Vicces a történet, mert ez egy tavaly nyári írás Tyrion kollégától, aki megkérte, hogy rakjam ki megint a kritikát. Egyetlen probléma van csak: az eredeti írás általam írt részei elvesztek a merevlemezem sötét bugyraiban. Persze, lehetne ezt arra is fogni, hogy katasztrofálisan béna vagyok dolgok megőrzésében, de én inkább a technika ördögét hibáztatom. Hozzuk ki azonban a legjobbat a legrosszabból, ütközzön a múlt és a jelen. Ahelyett, hogy megpróbálnám replikálni a tavalyi véleményemet a Youngbloodról, helyezzük egymás mellé Tyrion egy évvel ezelőtti és az én jelenlegi élményemet. Nem restelltem ugyanis újra végigjátszani a játékot, ezúttal egy AI-kontrollált bajtárssal. Lássuk hát, milyen kalandokban volt részem Robomonkos társaságában.
[h]Párizsi vakáció[/h]
Tyrion: Történetünk 19 évvel a The New Colossus eseményei után veszi fel a fonalat. Blazkowicz és Anya ikerlányai már felnőtt nőkké váltak, akik életük jelentős részét töltötték a nácik elleni küzdelemre való felkészüléssel. Talán nem is gondolnak rá, hogy képességeiket nemsokára éles helyzetben is próbára kell tenniük, hiszen apjuk váratlanul eltűnik. Az utolsó nyom Párizsba vezeti őket, ahol a helyi ellenállás segítségével gyengítik a nácik befolyását, és közben B. J. után kutatnak. A fények városában pedig számos nehézséggel kell megküzdeniük, de nem csak nekik, hanem nekünk, játékosoknak is.
[h]Halálos fegyverek [/h]
Tyrion: Ha az arzenálunkra pillantunk, még úgy tűnhet, hogy minden rendben lesz ezzel a játékkal. A szokásos flinták mind tiszteletüket teszik, és a kezelésük is a megszokottaknak megfelelően egészen élvezetes. A lövöldözés elemi élményén túl az is örömmel tölthet el minket, hogy személyre is szabhatjuk fegyvereinket, legyen szó egyszerű kozmetikázásról, vagy éppen alkatrészenkénti fejlesztésről. Akinek mindez nem lenne elég, még mindig felkaphatja az aktuális náci osztag ügyeletes nagyfiújának a mordályát, és ezekkel a pokoli gépezetekkel szaggathatja szét az elé kerülőket. Ha pedig még ezek után is hiányérzetünk lenne, ott vannak a történet előrehaladtával megszerezhető speciális fegyverek, amelyek nem csak népességcsökkentésre, de speciális ajtók vagy ládák nyitására is alkalmasak. A változatosság és a kényelmes használat pedig együtt azt eredményezik, hogy az alapok még kellőképpen működnek, még ha sok változtatásra nem is volt szükség az előző részekhez képest.
Tanár úr: Hál istennek ezt még mindig csak megerősíteni tudom. Talán ez volt az egyetlen olyan aspektusa a játéknak, ami még mindig jól működik. Nem is csoda, hiszen mind a fegyver, mind azok kezelhetősége az előző részekből örökölt, a Machine Gamesnek pedig volt annyi józan esze, hogy ha valami nem romlott el, akkor nem próbálják megjavítani.
[h]Drónok harca [/h]
Tyrion: Aztán megérkezünk az első komolyabb harcba, és csak foghatjuk a fejünket, hogy ez mégis hogyan fordulhatott elő. Nem értem, miért lett a Wolfensteinből, az old school lövöldék egyik utolsó mentsvárából egy fejetlen zűrzavar, de ez is lehet, hogy csak nem akarom elfogadni. Kezdjük az ellenfelekkel. Az egy dolog, hogy SpongyaBob csak szeretne olyan szivacsként viselkedni, mint ők a lövedékekkel szemben, mert legalább sokszínűek lettek. Arra viszont már nehezen találok szavakat, hogy úgy kerülik a fedezékeket, mint Quasimodo a szépségversenyeket, mindenki csak szaladgál össze-vissza. Emellett gyakran a hátunkba is kerülnek, azonban ez nem mindig egy átkaroló hadművelet sikerét jelenti, sokszor csak úgy kiköpi őket a föld, ami egy olcsó húzás.
