IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #9: A komfortzónán innen és túl

Közzétéve

2022. aug. 28.

Kommentek

0

Volt idő, amikor ez a rovat képviselt valami következetességet azon túl, hogy néhány független fejlesztésű címet mutatunk be egy kritika terjedelménél jóval rövidebben. Volt idő, amikor igyekeztem, hogy a feldolgozott játékokat valami összekösse: aktualitás, téma vagy műfaj. Volt idő, amikor nem csak összehajigáltam négy játékot, amelyekhez lusta vagyok saját cikkeket írni, de azért szeretnék megemlékezni róluk. Ezek az idők azonban elmúltak. Itt van hát négy indie játék, amelyek az utóbbi időben megfordultak a kezeim között, és nem sok rokon vonásuk van: található közöttük sétaszimulátor, túlélőjáték és rougelite, korai hozzáférésű alkotás és jó hatéves történet, közismert és csaknem teljesen obskurus. Ezúttal ez egy valódi mix lesz.

[h]Firewatch[/h]

A négyesfogatból a Campo Santo 2016-os kalandjátéka, a Firewatch az, amelyikről jó eséllyel mindenki hallott. Ez az alkotás, amelyik a sétaszimulátorok aranyévének zászlaját vitte, sok helyen műfaja legjobbjaként van kezelve, és nem is egészen véletlenül.

Egy Henry nevű férfit irányítunk, akinek az élete romokban hever – felesége Alzheimer-kóros, ő pedig lassan, de biztosan csúszik bele az alkoholizmusba. Hogy problémái elől meneküljön, elvállal egy tűzőri állást Wyoming végeláthatatlan erdőségeiben. A tűztorony magányában csak a főnöke, Delilah lesz a társasága, akivel rádión tartják a kapcsolatot. Az első pár nap szokványos eseményei után azonban egyre baljóslatúbb események következnek be. Henry tornyába betörnek, támadás éri az erdőben táborozó és randalírozó diáklányokat, és egyre nehezebb elhessegetni a gyanút, hogy valaki figyeli minden lépésüket.

A furcsa bevezető után, ahol egy szöveges szerepjáték mintájára hozunk meg hosszú távon lényegtelen döntéseket mindenképpen lehangoló és nyomorúságos múltunkkal kapcsolatban, egy hagyományos sétaszimulátorral lesz dolgunk. A feladatunk a környező erdők bejárása lesz, ahol a térképünk és iránytűnk segítségével navigálhatunk. Mindig lesz egy kijelölt cél, amely megjelenik a térképen is, de azon felül megkapjuk a szabadságot, hogy magunktól kell odatalálnunk, és egy-egy kisebb kitérő is belefér. Azért attól nem kell félni, hogy nagyon eltévedhetünk, a szabadság fátylán átszűrődik a pályatervezés finom szamárvezetője, de ezzel nincs is semmi gond.

Teendőink leginkább a tájékozódással és a kirándulással fognak eltelni, néha egy kis sziklamászással megfűszerezve. A tornyunkban, vagy út közben talált tárgyakat a műfaj hagyományaihoz hűen megfoghatjuk, megvizsgálhatjuk, egy részüket el is tehetjük, és találhatunk feljegyzéseket, leveleket is. Utóbbiak egy részét a környéken szétszórt, többnyire opcionálisan felfedezhető utánpótlás-ládákból szedhetjük össze, amelyek egészséges távolságban tartják a Firewatch-ot a teljes linearitástól.

A játékmenet tehát nem meglepő módon nem fog senkit komoly fejvakarásra késztetni, viszont ezen felül a Firewatch egy felejthetetlen élmény. A játék egyik legnagyobb erőssége Henry és Delilah párbeszédjei. A történet előmozdító beszélgetéseken túl minden apróságot lejelenthetünk rádión, erre pedig meg is lesz az igény, lévén Delilah hangja az egyetlen, amely elválaszt minket a teljes magánytól. Ez a rádión át egymásra utaltság ugyanolyan jól működik, mint a SOMA-ban, és a minőségi dialógusokon át egymásnak megnyíló két főszereplő lassan, de biztosan a szívünkhöz nő.

