HorrorGeekIndieJátékKiemelt cikkek

HorrorGeekIndieJátékKiemelt cikkek

HorrorGeekIndieJátékKiemelt cikkek

Felejthetetlen feledések – Amnesia-antológia

Közzétéve

2020. nov. 24.

Kommentek

0

Idén ősszel végre új részt kapott a legendás Amnesia-sorozat, amely új fordulatot hozott a horrorjátékok zsánerében. Ennek alkalmából elővettem a széria eddig megjelent részeit, hogy megvizsgáljam, ma milyen élményt nyújtanak ezek a klasszikusnak számító alkotások. Hasonlóan a Half-Life-os cikkhez, természetesen itt is figyelembe veszem, hogy nem mai játékokról van szó, és egyben az iparra gyakorolt hatásukkal is foglalkozom.

[h]Árral szemben[/h]

Az Amnesia: The Dark Descent a Frictional Games 2010-es játéka, egy olyan kor szüleménye, amikor a jelentősebb horror-címek többnyire az akció-vonalon mozogtak, és egy-két indie-csapat elsikkadó próbálkozását leszámítva a nagyobb stúdiók sajátították ki a mezőnyt. Ebben a közegben az első Amnesia egy másik recepttel próbálkozott: itt a játékosnál nincsenek fegyverek vagy önvédelmi szerszámok, teljesen védtelen a rá leselkedő rémségekkel szemben, és a feszültséggel teljes akció helyett a kiszolgáltatottság kellemetlen, ám hatásos érzetére épített.

A csapat nem volt teljesen ismeretlen a formula alkalmazásában, hiszen 2007 és 2008 között már készült egy trilógiájuk Penumbra-címmel, amely mindenképpen a The Dark Descent szellemi elődjének tekinthető, és amelyet egyszer szintén be fogok mutatni egy hasonló írásban. Az ezt a sorozatot jellemző okos fizikai puzzle-ök, a megfogdosható tárgyak és az ellenfelek őrületbe taszító látványa mind utat találtak a Frictional Games új projektjébe. A recept pedig pont ekkorra érett be, és így a végeredmény az új évezred egyik legjobb horror-címe lett.

[h]Return to Castle Brennenburg[/h]

Kép forrása: igdb.com

Főszereplőnk, a (nagy meglepetésre) amnéziás Daniel egy ódon kastély folyosóján ébred. Nevén kívül nem emlékszik semmire, de nemsokára talál egy saját magának írt levelet, amiben az áll, hogy meg kell keresse, és meg kell ölje a kastély öreg urát, a titokzatos belső szentélyben rejtőző Alexandert. Miközben szépen lassan felderítjük a romos termeket, nemcsak a gyilkosság részletei foglalkoztathatnak minket, hanem lassan előtörő, és nem éppen kellemes emlékeink, a brennenburgi várat körüllengő titkok, és persze a sötétségben járőröző szörnyetegek is.

Az első benyomásaim finoman szólva nem voltak a legelőnyösebbek, hiszen ránézésre ez a játék annyira tűnik esztétikusnak, mint egy napszítta viaszosvászon a partiumi vakolatlan, ezüsttetős villák előterében. Szegény The Dark Descent nem öregedett szépen (pedig 2010-ben sem ez volt az etalon), még szerencse, hogy ha a technikai hiányosságokat megszokta a szemünk, már nem sok panaszra lesz okunk. A látványtervezés ugyanis egészen erős, és a félig bevilágított szobák, a homályos pincék és halványan derengő csarnokok elegyéből egy rendkívül hangulatos helyszín áll össze.