Ehhez hozzáadódik az, hogy a kihívást szörnyen közelítették meg a készítők, és inkább idegesítő ellenfelek garmadáját szabadítják ránk. Lesznek itt arcunkba szaladó robbanó kutyák, érdemtelenül sokat sebző drónok, és falra szerelt lövegek, amelyeket szinte lehetetlen elpusztítani. Ez utóbbi annak köszönhető, hogy a hitboxok néhol gyanúsabbak, mint lőfegyveres körözött bűnöző egy gyilkosság helyszínén. Nem azt mondom, hogy a legtöbb opponens anyja a sok emlegetéstől csuklósabb volt, mint a 7-es busz, de az is biztos, hogy nem így képzeltem el a felhőtlen szórakozást. Már csak azért sem, mert egy Wolfensteintől pörgős, de értelmes harcrendszert várok, nem egy sekély, és emiatt hamar ismétlődővé váló káoszt.
[h]Magaslati levegő [/h]
Tyrion: A lopakodás, mint opció persze még megvan, azonban erre nem volt sok motivációm. A viszonylag szűkös eszköztárunk az előző részek szűkebb pályáit még bőven kiszolgálta, de az itteni nyíltabb terepeken nem volt sok kedvem kísérletezni. Ez a váltás ugyanakkor nem nagy baj, hiszen a Youngblood egyik fontos pozitívuma a mozgékonyságunk, amelyet a magasságában is terebélyes terepek miatt ki is használhatunk. És ugyanígy nem mehetek el szó nélkül az Arcane Studios befolyása mellett sem, hiszen számos alternatív útvonallal találkozhatunk, még ha ez a küldetések lényegi részén nem is nagyon változtat.
A felépítéssel sokkal inkább a teljes játék szintjén van probléma. A Youngblood ugyanis szakított elődjei lineáris felépítésével, helyette kaptunk néhány szabadon bejárható kerületet, ahol a küldetéseinket találjuk. Sajnos ez nem áll jól a játéknak, mi több, teljesen feleslegesnek tűnik. Minden egyes küldetés előtt csak plusz vesződség, hogy el is kell jutni a legtöbbször leválasztott misszióhoz. Ráadásul az ellenfelek bevetések között újratermelődnek, így egymás után többször is elintézhetjük ugyanazt az osztagot. Nem olyan rossz dolog, mint Alinity macskájának lenni, de ettől függetlenül szükségtelen, hiszen a főbb küldetések önálló egységként nem működtek volna rosszul.
[h]RPG, de nem a rakétavető [/h]
Tyrion: Amikor először megláttam, hogy szinteket fogunk lépni, és az ellenfelek feje felett számok díszelegnek, nem akartam hinni a szememnek. Semmi kedvem nem volt hozzá, hogy válasszak a hosszú farmolás, vagy a nálam erősebb opponensek miatti szenvedés között. Bár azt fenntartom, hogy egy Wolfensteinben továbbra sincs semmi keresnivalója szerepjátékos elemeknek, de a helyzet nem katasztrofális. Tapasztalati pontokkal ugyanis bőven el leszünk látva, így a rengeteg mellékküldetésnek csak egy kis részét kell felgöngyölítenünk. Ugyanakkor ez nem változtat a tényen, hogy a szintrendszer csakis azért került bele a játékba, hogy valahogy kitornásszák a papírvékony történet kemény három óráját nagyjából háromszor ennyire.
