint száz, oda kell figyelni a pozicionálásra. Ez pedig kombinálva a kártyajáték-aspektussal és a klasszikus roguelike mechanikákkal, mint a tetszőleges útválasztás két ütközet közt, vagy a speciális lapok felcsípése az útközi boltokból, meglepően addiktív játékmenet-körforgást biztosít. Nem definiálja újra a roguelike deckbuilder zsánert, de mindenképpen egy olyan, kellemesen fura megközelítése a műfajnak, amit kár lenne kihagyni az egyszeri műkedvelőnek. Főleg, hogy aprópénzért dobálják az ember után.

De akármilyen jól is szórakoztam ebben a féltucat órában a Fruitbearerrel, nem tudom jóhiszeműen fentebb pontozni egy hatpontosnál. Nem látom magam előtt a szöget, hogy évek múlva előveszem egy kis gyümölcsrázás erejéig. A gyengécske prezentáció és a közepesen sablonos roguelike-mechanikák azt eredményezik, hogy bár stabilan áll a zsáner szarviharában, nem tud igazán kiemelkedni abból.
Verdikt: 6/10
Touhou Koumakyou: New Classic – the Embodiment of Scarlet Devil – Vámpír szeánsz
Chewie: Az idei év során volt jó néhány Nintendo Direct, hol jobb, hol savanyúbb fogadtatással karöltve. A közös nevező ezekben számomra abban csúcsosodott ki, hogy a kultklasszikus Touhou Koumakyou remasterét kizárólag a japán prezentáció keretében promózták. Kicsit fura döntésnek érződik visszagondolva is, hogy a japán közösségi médiában ez a bejelentés majdnem egy szinten volt az Ocarina of Time immár második remake-jével. És még ez sem bizonyult akadálynak abban, hogy eljusson a nyugati játékosokhoz is, amire most volt először példa a sorozat majdnem három évtizedre visszanyúló históriájában.
2002-ben a Touhou Koumakyou volt a nagy visszatérés egy pár éves szünetet követően, mondhatni a „soft reboot” immár a Windows-érában. A 61. Comiket fesztiválon történt meg a debütálás, és eleinte elmaradt az érdeklődés. Viszont rövid időn belül valami mégis megváltozott: hirtelen megnőtt az érdeklődés a játék iránt, befutottak a végtelennek tűnő megrendelések, megjelentek az első mémek, az első Nico Nico Dougás flash-animációk, végigjátszások, és innentől kezdve tényleg fékezhetetlen volt a tempó. Igazából a korai internetes kultúra egyik építőelemeként is tekinthetünk a Touhou 6-ra.

És nehéz nem elismerni, hogy nagyon rá voltam pörögve erre a megjelenésre, pedig Japánból berendeltem korábban az eredeti, még Windows XP operációs rendszerekkel megáldott gépekre fejlesztett kiadást. Sőt, még játszottam is vele egy bő évtizeddel korábban, és a mostani revizit során gondolkodtam el rajta, hogy „mégis hogy a búbánatos fenében sikerült ebben örömet lelnem, amikor ilyen idegtépően nehéz az egész?”.
A kultúrák ütközése
A Touhou Project, a legelső próbálkozás kivételével, mindig is egy danmaku shooter volt. Ezekhez általában az alábbi alapanyagokra volt szükség: cuki lányok, szemvakító és képernyőt megtöltő bulletmennyiség, adrenalinpumpáló zenével társulva. Adott Reimu és Marisa, Gensokyo pénzéhes mikója és enyves kezű boszorkánya, tehát már ezen a szinten is találkozik a kelet és a nyugat. A történet faék egyszerű, egy vámpírkúria lakói ellepik Gensokyo-t és vérvörös köddel, ami a napot is eltakarja, de nagyon a játék javára szolgál az emlékezetes dialógusok és a karakterdizájnok – nem tudom elhinni, hogy a Castlevania nem szolgált inspirációként.
Mindkét karakter és annak két alternatívája pont annyira eltér egymástól, hogy garantáltan mindegyikkel fogunk menni egy pár-pár kört: Reimu A ideálisnak tűnhet a kezdők számára, mert az amulettje automatikusan megcélozza az ellenfelet, de cserébe sokkal gyengébb a tűzereje. Marisa B pedig minél közelebb van az ellenfélhez, annál többet sebez, a bombája pedig majdnem az egész képernyőt betölti.

Egy végigjátszás nem tart sokáig, átlagosan én a 20-30 perces medián közé lőném be, de ez függ attól, hogy mennyire vagy képes kitanulni az ellenfelek és bossok ritmusát és viselkedését, mennyire tudod állni az ütéseket, és mennyire vagy elkötelezett, hogy eljuss a stáblistáig. Sokszor meg fogunk halni, még annál többször is fogunk bezavarodni a hitboxok működésébe, ahogyan sebészi precizitással próbálunk minden felénk érkező danmakut kikerülni, és talán még annál sűrűbben is fogunk visszakerülni a főmenübe.
Kitartás a köbön
Mert az az igazság, hogy a Touhou Koumakyou nem egy kíméletes élmény 2026-ban sem. Hiába a modern generáció, a legtöbb játékban manapság alapértelmezetten érkező accessibility-opciódömping, és bár a remasterbe került egy pár apróbb, pontosabban későbbi részekből átemelt quality of life újítás, továbbá az összes sprite és grafika újra lett rajzolva, a core experience maradt ugyanaz: ha Easyn viszed végig a játékot, akkor csak öt pályát kapsz, és nem fogsz eljutni a főellenséghez, Remiliához. De ez még nem minden!
Nemhogy jó befejezést nem kapsz, de még akkor se, ha a játék bármelyik pontján és további nehézségi fokozatán használsz egy Continue-t. És nagyon sokáig minden próbálkozás úgy fog kinézni, hogy mindig, de éppenhogy egy kicsivel jobban ráérzünk a játék trükkjeire, de messze leszünk a 1CC run-tól.

Ez persze nem mindenkinek lesz imponáló, sőt, bevallom, nekem is nehezen lett meg az egyik jó befejezés, pedig még Lengyelországban is konstans ezzel játszottam (az újdonságnak számító Spell Card Practice keretében rengeteget szórakoztam és szép lassan kitanultam az ellenfelek viselkedését), amikor a GSPS speedrun maraton üresebb járataiban próbáltuk feltalálni magunkat. Tagadhatatlanul van egy kifejezetten felemelő érzés, amikor nagy nehezen összejön – a sok gyakorlásnak vagy csak a puszta szerencsének köszönhetően. Ezzel persze nem azt mondom, hogy más játék nem tud ilyen érzést nyújtani, de van egy exkluzív bája annak, amikor egy korai 2000-es évekbeli játék egy picit letisztultabb köntösben teszi ezt.
Nem tagadom, hogy elfogult vagyok a sorozattal, már csak abból kiindulva, hogy az elmúlt 2 év során nagyon durván visszaestem a Touhou rabbithole-ba. Kétségkívül több szempontból szükség volt erre a remasterre: kezdésnek az eredeti játék (amit itt grátisz hozzánk vágnak) abszolút nem kompatibilis modern operációs rendszerekkel, de még digitális storefrontokon se lehetett megvenni egészen idáig. A shmup mint műfaj mindig is egy niche érdekeit szolgálta, ami Nyugaton még elenyészőbb, mint a Felkelő Nap országában, így szinte biztosan nem mindenkinek való ez a fajta élmény.
Verdikt: 8/10