Tanár úr: Van egy hülye mondásom, amit tán még Bödőcs Tibortól kölcsönöztem. Valahogy úgy szól: „az idő egy nagy spirál, minden újra megismétlődik!” Ezt jó sok élethelyzetre rá lehet húzni. Különösen akkor, ha valaki a videojátékos naptárhoz igazítja a biológiai és digitális óráját is. Minden évben van két nagy megjelenési dömping, minden évben összeülünk bemutatókat nézni a GV Discordon és minden évben röhögünk egy jót kialvatlanul a TGA-n Geoff Keighley cipőjén és/vagy öltönyén. Mégis, ebben a nagy kozmikus rekurzióban vannak apró finomhangolások. Idén például Gabe hosszú évek óta először visszaszállt a videojátékos húsdarálóba. Hogy ez innentől ismét része lesz-e a spirális időhurkunknak, az még a jövő zenéje. Mindenesetre erre az IndieMixre átdobom a labdát a GV legnagyobb kutyájának.
Gabe: Egy ilyen felvezető után illendő lenne valami pátoszos szöveggel csapni a lecsóba, de inkább csak megilletődve állok a sarokban, és egy pohár kólával a kezemben nézem, hogy a játékipar hogyan csinál hülyét önmagából. Most csak annyi különbséggel, hogy igyekszem a saját dolgaimmal foglalkozni, és csak elvétve szívom a fogam, amikor odanézek és azt látom, hogy az ipar legmenőbb srácai a nagy csajozás közben elbotlanak a saját cipőfűzőjükben. És ahogy nekem sincsenek magasztos gondolataim, úgy azoknak a játékoknak sem, amiket erre az IndieMixre hoztam.
Paver – a térkőlerakó szimulátor
Gabe: Az utóbbi hónapokban rendesen bedaráltak a cozy, sorting játékok. Egy-egy hajtós nap után már alig volt kedvem, vagyis inkább energiám belekezdeni akármilyen „komolyabb” alkotásba. Így hát olyasmit kerestem, ami nem veszi igénybe kettőnél több agysejtemet, vagy szem-kéz koordinációmat.
Ahogy telt az idő, azt is mondhatnám, hogy függő lettem. Már a legvadabb koncepciók is szóba jöhetnek. Így történt, hogy összeszedtem már egy udvarnyi levelet, szortíroztam gumikacsákat, könyveket, kártyákat. De a wishlistemen is akad pár gyöngyszem, mint a borosüveg- vagy VHS-rendszerező program. Bár legközelebb szerintem a Needle In A Haystack Simulator lesz soron, ami valóban az, aminek tűnik. Meg kell találni a tűt a szénakazalban.
De a legutóbbi játék sem volt piskóta. A Paverben ugyanis különféle méretű és alakú térköveket pakolásztam. Az élet csodaszép!
A Paver koncepciója és játékmenete se több, se kevesebb, mint hogy több, mint négyezer térkövet kell a helyére rakni. Vannak fehér, vörös, fekete és arany színű kövek, mindenféle alakzatban, és ezeket kell a megfelelő helyekre beilleszteni.
Segítségünkre lehetnek azonban különféle skillek is. Ezekkel hatékonyabban gyűjthetjük össze a random szanaszét heverő köveket, vagy épp egy gombnyomásra tudjuk a kezünkben lévő cuccokat a megfelelő helyre reptetni. Lehetünk puritánok is, és dönthetünk úgy, hogy egyáltalán nem használunk kisegítő képességeket. Úgyis az út a fontos, nem a cél.
Ha még pontszámot is adnom kéne a Pavernek, akkor igazából sosem volt még ilyen egyszerű dolgom. Hiszen csak annyi a teendőm, hogy a kontextus miatt össze kell hasonlítsam egy másik térkőlerakó szimulátorhoz, és az alapján kell ítéletet mondanom. Ja, hogy nem létezik másik térkőlerakó szimulátor? A macska rúgja meg! Annyi baj legyen… 10/10
Viccet félretéve, önállóan majdhogynem képtelenség értékelni egy-egy ilyen szortirozós játékot. Látványvilágról, vagy aláfestő zenék művésziességéről aligha beszélhetünk, a játékmechanika mindig abszolút minimális. Történet, cselekmény, mély karakterek pedig egyáltalán nem léteznek. Egyáltalán videojátékok ezek? Ahelyett, hogy lecsúsznánk egy filozófiai lejtőn, inkább csak örüljünk, hogy léteznek olyan programok, amelyek ideig-óráig lekötnek minket, és közben még jól is érezzük magunkat. Nem leszünk tőlük se többek, se kevesebbek, és legfeljebb csak annyira tornáztatja az agyunkat, mint egy mezei memóriajáték.