A képződő atmoszféra persze nem éppen vendégmarasztaló, éppen ellenkezőleg: már az első fél óra is feszült, félelmetes és nyugtalanító, pedig ekkor csak látomások szintjén futhatunk össze a hangulatnál sokkal marasztalóbb ellenfeleinkkel. Egy egyszerű pincébe is megterhelő lemenni, hiszen minden pillanatban csak arra vártam, mikor ugrik a nyakamba a háttérben zajló nyikorgások és recsegések jóképű gazdája. Arra tehát nem panaszkodhatunk, hogy ne lenne megfelelően felépítve a feszült légkör, ahol aztán már sokkal hatékonyabban működhetnének akár a bazári trükkök és az olcsó ijesztgetések is.

[h]Egy törékeny elme és a fáklyák ragyogása[/h]

Kép forrása: igdb.com

A Frictional Games azonban nem ezt az utat választotta, és inkább még mélyebbre lök minket a kiszolgáltatottságot jelentő, rémisztő sötétbe. Daniel ugyanis nem most lépett ki a pszichológustól, cserébe minden oka megvan rá, hogy az idegei megviseltek legyenek, így a sötétséget elméje lassú megbomlással jutalmazza. Oda kell hát figyelnünk, hogy mindig legyen belátható távolságban valamilyen fényforrás, legyen az az ablaktáblákon beszűrődő holdsugár, vagy falra akasztott fáklya. Mivel a kastélyra nehéz lenne ráfogni, hogy fényárban úszna, így időnként nekünk is gyertyát kell gyújtani, vagy be kell kapcsolnunk az olajlámpásunk. A probléma csak az, hogy elég limitált mennyiségű tűzszerszámunk és olajunk lesz, így kétszer is meg kell gondolnunk, ki akarunk-e világítani egy egész csarnokot.

A tűzszerszámok menedzselése és a megbomló elme elleni küzdelem még izgalmasabbá és feszültebbé teszi a játékkal töltött perceinket. Amikor pedig megjelennek az ellenfeleink, sokszor választanunk kell a szépen lassan elhomályosodó képernyő, és az apránként megjelenő hallucinációk társasága, vagy egy intenzívebb menekülés között, ez pedig jóval fenyegetőbb, mint maguk az ellenfelek a deformált, de tekintélyt parancsoló kinézetükkel. Az a szerencse, hogy remekül eltalálták az egyensúlyt az egyes elemek között, és így bár nehéz huzamosabb ideig az Amnesia előtt ragadni, sosem lesz igazságtalan vagy frusztráló.

A felszedhető erőforrások elhelyezése gyakorlatilag tökéletes, ritkán fogunk dúskálni a javakban, de a kifogyás réme is csak elvétve lep meg minket. Így tud háromjegyű maradni a pulzusunk, hogy közben nincs büntetve az sem, ha valaki alaposan körbe kíván nézni jegyzetek és egyéb érdekességek után kutatva. A nehezített módban ezt már érdemesebb céltudatossággal felváltani, ott jóval ritkábban ütközünk egy doboz gyufába, de nem is érdemes rögtön a mély vízbe ugrani.

Kép forrása: igdb.com

Maguk az ellenfelek egyébként nem annyira fenyegetőek, mint amennyire körül lettek rajongva, talán az eltelt idő miatt, talán a kiismerhető természetük okán. Nem arról van szó, hogy lazán kijátszottam őket, jó párszor rám ijesztettek, kellett előlük bujkálni bőven, és meg is futtattak néhányszor. Ugyanakkor úgy éreztem, hogy ők inkább a gőz kieresztésére szolgáltak (kivéve a börtönblokk és a kórus cirkáló őreit). Náluk csúcsosodik ki a horror-élmény, jól megkergetnek minket, és ezután jön a hőn áhított megkönnyebbülés, még ha nem is tart sokáig.