Közben pedig könnyű feloldódni a festői táj hangulatában. A jellegzetes és megkapó színvilágú látvány a kellemes zenével karöltve egy remek atmoszférát hoz létre, ahol eleinte kifejezetten jó érzés sétálgatni. Aztán ahogy bonyolódik a helyzet, úgy kúszik be szépen lassan a feszültség a képletbe, és egy időnként hideglelős, pattanásig feszített thriller bontakozik ki az idilli kalandból. A Firewatch mesterien játszik az idegeinkkel, pusztán fojtogató légkörével képes jobban hatása alatt tartani és libabőröztetni, mint a horrorjátékok kétharmada.

Ez annak is köszönhető, hogy a misztikum kiváló felépítése miatt a legvégéig tudni szeretnénk, mi az erdő titka (már azon kívül, hogy „az emberek az erdőbe azért mennek mezítláb…”). Közben belefér az is, hogy a döntéseink az összkép szempontjából alig számítanak valamit, és csak nüanszokban jelennek meg. Az elért befejezés viszont már sokkal ellentmondásosabb lett, sokan nagyot csalódtak benne, mások pont zseniálisnak találták. Szerintem ez egy realisztikus befejezés lett egy korrekt üzenettel, amely jelentősen eltér a műfaj hatásvadász és mindent nagy fordulatokra felépítő konvencióitól – hogy ez kit mennyire zavar, az már egyéni ízlés kérdése.

A Firewatch mindenképpen a sétaszimulátorok krémjébe tartozik. Hiába nem olyan eredeti, mint a The Stanley Parable, vagy nem olyan magával ragadó, mint a What Remains of Edith Finch, összhatásra egy rendkívül hangulatos, végig lebilincselő, remekül megírt és előadott kaland, amelyet mindenkinek érdemes kipróbálni, a műfajhoz való hozzáállásától függetlenül. Pláne, hogy jelenleg Game Passban is elérhető. És nagy kár, hogy amióta a Valve bekebelezte a Campo Santót, azóta lemondhatunk az ígéretes, Valley of the Gods címre hallgató projektjükről.

Cím: Firewatch
Kiadó: Panic, Campo Santo
Fejlesztő: Campo Santo
Megjelenés dátuma: 2016. február 9.
Műfaj: kaland, sétaszimulátor

Értékelés: 8/10

[h]Vampire Survivors[/h]

A Vampire Survivors annyiban kilóg a sorból, hogy korai hozzáférésű, még akkor is, ha a játék lassan nemhogy eléri, de át is lépi az eredetileg betervezett tartalommennyiséget. Műfaját tekintve pedig egy túlélőjáték-rougelite hibridről van szó, de ezen kereteken belül a lehető leglecsupaszítottabb, amit csak el lehet képzelni.

Itt ugyanis csak mozognunk kell, a fegyveres közreműködés már automatikusan történik. Persze az nem lesz mindegy, hogy helyezkedünk és milyen ügyesen kerüljük ki a skalpunkra pályázó pokolszökevényeket, és a fegyverek egy részét így is hatékonyan irányítjuk. Nem egy közülük ugyanis jól meghatározott irányban osztja a halált, és még az elején is jól kézben lehet velük tartani a helyzetet, igaz, az arzenál jó része inkább a véletlenszerűség mellett teszi le a voksát.

Ha vagy akarva, vagy akaratlanul elég sokkal módosítottuk az éj lényeinek demográfiai adatait, szintet lépünk, és választhatunk néhány fejlesztés közül. Ez lehet egy új fegyver, egy régebbi fejlesztése, vagy ugyanez passzív előnyöket nyújtó tárgyakkal. A sokoldalúság is fontos, de érdemes egy-egy eszköz hatékonyságára korán rámenni – már csak azért is, mert elég magas szinten és a megfelelő tárgy birtokában legendás státuszt is kaphatnak, és még veszedelmesebb tempóban aprítják a bestiák sorait.

Választékból egyébként nem lesz hiány, lesz itt ostor, repülő Biblia, körben mindenkit sebző foghagyma, random villámcsapások, varázspálca, légitámadást intéző galamb, dobófejsze, tőr, és még sorolhatnám. Nyilvánvalóan ennyiből nem lehet mind jó, és lesznek egyértelmű objektív különbségek, de ez bőven belefér. A játék annyiban biztat minket ezek kipróbálására, hogy sok tartalmat csak más fegyverek kifejlesztésével oldhatunk fel, és ugyanez a helyzet a karakterekkel is. Ők a kezdőfegyvert és néhány passzív bónuszt határoznak meg, és mivel belőlük is több mint 20 van, közöttük is van kiegyensúlyozatlanság.