Ha valaki ellenszert keresne a doomscrollingra, vagy brainrotra, akkor egy Paverhez hasonló játék tuti segíteni fog.

Pixel Washer – tiszta malac, rendes ház
Gabe: Ha azt hittétek, hogy ebben az IndieMixben csak egy furcsán nyugtató játékról lesz szó, akkor nagyot tévedtetek. Nemrég akadtam rá ugyanis a Pixel Washer című játékra, ami lényegében egy végtelenségig leegyszerűsített Powerwash Simulator. Már, ha alapból a Powerwash Simulator nem egy végtelenségig leegyszerűsített koncepciót vitt sikerre.
A Pixel Washerben egy malacot irányítunk, akit kiraknak otthonról, mert nem hajlandó mocsokban élni. Életcélja, hogy minden szennyet eltakarítson, így hát vállalkozásba kezd, és magasnyomású mosóival nekilát mindent kipucolni.
Látványra egy stilizált, 2D pixelartot kapunk, ami művészileg egyáltalán nem tör magas babérokra, de a célját minden további nélkül ellátja.
Játékemenet szempontjából sem tartogat semmi extrát. Az elvállalt melókért pénzt kapunk, melyből vehetünk új és jobb mosó-fegyvert, vagy más upgrade-eket. A pályákban sincs túl sok fantázia, és gyakran visszaköszönnek korábban látott elemek, amitől úgy érezhetjük, hogy nem túl változatos a felhozatal. Annyi azért átjön, hogy a fejlesztő Valadria szívét-lelkét beletette, mert a játék bájos humora, és a komfortos gameplay közben az ilyesmit megérzi a játékos.
A Pixel Washer egy roppant egyszerű, ideig-óráig szórakoztató cím, ami semmi kiemelkedőt nem tud felmutatni. Nem állítom, hogy kezd a cozy műfaj telítődni, még messze vagyunk tőle, de már lehet annyiféle alkotás közül válogatni, hogy nem nehéz magasabb minőségű szórakozást találni.
A Pixel Washer október 15-én jelenik meg early access státuszban. Szóval emiatt nem is adnék rá jó szívvel bármiféle pontszámot, mert a játékmenet önmagában elviszi a hátán az élményt, a pályákon, gearen, és minden egyében pedig akármikor lehet variálni. Ha akad néhány szabad órátok, és nem akartok kiszakadni a komfortzónából, akkor simán érdemes lehet adni neki egy esélyt.

Echo Weaver – A visszatérő
Tanár úr: És hogy maxra járassuk a rekurziót, a végére vissza is ragadnám a klaviatúrát egy játék erejéig. Azért is tematikus az Echo Weaver, mert – akármilyen meglepő – időhurkokkal foglalkozik. Ráadásul metroidvania, meg roguelike is, és oldalnéztes platformer. Egyre inkább úgy érzem, hogy valahol valaki az indie fejlesztői körökben az ízlésemre hiperfókuszál. Vagy csak túl jól kiismert már a Steam algoritmusa. Akárhogy is legyen, a játék nem sokat teketóriázik az alapok lefektetésével. Főhősünk egy kihaltnak tűnő kutatóközpontban ébred és ahogy az jó főhőshöz illik, azonnal elkezdi keresni a kiutat. Gyorsan rádöbben azonban, hogy ehhez egy-két perc áll rendelkezésére. Utána a kozmikus erők, a karma, a háttérhatalom, vagy valami más fura erő visszarángatja a kiindulóponthoz.
Szóval a roguelike aspektus pipa. Annyi különbséggel, hogy itt nem feltétlenül kell fűbe harapnunk ahhoz, hogy kényszerpályán a játék elejére kerüljünk. Elég csak elbambulni egy-egy háttérelem előtt. Szerencsére a fontosabb sztoripillanatok és beszélgetések közben az óránk nem ketyeg, nem kell kényszeresen nyomkondi a „SKIP” gombot, mint a Skyrim hatvanadik újrajátszásakor. Na de mi a helyzet a metroidvania résszel? Nos, itt vannak a mindenféle irányból és fekvésből megközelíthető mellékutak, az organikus felfedezés és a játékos képességeire és tudásanyagára építő kulcs-zár mechanikák. Egyik sem szaggatja ki a közfalat, de nem kell szégyenkeznie a zsáner többi képviselője közt.