[h]Csikorgó fogaskerekek[/h]

A játék íve remek, és amikor már-már elviselhetetlen a feszültség, akkor jön egy intenzívebb szekció, majd egy kicsit békésebb terület, ahol fellélegezhetünk. A talajvíz láthatatlan ragadozóját lerázva például egy megnyugtatóan kivilágított aulába érünk, amely rendkívül jól esett. Az Amnesia: The Dark Descent tehát alkalmazza a benne megjelenő kínzási módszert: nem hagyja, hogy immunisak legyünk a félelemre, vagy belefásuljunk, de többnyire mégis a hatása alatt tart. És bár mostanra találkoztam egy-két nála félelmetesebb címmel, nagyon kevés tudott ilyen következetesen és kitartóan terrorizálni.

Ha a játékmenet csak a fővilágosítói teendőkből, lopakodásból és menekülésből állna (utóbbiak szerencsére nincsenek túlerőltetve, mert azért nem vagyunk elárasztva opciókkal), úgy is egy remek alkotással lenne dolgunk, de még nem is volt szó a kalandjátékos elemekről. A The Dark Descent tele van feladványokkal, amelyek elsőre praktikus, de egyszerű feladatoknak tűnnek: indítsunk újra egy gépet, készítsünk el egy főzetet, vagy éppen csapoljunk le egy csatornát. Azonban nagyon nem lesz könnyű dolgunk: be kell értük járni majdnem az egész kastélyt, összegyűjteni a kellő tárgyakat, azokat pedig ésszerűen felhasználni.

Kép forrása: igdb.com

A mai játékoktól kissé ellustulva a megfelelő elemek felkutatása sem volt mindig magától értetődő, de ami meglepett, hogy utána mennyire valószínűtlenül logikus a fejtörők felépítése. Van, hogy konkrétan ki kell kombinálnunk valamit, de általában kézenfekvő megoldásaink lesznek, amelyekre mégsem gondoltam, annyira el lettünk szoktatva az átgondolt, és fizikát is használó puzzleöktől. Ezek a maguk lényegre törésével is szállítottak néhány heuréka-pillanatot, és közben kifejezetten jól esett egy intelligensen megtervezett címmel játszani. Talán csak a kissé nehézkes irányítás és tárgyhasználat róható fel neki, de ez is könnyen megszokható.

[h]A sötétség krónikái[/h]

A végeredmény tehát remek elegye a rettegésnek és a felfedezésnek, és utóbbiba már a történetet felvázoló feljegyzések is beletartoznak. Ezek közül csak a szinkronizált darabok a létfontosságúak, de a többiből is érdekes háttérismeretek származhatnak. Ennek megfelelően csak kellő figyelmességgel kapjuk meg a teljes képet, de közben a felületes szemlélőnek is át fog jönni a lényeg, ami szerintem egy korrekt design-választás. Maga a történet egyébként nem rossz, sőt, végig érthető és koherens, de igazán nem is kiemelkedő. A rendkívül idegölő, nyomasztó atmoszféra amúgy is akadályozza a történetben való mélyebb elmerülést, és nem is nagyon lehetett volna filozófiai réteget vonni bele. Ehhez egy sokkal lecsupaszítottabb alap kellene, és erre lesz tökéletes példa az A Machine for Pigs is.

De panaszra így sincs ok, a sztori elmesélése is rendben van, köszönhetően az előtörő visszaemlékezéseknek, a csavarok fokozatos felvezetésének, és a szörnyűségek pontos és elborzasztó dokumentálásának. Mindemellé négy befejezést is kapunk, és ezt egy remek szinkron is köríti, különösen Daniel és Alexander sorai lettek erősek.

Kép forrása: igdb.com

És ha már a hangzás előkerült, meg kell emlékezzek arról, hogy amilyen taszító lehet elsőre a látvány, annyira profi lett a hangkeverés. A legtöbb tárgynak tényleg olyan hangja van, mint ahogy az a nagy könyvben meg van írva, egy rohadt alma teljesen máshogy puffan a kövezetre, mint mondjuk egy zsák búza, és ennek ellenkezőjét számtalan nagy költségvetésű szuperprodukcióban is megfigyelhetjük. A zenék pedig szintén parádésak, mert bár nem olyan könnyű visszaidézni őket, de a megfelelő légkör megteremtésében kulcsszerepük van, és legyen szó üldözésről vagy bizonytalan botorkálásról egy sötét folyosón, tökéletesen festik alá a jeleneteket.