Ezekkel a paraméterekkel kell a különböző pályákon minél tovább túlélni, de maximum fél óráig, amely a teljesítéshez szükséges. Ez nem kevés idő, de a játék tempója sem olyan őrült – fontosabb lesz a jó helyezkedés és az átgondolt döntések, mint a gyors reflexek. Az erre szolgáló blokkokból kiszabadított felvehető tárgyak sem tűnnek el, ezeket is taktikusan használhatjuk fel, legyen szó életet visszatöltő kacsasült, lángszóró vagy egyszerűen pénz.

Mivel a hatalmas pályák tartalma aránylag véletlenszerű, és minden halálkor elölről kell kezdeni mindent, a Vampire Survivors rougelite-ként is megállja a helyét. Igaz, nem kell mindig teljesen nulláról indulni, mert a menüben a szerzett pénzt elkölthetjük fejlesztésekre, amelyek hosszú távon kifejezetten hasznosak lehetnek, még ha nem is teszik azonnal triviálissá az összecsapásokat.

A Vampire Survivors amilyen kőbaltával faragott, annyira élvezetes is eleinte. Nagyon jó érzés ráérezni egy-egy jó stratégiára, és egyre növekvő tűzerővel bedarálni a képernyőre alig ráférő hadseregeket. Azért van annak egy bája, amikor több legendásra fejlesztett fegyverrel szinte fűnyírót játszik az ember, és pusztít el mindent, ami a közelébe kerül, gyűjtve az XP-t jelentő és nagyon kielégítően csilingelő kék drágaköveket. A 20. perc után következő őrültségek már egy izgalmas és sodró lendületű élményt nyújtanak, legalábbis eleinte, és ezek a pillanatok azok, amik miatt érdemes lehet kipróbálni ezt a népirtást.

Viszont idővel azért visszaüt, hogy egyetlen analóg karral, vagy négy nyíllal elintézhetjük a teljes irányítást, és a végén kialakuló káosz is egyre kevesebb meglepetést okoz. Sajnos idővel az egész ellaposodik, mint az ellenfeleink életjelei, és a félórás pályák alatt is elkezdenek elfogyni a legutóbbi podcastok és a lejátszási listák. Utóbbit ugyan orvosolhatjuk egy feloldható „sietős” móddal, és az akció sebességét is van módunk felpörgetni, de az alapproblémán nem változtat.

Hiába kapunk idővel némi végjátékot módosítókat rejtő kártyák gyűjtögetésével, hiába lehet számtalan rejtett karaktert megszerezni, hiába ugorhatunk neki (sokszor teljesen értelmetlen) bónusz térképeknek, a játékmenet képtelen megújulni, így pedig ezekre már nem sok motiváció marad a végére. Nem vészesen hosszú a Vampire Survivors, de számottevő sztori hiányában a befejezésre is alig visz rá a lélek, utána pedig tényleg semmi nem tart ott a gyűjtögetésben. Ez pedig azért baj, mert a jövőben főleg ilyen, könnyen implementálható tartalom várható, amely messze nem formálja át annyira a központi élményt, hogy tovább a játék előtt tartson. De végül is nem drága és Game Passban is benne van, így nagyot nem lehet bukni vele, de a rougelite-piac új üdvöskéjét is érdemes innen messze keresni.

Cím: Vampire Survivors
Kiadó: poncle
Fejlesztő: poncle
Megjelenés dátuma: 2021. december 17. (Early Access)
Műfaj: roguelite, túlélőjáték

Értékelés: 6/10

[h]Freud Gate[/h]

A Freud Gate-tel kicsit visszatértem a komfortzónámba, lévén egy újabb belső nézetű kalandjátékról van szó, igaz, a világhírű osztrák pszichiáter nevét viselő csoda inkább a skála másik végén foglal helyet. Pedig az alapkoncepció kifejezetten előremutató lenne – a depresszió témáját dolgozza fel, de nem egy tragikus történet okaként vagy annak hátterében, hanem a probléma mélyére hatolva, a depressziós szemszögéből.