Az, hogy itt-ott opcionális feladatok után kell nézni, még nem lenne égbekiáltó baj, csak sajnos ezek a missziók nem éppen a Witcher III szintjét kalibrálták be. Ha a többségük ennél primitívebb lenne, akkor éppen pattintott baltafejet készítene egy barlangrajz árnyékában, így pedig nem éreztem a belső késztetést, hogy még több időt szánjak rájuk. Cserébe a képességek rendszere nem lett rossz, igaz, a funkciók többsége felvehető fejlesztésként is jól működött volna.
Tanár úr: Másodjára már sokkal kellemetlenebb volt végigjárni a szamárlétrát. Tudjátok, mint mikor új munkahelyre kerülsz, vagy mint amikor jelesre érettségizel, aztán bedobnak a BME-re. A mellékküldetések unalmasak, a fegyverfejlesztéseket kínszenvedés összeszedni és az első pár óra után csak az a cél lebegett a szemem előtt, hogy végre végezzek a játékkal. Jelentem, akaratlanul is speedrunner babérokra törtem. De hé, legalább végre megtanultam, hogy melyik ellenfél ellen melyik fegyvert érdemes használni. Kár, hogy soha többé nem fogom elővenni ezt a játékot.
[h]Wolfenstein ez egyáltalán? [/h]
Tyrion: A számtalan felesleges változtatás miatt a fókusz pont a lényeges dolgokról terelődik el. Így például az a hangulat, amely az előző részeket belengte, vagy a bázisunk otthonossága teljes mértékben hiányzik. Mindössze néhányszor éreztem azt, hogy valóban egy Wolfenstein-játékkal játszom, és ez is mindig a nyílt terekről leválasztott pályákon történt. Ez pedig semmi mást nem bizonyít, mint hogy ez a franchise lineáris lövöldeként működőképes.
Tanár úr: A Wolfenstein új szériája a maga idejében pont azzal hívta fel magára a figyelmet, hogy mert lineáris lövölde lenni egy olyan időszakban, amikor minden más franchise szépen lassan elkezdte majmolni a Far Cry-ból ismert nyílt világú megközelítést. A Youngblood ott szúrja el a dolgot, hogy akárcsak egy beilleszkedési kényszerrel küzdő tinédzser, megpróbál a nagyok után menni és nyílt világot teremteni. talán még le is nyeltem volna ezt a békát, ha ez a világ jól lenne kidolgozva. Sajnos azonban a Youngblood bejárható területei meglehetősek kicsik és rosszul összerakottak.
Ott van például az újraéledő ellenfelek problémája. Teljesen megértem, hogy ha arra számítunk, hogy egy játékos többször keresztülflangál egy területen, akkor ott néha újabb ellenségekbe kell ütköznie. Ami egy kicsit nehezebben érthető, hogy minek kell oda- és visszafelé is keresztülverekednem magamat ugyanazokon a rosszfiúkon körülbelül tíz percen belül. Emiatt a játékosban egy nagyon rossz válaszreakció jelenik meg: az, hogy egyszerűen keresztülfut területeken. Szörnyen rossz kihasználása az egyébként jól összerakott területeknek.
[h]Egységben az erő [/h]
Tyrion: Azonban minden defekttől eltekintve coop-játékként még működhetne a Youngblood, hiszen sokkal szórakoztatóbb, ha a másik testvért nem a mesterséges intelligencia, hanem egy hús-vér ember irányítja. Mindehhez egy kiváló kezdeményezés is társul, a buddy pass, ahol egy kis felárért egy Steames ismerősünkkel együtt ugorhatunk neki a náciirtásnak, akkor is, ha az egyik fél nem birtokolja a játékot. (Ez a teszt is így készült, Tanár Úr példányával játszottunk.)
Maga a kooperativ élmény viszont nem az igazi. Bár papíron tele van a játék mindkét játékost igénylő interakciókkal, de ezek többsége kimerül ajtók kinyitásában, ez pedig egy dedikáltan coop címtől kissé sovány. Más funkciók is hiányosak, például nem tudunk szabadon kijelölni dolgokat, és a kommunikációs eszközök is elbírtak volna némi bővítést, bár ez utóbbi egy voice chat mellett nem akkora probléma.