[h]Kétes örökség[/h]

Az Amnesia: The Dark descent tehát egy mai napig remek játék, és el sem tudom képzelni, milyen élmény lehetett mindez a megjelenés pillanatában, amikor nem voltak még divatban a hasonló alkotások. Egy biztos, hogy az egyik közvetlen előidézője volt a horrorjátékok hirtelen népszerűsödésének, hiszen egy új trend alakult ki körülötte: a Let’s Play-videósok artikulálatlan üvöltéssel szegett horror-végigjátszásai. És tűnhet bármennyire primitívnek ez a sok korai videó, mégis megugrott a műfaj népszerűsége, és ez egyben áldás és átok is lett.

Kép forrása: igdb.com

Áldás, mert ennek köszönhetően született számos remek játék, amely az Amnesia által elkezdett úton haladt, és amely jobban rájátszott az új kereslet igényeire is, például az Outlast. Ugyanakkor (bár az Amnesia kifejezetten nem egy ijesztgetős játék), számos erőtlen próbálkozás is született a nyomán, amelyek csak azért készültek, hogy minél ripacsabb és hangosabb reakciókat sajtolhassanak ki az egyre népszerűbb videósokból és később streamerekből. Ezek a jumpscare-fesztiválok sajnos nem éppen jó irányba terelték a műfajt, még akkor sem, ha némelyik egészen használható lett.

Cím: Amnesia: The Dark Descent
Kiadó: Frictional Games
Fejlesztő: Frictional Games
Megjelenés dátuma: 2010. szeptember 8.
Műfaj:  túlélőhorror

[h]Extrém szabadulószoba[/h]

A The Dark Descent tehát kifejezetten nagy hatással volt a zsánerre, és méltán ikonikus alkotás, viszont ez az egyetlen hivatalos kiegészítőjéről, a Justine alcímmel ellátott DLC-ről nem igazán mondható el. Valahogy metaforikus, hogy ezt a bő félórás kalandot úgy kell előbányászni a beállításokat kezelő alkalmazásból, mert amúgy is alig beszél valaki erről a kiegészítőről.

Az Amnesia: Justine elején egy fiatal nőként ébredünk egy várbörtön cellájában. Nem tudunk semmit sem, és a folyosókon csak néhány gramofon vezet minket végig, amelyeken keresztül Justine, a vár szadista úrnője beszél hozzánk. A feladatunk roppant prózai lesz: szökjünk meg a titokzatos szabadulószobára hajazó helyről. Út közben ugyanakkor három sorstársunkba is belefuthatunk, és csak rajtunk áll, megtaláljuk-e a módját, hogy őket is megmentsük a folyosókat rovó szörnyektől.

Kép forrása: wikia.com

Az Amnesia: Justine elveszi az olajlámpánkat, és lényegében tárgytalanná teszi a sötétségtől való félelmet, de ettől függetlenül megpróbál mindent úgy csinálni, mint a The Dark Descent, csak lineárisan, és bő fél órába sűrítve. Igen, az alapjátékban csak az alapozási idő ennek a kétszerese volt, és innen már lehet sejteni, hogy ami 7-8 órában ideális, az szűk egy órában már nem működik.

[h]Okkal elfeledett[/h]

Sajnos szinte teljesen hiányzik a jó atmoszféra, nincs megfelelő felépítés, és így az egyetlen feszültségforrást a szörnyek jelentik. De ők is leginkább azért, mert a halál ebben a fejezetben végleges, és így különösen érdemes vigyázni a bőrünkre. Ez utóbbi döntés nem katasztrófa, ha már ilyen röviden irányíthatjuk főhősünket, és nem is egy rouglite-ról van szó, szóval nem cél, hogy legalább párszor fűbe harapjunk. Talán a legjobb befejezés elérése nehezedik csak ettől, de az sem vészes, ha tudjuk, mit csinálunk.