A probléma csak az, hogy úgy nehéz átadni bármilyen témát, ha a játék nagyjából az első két percben elveszti a játékosát. Az irányítás egészen förtelmes, olyan, mintha a Holdon járnánk merev részegen, csak ott nem szokás minden második tereptárgyba annak a feléig belebugolni. De sebaj, mert ott lesznek az elronthatatlannak hitt kalandjátékos elemek, amelyek itt valahogy mégiscsak döcögnek. A megvizsgálható tárgyakban nem könnyű rendszert találni, az utánuk kapott, végeredményben többnyire felesleges válaszopciókat is nehéz hova tenni, pláne, ha csak úgy ottragadnak a képernyőn.

Aztán a feladványok is annyira vannak elmagyarázva, hogy éppen ne értsük meg, mit is kellene csinálni, és hiába lehet idővel kikövetkeztetni őket, a teljesítésük így is körülményes és kellemetlen. Ha nem tiszták a játékszabályok, akkor a megoldás folyamata sem lesz valami nagy élmény. Aztán lehet, hogy az sem segít, hogy a lokalizációt ennyi erővel én is csinálhattam volna, pedig én egy szót sem értek kínaiul, és Google fordítóval esnék neki a szövegkönyvnek.

De nem lenne baj, hogy teljesen diszfunkcionális a Freud Gate, ha a története és az üzenete rendben lenne, de ezt is elfelejthetjük. A főszereplő diáklány naplójából és néhány (a fordítás keresztjét szintén nyögő) párbeszédből összekaparható sztori bár működik, de semmi olyasmi, amit ne láttunk volna ezerszer. Az ázsiai szülő-gyerek kapcsolatot a Devotion például sokkal érzékletesebben, hatásosabban és szívszorítóbban mutatta be, a félszeg megvalósítás miatt pedig nem igazán érint meg a művészi pályára vágyó és enyhén autista kislány, és sztereotipikusan matekőrült szüleinek konfliktusa.

Cserébe eleinte úgy tűnt, hogy a depressziót sikerül éretten kezelni, mind az érzés bemutatása tekintetében, mind úgy, hogy a játék keményen beszól, ha csak félvállról tanácsokat akarunk osztogatni. Ez egy fontos üzenet és érdekes kérdés lenne a szakmailag képzetlen, de segítőkész emberek és a mentálisan betegek viszonyát kitárgyalni, de a játék írói ezt nem gondolták ilyen fontosnak. Sőt, a végére olyan közhely-cunamit zúdítanak ránk, hogy rendesen fájt. Mármint nem vagyok kvalifikált ahhoz, hogy pontosan meghatározzam, milyen bátorító szövegek hatásosak, és melyek nem, de az olyan mondatokat, hogy „amikor az életed legmélyebb pontján vagy, az egyetlen dolog, amit tehetsz, hogy felnézel”, nagyon nehéz jó ízléssel hova tenni.

Így pedig nem kicsit érződik álszentnek a végére a Freud Gate, és egyértelmű jó szándéka ellenére is elköveti a hibát, amely ellen olyan lendületesen küzd. A technikaliag közepes és design alapján teljesen inkonzisztens látvány sem segít sokat, így pedig ezt a játékot ingyenessége sem menti meg a jogos feledéstől. Kár, mert fontos témával foglalkozott.

Cím: Freud Gate
Kiadó: Sailors Moon
Fejlesztő: Sailors Moon Studios
Megjelenés dátuma: 2019. október 21.
Műfaj: sétaszimulátor

Értékelés: 3/10

[h]Aquamarine[/h]

Fáj a szívem az Aquamarine miatt, mert amilyen gyönyörű, annyira középszerű. Az idén januárban megjelent túlélőjáték azonnal megragadta a figyelmem, de vásárlás után mégis mostanáig vártam vele, hogy kipróbáljam, mert a visszajelzések, nos, nem voltak éppen pozitívak.

A panaszok főleg a technikai állapotot érintették, illetve azt, hogy azért ez a játék sem kommunikálta magát túl egyértelműen eleinte. Ez azonban többnyire megváltozott, a bugok többsége ki lett gyomlálva, a játék működése valamivel jobban érthető, és a fejlesztő is rendkívül segítőkész és szorgosan dolgozik a javításon. A tökéletestől még messze vagyunk, az Aquamarine így is előszeretettel fagy ki, és még mindig meg lehet akadni a szűkmarkúan adagolt információk miatt, de a jó szándékot értékelem.