Tanár úr: És akkor következzék a főfogás, a co-op, illetve annak hiánya. Már tavaly sem rejtettem véka alá, hogy a játék csupán azért volt élvezhető, mert legalább tudtunk röhögni a visszásságain valakivel. Másodjára nem volt ekkora mákom. Kénytelen voltam Robomonkossal, a nem-túl-megbízható mesterséges intelligenciával végigpörgetni a Youngboodot. Robomonkosról elöljáróban annyit, hogy komoly érzékszervi hiányosságai ellenére imád a harctér közepén tangózni és szánt szándékkal megöletni magát. Ez az első pár pályán még nem is akkora probléma. Egy kisegítős is könnyen megoldja a játék elején elénk gördített akadályokat. A probléma valahol a játék felétől kezdődik, ahol véget nem érő frusztrációm tárgyává vált digitális partnerem. Sajnos meghalni sem hagyhattam, a játék, mint valami túlbuzgó, konzervatív tanárnéni a körmömre csapott és elküldött, hogy segítsem fel a tesómat.
Ez csak még keservesebbé tette az utolsó pár pályát, a legutolsó főellenséget pedig gyakorlatilag teljesíthetetlenné. Valahol a huszadik próbálkozás környékén letettem a lantot. Tudom, hogyan van vége az egésznek, láttam már és közel tíz óra újbóli szenvedés után csak annyi tud vigasztalni, hogy nem kellett Tyrion kollégát újra keresztülrángatnom ezen a tortúrán.
[h]Szekunder szégyen [/h]
Tyrion: Bár már eddig is olyan negatív a véleményem, hogy ha gyököt vonnánk belőle, nem is létezne, még nincs vége. A sok változtatást ugyanis a történet sínylette meg a legjobban. A sztori meglehetősen rövid, és nem is igazán jól, az elejére és a végére van elosztva. Mindemellett meglepően kevés szereplőt mozgat, ennek megfelelően a játék világa átvezető videók közben egészen üresnek tűnik. Arról már csak ne is beszéljünk, hogy egy mumble rap számnak több szépirodalmi értéke van, mint ennek a történetnek, vagy hogy a cselekményt viszonylag kiszámítható csavarok tarkítják. Ez nem olyasmi, amit az egyébként meglehetősen sok összegyűjthető feljegyzéssel ellensúlyozni lehet.
Az igazi probléma azonban az, hogy a főszereplők párosa a legkevésbé sem szerethető. Alig van sztereotípiákon túlmutató személyiségük, és kettejük kapcsolata sem látott sok írói kreativitást. Szinte semmi egészéges rivalizálás, vagy egymás ugratása, cserébe annál több a jó ízléssel értelmezhetetlen jelenet. Ilyenek például a liftekben való bohóckodás, vagy minden második átvezető videó, ahol egyszerűen fizikai fájdalmat tudott okozni kettejük együttese. Régen volt részem ennyire kínos élményben.