A gond csak az, hogy a legtöbbször nem tudjuk. Nincs hely és idő, hogy kitapasztaljuk a dolgokat, és nincs elegendő információ sem. A második helyszínen például ködös rizsázásokból kellene kikövetkeztetni, pontosan melyik diafilmeket helyezzük bele a gépbe, és ha meg akarjuk menteni az itt tartózkodó rabot, akkor nagyon nem mindegy, hányszor kell újrakezdeni az egész játékot. Ráadásul a fejtörők sem valami kreatívak, például rögtön az első teremben kétszer is dobozokat kell egymásra tornyozni. Így is megeszik reggelire a legtöbb mai feladványt, de az alapjátékhoz nagyon nem sikerült felérni.

Kép forrása: Steam

És sajnos a történet sem nagy eresztés, van egy kötelező, de viszonylag kiszámítható csavar, pár érdekes részlet, de ezen kívül csak annyit tudunk meg, hogy Justine valószínűleg nem csak szadista, de pszichopata is. Komolyan, még a Portal-utalás volt a legemlékezetesebb, különösen, hogy ha megtaláljuk ezt az ester egg-et, akkor a befejezés is némiképp módosul. Így összességében tehát az Amnesia: Justine egy játszható, de fájdalmasan középszerű és rövid kiegészítő, és pontosan olyan felejthető, mint ahogyan a széria címe feltételezné.

Cím: Amnesia: Justine
Kiadó: Frictional Games
Fejlesztő: Frictional Games
Megjelenés dátuma: 2011. április 11.
Műfaj:  túlélőhorror

[h]A fekete bárány[/h]

A The Dark Descent kirörő sikere után nagy lelkesedés övezte a második rész bejelentését. Bár az A Machine for Pigs-en nem a Frictional Games, hanem az egyik legelső (és legkevésbé interaktív) sétaszimulátort, a Dear Esthert is jegyző The Chinese Room dolgozott, az elvárások ettől nem nagyon változtak. A többség az első részhez hasonlóan egy konstans terror alatt tartó, okos feladványokkal telepakolt, emlékezetes helyszínen játszódó alkotásra számított. Aztán derült égből villámcsapásként érkezett az A Machine for Pigs, és nem egészen azt hozta, mint amire mindenki számított.

A rajongók természetesen csalódottak voltak. Sokan többször nem is nyúltak a játékhoz, keveseknél indult tiszta lappal, és így a második epizód a sorozat fekete bárányaként íródott be a történelembe, olyasmiként, amiről nem szívesen beszélünk. Pedig nem lett egy rossz játék, sőt, bizonyos szempontból nagyobb hatással volt rám, mint elődje.

[h]Ez már nem az a kastély[/h]

Emlékezetkiesésben szenvedő főszereplőnk ezúttal Oswald Mundus, a gazdag ételgyáros, aki eltűnt gyermekei keresésére indul hatalmas kúriájában. A lurkók viszont sehol sincsenek, a helyzetet pedig tovább komplikálja, hogy egy titokzatos telefonáló azt állítja, egy hatalmas gép rabolta el őket. Egy gép, amely a birtok és a gyár alatt terpeszkedik csövek és csatornák százaival, és amelyet a beáramló víz áradással fenyeget. Oswaldnak nincs más választása, mint követni a titokzatos idegen utasításait, és szépen lassan aláereszkedni a gép belsejébe. Eközben egy szabotőr jár a nyomában keresztülhúzva a számításait, és a szépen lassan előtörő emlékek pedig azt sugallják, hogy nem minden az, mint aminek látszik.