Az űrhajójával lezuhanó főszereplő feladata, hogy valahogy eljusson a gépe roncsáig kis vízi kapszulájával. Ezt úgy teheti meg, ha felfedezi a célja előtt elterülő, több teremből álló területeket, és apránként haladva egyre több fejlesztésre tesz szert. Egy kis pályán belül körökre osztott rendszerben mozoghatunk. A mozgás és a képességek használata energiába kerül, ezt felszedhető kis kristályokkal tölthetjük vissza, éhségünket pedig korallok begyűjtésével és megevésével csillapíthatjuk.

A célunk az lesz, hogy az energiaszintünket és az életcsíkunkat magasan tartva egyre mélyebbre jussunk az óceánba, miközben új képességekre teszünk szert. Valamelyikkel köveknek ronthatunk neki, ezzel apró darabokra törve őket, valamelyikkel kőblokkokat pakolhatunk le, megint másikkal szakadékokon suhanhatunk át. Ezek mind kulcsfontosságúak a továbbjutáshoz, sőt néhány (nem igazán segítőkészen összerakott) feladványban is részt vesznek, így a játék elég hamar átvált ezeknek a hajkurászásába.

És hiába nem rossz érzés feltárni az újabb (és többnyire viszonylag érdektelen) termeket, megszerezni a fejlesztéseket, eközben a megújulásra képtelen túlélőrendszer csak nyűg marad. A metrikák szinten tartása már csak púp a hátunkra, hiszen jelentős fejlődést ezen a téren nem érhetünk el. Itt nem tudunk jobb fegyvert kraftolni, vagy nagyobb bunkert építeni, minden pozitív fejlemény a felfedezésre marad, így pedig nehéz lelkesedni az energia-gyűjtögetésért. Márpedig meghalni nem éppen kellemes, mert lehet mindent elölről kezdeni, a műfaji hagyományoknak megfelelően.

És sajnos az Aquamarine minden fejlődése ellenére sem segítőkész, számos funkciót előbb tudtam meg a fejlesztői Discord-szerverről, mint a játékból, pedig néhány dolog nagyon nem lett volna mindegy. A képességek például csak egy-egy kristály konkrét felvételekor kapnak töltetet, amely önmagában körülményessé teszi ezek használatát, de ennek az információnak (és a hozzá tartozó kiskapunak) az ismerete nélkül pláne bosszantó a helyzet. Egy túlélőjátékban nem akar hosszan keringeni és kísérletezni az ember, ha amúgy tudja, mit akar csinálni, és emiatt néha frusztráló is volt az Aquamarine.

Meg az sem segített, hogy a szörnyen adagolt és teljesen érdektelen misztikum egy pillanatig sem gondolkodtatott el a központi kéréssel kapcsolatban. Kapunk ugyan álmokat, hallucinációkat, meg kisebb és teljesen lutri döntéseket, a történet nem tudott lekötni. Az egyéb lehetőségek, mint a művelhető kiskert, vagy az apránként épülő bunkerünk pedig rettenetesen bekorlátozottak, és lényegében semmi mozgásteret nem adnak.

Ennyi kisebb kellemetlenség mellett is ez egy bőséggel játszható alkotás, de a látvány az, amelyik valójában megmenti a selejttől. A képregényes, remek szín és formavilággal megáldott, kézzel rajzolt hátterek és figurák megkapók és hangulatosak, és kellően felismerhetők is. Sosem hajlanak giccsbe, de nem is szürkülnek el, egyszerűen minden helyzetben jó ránézni az Aquamarine-ra – valahogy ez az a játék, amely mellé egy esetlegesen kiadott művészeti album többet érne, mint maga a játék. És ez a cím sem drága, jó szívvel mégsem tudom ajánlani, mert a fejlesztő minden közvetlensége és jó szándéka ellenére ez még mindig nem egy csiszolt játék.

Cím: Aquamarine
Kiadó: Hitcents
Fejlesztő: Moebial Studios
Megjelenés dátuma: 2022. január 20.
Műfaj: túlélőjáték, kalandjáték

Értékelés: 5/10

A jubileumi 10. epizódra valami nagyobb szabásút tervezek, ha egyszer elkészül.