Tanár úr: Mint valaki, aki maga is egy lánytestvérrel nőtt fel, főként kínos volt nézni a két főszereplő interakcióját. A Blazkowitz-ikrek személyiségét és dialógusait egyértelműen olyasvalaki vetette papírra, akinek nincs testvére, de még azt is megkockáztatom, hogy huzamosabb ideig beszélgetett nővel. Ez a kijelentésem még akkor is megállja a helyét, ha hozzávesszük, hogy a lányok háborúban születtek és harcra nevelték őket. Az egész valami gagyi, szombat délutáni családi sorozatra emlékeztet, mindeközben ott vannak a hatalmas náci robotok meg a tömegpusztító fegyverek. Elképesztő belegondolni, hogy az afro könyvmoly karaktere volt a leginkább emberközeli, ha másért nem is, legalább azért, mert a saját gondolataimat tolmácsolta minden alkalommal, amikor egy erőteljes „jesszus” hagyta el a száját az ikrek valamely katasztrofálisan megírt interakciója után. Erre még az sem mentség, hogy elvileg a játék az alternatív ’80-as években játszódik, amikor köztudottan minden nagyon, de nagyon gáz volt. A többi karakter… úristen, voltak más karakterek is? Persze, volt körülbelül kettő. Ezek közül egyik sem volt jól megírva. A „gonosztevők” leginkább a régi DC-képregények bajuszpedrő, hangosan kacagó, kiszámítható rosszfiúira emlékeztetnek, támogató karakterek pedig egyszerűen nincsenek, vagy legalábbis nincs olyan, akire egyáltalán emlékeznék, pedig most pörgettem ki a játékot pár órája.
Oké, vegyük ki a karaktereket a számításból, milyen maga a cselekmény? Rossz. Nagyon, nagyon rossz. Még úgy is, hogy ez egy spinoff, tehát nincsenek hatalmas elvárások, de legalább az íróknak lehetett volna annyi sütnivalója, hogy nem próbálják nagyon felbolygatni az eddigi sztorit. A Youngblood képes arra, amire nagyon kevés folytatás volt képes eddig a videojátékok történetében: gagyibbá tette az előző részek történetét is. Nem hiszem, hogy egy év távlatából hatalmas spoiler lenne elárulni, hogy amikorra a Youngblood történéseihez érünk, akkorra Hitler halott, a főgonosz pedig a játék utolsó, körülbelül egy órájában, gyakorlatilag felvezetés nélkül bemutatott harmadrangú gonosztevő. Nem tudom, hogy hová akar haladni a következő rész, de nagyon rossz érzésem van.
[h]Párizs megér egy misét [/h]
Tyrion: Bármennyire is úszik a problémákban ez a játék, azt nem tagadhatom, hogy a vizuális körítés nem lett rossz. Bár határozottan nem a legmagasabb beállításokon játszottam, a textúrák, modellek és effektek így is jól néztek ki, bőven hozva a 2019-ben elvárható színvonalat. Nem fogjuk a fegyvereinken megcsillanó esőcseppekben meglátni az élet értelmét, és az RTX-támogatással is adósak, de összességében jó érzés ránézni a Youngbloodra.
Az már egyéni prioritás kérdése, de én nem rajongok az egyre futurisztikusabb megjelenésért, nekem a mai napig az Old Blood a leghangulatosabb epizód. Viszont a látványtervezés mutat tagadhatatlan hiányosságokat is. Sajnos az egész inkább néz ki úgy, mint amit összeollóztak a New Colossus elemeiből, semmint hogy valódi művészi munka terméke lenne.
A hangzással többnyire minden rendben van, és a zenében is találunk kellemesen zúzós számokat, de az is biztos, hogy bajosan tudnám a dallamukat felidézni. Technikai problémák pedig ki-kiütköznek, legyen szó a képfrissítés gyengélkedéséről, vagy kisebb bugokról. De mindez a végeredményen nem nagyon változtat, a játék sírját már a többi probléma régen megásta.
Tanár úr: A fentieket csak megerősíteni tudom, ráadásul így egy év után sikerült kiküszöbölni azt a pár technikai malőrt is, ami megjelenéskor mérgezte a teljesítményt. A fényes Párizsi utcák fura, de kellemes kontrasztot adnak a képernyőn folyó vérontásnak.
Az azonban igaz, hogy a játékban sem túl sok új ellenfél, sem túl sok új környezeti elem kerül elő. Sajnos ide is elér a Youngblood fércmunka-utánérzete. Jó kérdés, hogy az időhiány, a lustaság, esetleg a kettő együttese okozta ezt a problémát, de a probléma adott, fekete pont, kedves Machine Games!