A játék indítása nagyjából annyira meggyőző, mint a kakukk, aki egy struccfészeknél játssza el kedvenc trükkjét. A kastély folyosói bár szépek, de átlagosak, az ajtók és fiókok nagy része le van zárva előttünk, eszköztárunk nincs is, és a sötétségbe is pontosan annyit bámulunk, mint szeretnénk. Valahogy megértem, hogy ez azonnal szíven ütötte azokat, akik az első rész közvetlen folytatására számítottak. Nem kell foglalkozni a mentális épségünkkel, nem kell fényeket gyújtani, sőt, a lámpánk sem fog kifogyni, hiszen ezúttal a 19. század utolsó napjaiban járunk, és gázlámpást használunk. Szinte semmi nincs meg abból, ami Amnesiává tette az Amnesiát, csak a nyitogatható fiókok, a megfogható tárgyak és az amnéziás főhős, ráadásul előbbi kettő is érezhetően korlátozottabb lett.

Feladványok terén sem leszünk elkényeztetve, mert bár nem rossz érzés végighaladni a megoldás útján, ez az út nagyon is egyenes és kikövezett a legtöbb esetben, és csak kevés kivétellel kell komolyabban körbenéznünk. A kastély termei fájdalmasan üresnek tűnnek a gyűjtögethető tárgyak nélkül, és még a hangulat sem az igazi.

[h]A gép ölelésében[/h]

Kép forrása: igdb.com

Minden megváltozik azonban, amikor elkezdünk alászállni a gigászi gépóriás mázsás nyúlványai közé. A gép, amely az emberiség megmentésére jött létre, most sebzetten, fenyegetően terpeszkedik a felszín alatt, és groteszk disznóembereket rejt. Ez a masina az óriási fogaskerekeivel és dugattyúival önmagában is lenyűgöző, és egyfajta steampunk-álom, de itt a hangulat is pálforduláson megy keresztül.

Az udvaron és az utcákon, illetve a felszín alatt már egy igazi mély, és furcsán vonzó atmoszférát találunk. Nem kellene kellemesnek lennie, mégis volt bennem egy jóleső izgalom, ahogy végigjártam a helyszíneket, és ez a légkör egészen magába szippantott. Az A Machine for Pigs nem megfélemlíteni akar, nem nyomasztani, hanem nyugtalanítani és a hatása alá vonni, és ezt tökéletesen teljesíti is. Persze horror-elemek itt is lesznek, néhány ijesztő pillanat, egy-két félelmetesebb terület, de sosem éreztem fullasztónak ezek jelenlétét. Erre pedig szükség is van, hiszen a The Chinese Room-nak teljesen más elképzelési voltak, mint amire a legtöbben számítottak.

Legyőzhetetlen ellenfelek persze itt is vannak, a már említett disznóemberek formájában. A bizarr, torz külső önmagában itt sem félelmetes, pláne, hogy ketrecekben is megcsodálhatjuk őket, de amikor a sötétben kell őket kerülgetve lopakodni, akkor elég fenyegető jelenségek. Nem fosatnak meg annyira minket, mint a kakaós chilisbab, de időről időre korrekten fenntartják a feszültséget, és emiatt a horror időnként egész jól működik. Egy biztos, ennek a töredékéért is neveztek már horrornak játékokat, de persze nem lesz ugyanaz a hatás, mint az előző részben. Az a megoldás mondjuk tetszett, hogy a malacok közeledtét a lámpánk villogása is jelzi, nem csak praktikus, de remek hangulatkeltő elem is.