Ami már érdekesebbé teszi ezt a műfaji pincepörköltet, az a játékelemek egyedi ötvözése. Főszereplőnk a játék elején csupán ugrabugrálni, földön gurulni és olvasni tud. Igaz, már ez is elegendő ahhoz, hogy a labor jelentős részét bejárjuk. A valódi játék viszont csak akkor kapcsol második fokozatba, amikor összeszedjük az első és legfontosabb karakterfejlesztésünket: egy háromágú varázsbumerángot. Akármilyen meghökkentő, ezt el tudjuk dobni és vissza is tér hozzánk. De akármilyen puritánnak is tűnik ez a felhasználás, már itt is megnyílik számunkra jópár extra ajtó a térképen. Nehezen elérhető kapcsolók, egyszerre aktiválandó váltók és még sorolhatnám azokat a környezeti kulcselemeket, amik aktiválásához nem kell más, mint egy kemény, nyúlánk cucc, ami visszatér, ha elhajítjuk.
Egyik lábam itt, a másik meg elveszett
Nyilván ez csak a jéghegy csúcsa. Hamarosan megtanuljuk, hogy ha bizonyos felületekbe beleállítjuk a bumerángunkat, oda tudunk teleportálni hozzá. Természetesen nem korlátlanul, különben eléggé elvenné az élét a platformingnak, ha kényünk-kedvünk szerint hoppanálhatnánk a pályán. Ami viszont érdekesebb, hogy az Echo Weaver ezzel oldja meg a metroidvania-progressziót is. Mivel ugye pár perc van minden ciklusban a felfedezésre, az meg édeskevés egy tisztességes metroidvania régió bejárásához, a bumerángunkat lehelyezhetjük bizonyos checkpointokhoz, majd a hard reset után odateleportálhatunk hozzá. Mondanám, hogy zseniális mechanika. És amúgy az, de azért valahol ott motoszkál az agykérgemben a cinizmus démonja, ami azt mondja, hogy ez azért mégiscsak egy nagyon elmésen felölöztetett fast travel rendszer. Annyi baj legyen, a pofás jelmez is tud dobni a hangulaton.
Ettől még nagyon, nagyon sok egyedi trükköt tud az Echo Wever. Külön öröm ráadásul, hogy mozgásalapú platformer lévén nagyon sok „képesség” valójában nem is megszerzett szupererő. Egyszerűen csak kisebb-nagyobb segítséggel ráeszmél a játékos, hogy a mágikus csáklyavető nemcsak ugrálásra jó, hanem egyes szegmensen totális kihagyását is lehetővé teszi. Ha pedig sikerül megértenünk, hogy mire akar rávezetni a játék, elképesztő euréka pillanatokat tudunk átélni. Sokat dob a hangulaton az is, hogy az Echo Weaver mozgásmechanikái nagyon dinamikusak és reszponzívak. Ehhez pedig stílszerűen izzasztó és összetett platforming kihívások kapcsolódnak.
Ha lehetne kivetnivalóm a játékkal kapcsolatban, az talán az lenne, hogy kissé sablonos a sztori. Kisérleti patkánynak használt gyerekek szupererőkkel, titkos kutatóbázis, posztapokalipszis-szagú világ. Szóval 90-es évek anime B kategóriás melléksztorival. Vannak érdekesnek tűnő pillanatai, de sem a konklúzió, sem az oda vezető út nem tudott túlságosan lekötni. A karakterek egy hajszálnyit dobnak rajta azért. De lehet csak nekem van furcsa vonzalmam fülvédős, beszélő foltos szalamandrákhoz. Na meg a körítés. Bár ez valószínűleg csak a saját egyéni ízlésem vagy annak hiánya. Nem tudom azt mondani a vizuális prezentációra, hogy igénytelen lenne. De nekem ez a papírmasé-utánérzetű animáció a 200-es évek rajzfilmjeinek ecsetvonásaival valahogy nem tudta magát a szívembe lopni. A hanghatások erőtlenek, a zene pedig olyan, mintha nem is lenne a játékban.
De a negatív zárástól most tekintsetek el. Az Echo Weaver talán a legérdekesebb ötvözete egy roguelike-nak és egy metroidvaniának ebben az évben. Ezen felül pedig egy kellemesen összerakott 2D platformer. Ha ezek közül legalább kettő beleesik az érdeklődési körödbe, nincs értelme sokat várni vele. Főleg, hogy GamePassban is ott figyel.
Verdikt: 8/10