Kép forrása: igdb.com

A kastélyon kívül az előrehaladás sem siralmas, sokkal inkább érdekes. A gépek között kevésbé van meg az inger, hogy itt bizony sokkal több interaktív tartalom is lehetne, és emiatt ideális környezet lesz arra, hogy szépen lassan megbarátkozzunk a gondolattal, hogy a négy-öt órás játékidő nagy része egy sétaszimulátor lesz. Annak pedig határozottan nem rossz. Bár többnyire rettentő lineáris lesz az utunk, és nem kell megizzadni a feladványokkal, lesz köztük egy-két érdekesebb darab, és ez elegendő arra, hogy fenntartsa az érdeklődést az újabb és újabb helyszínek iránt. A néhány elágazás miatt nem leszünk teljesen klausztrofóbiásak sem, a hangulat pedig továbbra is remekül sodor magával. Eszköztár hiányában egyébként a felhasznált tárgyakat magunkkal kell cipelni, de szerencsére nem kell velük kerti törpéset játszani.

[h]Alászállás a poklokra[/h]

De miért is volt szükség a sokkal békésebb atmoszférára, és a nehezítő tényezők nagy részének a kidobálására? A történet miatt. Amint említettem, a The Dark Descent sztorijában akkor sem lehetett volna elmerülni, ha jóval mélyebbre tervezték volna, mert nehéz úgy egy levél tartalmára koncentrálni, ha közben a kifogyó olaj és a minket kereső torzszülöttek miatt stresszelünk. Az A Machine for Pigs-ben pedig megvan az a mélység, amely miatt érdemes volt áldozatokat hozni.

Az egyik első felismerésünk az lehet, hogy Daniellel ellentétben Oswald karakteréhez tudunk kötődni. Bár természetesen eleinte szinte semmit nem tudunk róla, a személyiségébe bepillantást nyerhetünk. Megtudjuk, hogy még mindig nem dolgozta fel a felesége halálát, hogy emellett milyen gondok gyötrik, a folyamatosan frissülő naplóban pedig nyomon követhetjük, miként reagál az őt ért eseményekre. Ennek pedig az lesz az eredménye, hogy igenis érdekelni fog minket Oswald kálváriája, és akkor is inkább szánalommal fordulunk felé, amikor kiderül, ő is okkal választotta a felejtést.

Kép forrása: igdb.com

Közben szépen lassan a múlt emlékei is előkúsznak feljegyzések formájában. Egyes motívumok végigvonulnak a leveleken, így ügyesen felkeltve az érdeklődést, apránként csepegtetve az információkat. Ha valahol, itt érdemes elolvasni az összegyűjthető szövegeteket, mer nemcsak igényesen írottak, de tényleg sokat hozzátesznek a sztorihoz. Belőlük meg lehet sejteni dolgokat, amelyeket csak később mondanak ki, de ettől nem tompul az érzelmi töltet, cserébe gyönyörűen elő lettek készítve a fordulatok. A feljegyzések egy másik része már kevésbé gyönyörködtet, ugyanis néhol ijesztő részletességgel és tudományossággal értekeznek a legundorítóbb és legfelkavaróbb dolgokról. Ehhez kell egy gyomor, de mégis tökéletesen passzol a játék témájához és bizarr érzetéhez. Ja, és mellesleg magyarul is elérhető a játék, a teljes megértés érdekében.

[h]Áldozat egy új évszázadért[/h]

A fordulatok egyébként logikusak, és egyikük egészen meglepő is, az előkészítés és a tálalás pedig remek, mind a szinkronszínészeknek, mind a jelenetek megfelelő rendezésének és időzítésének köszönhetően. És talán ebben a játékban hallottam a legjobb monológokat. A gép London utcáin harsogó hangjától nehéz nem libabőrösnek lenni, a befejezés mondatai pedig órákra a hatásuk alá tudtak vonni.

Az A Machine for Pigs ugyanis elgondolkodtat, megdöbbent, elborzaszt, megérint, meggyötör. Érdekes filozófiai kérésekkel foglalkozik, több ideológia is ütközik benne, és ijesztő látni, ahogyan ez egy zavart ember által milyen szélsőséges nézetekhez, majd tettekhez vezet. A feljegyzések egy része emiatt megviselő, és a végső fordulat sem könnyen befogadható, de mégis, a történet magához láncol, és nem enged, amíg el nem mesélt mindet, amit akart, és nem hagyott bennünk számtalan megválaszolandó, fontos kérdést. A gép végső monológjától pedig könny futott a szemembe, és nem a meghatottságtól, egyszerűen ennyire hatással volt rám, és ismét meg tudta kérdőjelezni bennem a már eldöntött válaszokat, a lefutott köröket.

Ez egy megterhelő, sötét történet, de mégis az egyik legeffektívebb és legjobb, amivel videojátékokban találkozhatunk. Nem a legösszetettebb, nem a legbonyolultabb, de mind a tartalma, mind a végrehajtása példás. Mindezt pedig egy olyan zenei anyag festi alá, amelyre nincs jobb szó, mint a mestermunka. A nyugtalanító morajokat még könnyű elfelejteni, de a dallamok többségét szinte lehetetlen. A templomi orgonaszó egyszerre fenséges és fenyegető melódiái, az utcákat fojtogatóvá varázsoló agresszív számok, a végső gondolatokat kísérő, megható ütemek és a stáblista groteszk dallamai mind remekművek, és egyenként egy-egy külön soundtrack ékkövei lehetnének.

[h]Nem érdemel feledést[/h]

A hangzás többi része is teljesen korrekt, de a zene teljesen elvitte előlük a pálmát. A szinkronszínészek munkáját és a rendkívül hangulatos hangfelvételeket ugyanakkor meg kell dicsérjem, már csak azért is, mert a BioShock-játékokat juttatták eszembe. A körítés vizuális része sem lett rossz, határozottan látszik, hogy időközben felújították a HPL 2-es motort, de egészen jó tervezése ellenére nyilván nem volt komoly kihívója a szintén 2013-as The Last of Us-nak vagy BioShock Infinite-nek, sem grafika, sem látvány terén.

Kép forrása: igdb.com

Az Amnesia: A Machine for Pigs tehát játékmenet terén sokkal gyengébb, mint elődje, lényegében egy sétaszimulátor némi lopakodással, de soha nem is volt célja, hogy az első rész babérjaira törjön. Ha az Amnesia azt jelenti, amit a The Dark Descent képvisel, akkor ez nem igazán egy Amnesia-játék. Nem azért, mert nem érdemli meg azt a nevet, ilyen baromságokat csak az elvakult rajongók mondanának, hanem azért, mert egy másik cél, egy másik elképzelés volt mögötte. Ha nem az első rész tulajdonságait várjuk tőle, hanem attól elvonatkoztatva, nyitottan állunk hozzá, nem okoz csalódást, sőt, egy remek hangulatú, elgondolkodtató kalanddal leszünk gazdagabbak. És bár nem gondolom, hogy horrorjátékként összemérhető lenne a The Dark Descent zsenialitásával, a maga módján egy hatásosabb, mélyebben ható alkotás, amit egyszer mindenkinek ki kell próbálni.

Cím: Amnesia: A Machine for Pigs
Kiadó: Frictional Games
Fejlesztő: The Chinese Room
Megjelenés dátuma: 2013. szeptember 10.
Műfaj:  túlélőhorror, sétaszimulátor

9/10

Az Amnesia-sorozat tagjai tehát (a felejthető Justine kivételével) kötelező darabok, amelyeket mindenkinek érdemes legalább egyszer végigjátszani. A The Dark Descent folyamatos félelmet, logikus, jól felépített feladványokat és kihívással teli, feszült horror-élményt biztosít, addig az A Machine for Pigs egy hangulatos, magába szippantó felfedezést és egy felkavaró, elgondolkodtató, hatásos történetet kínál. Máshogy ugyan, de mindkettő remek cím lett, a nemsokára érkező Rebirth-kritikából pedig az is kiderül, az új rész hogyan viszonyul emlékezetes elődeihez.