Sokszor nem szeretjük a marketinget, különösen, ha túl sok van belőle. Például a Cyberpunk 2077 tavaly olyan reklámcunamit kapott, hogy szinte mindenki túlzásnak érezte, minden napra jutott egy bemutatható érdektelen funkció vagy rövid előzetes. Már a csapból is Night City folyt, és azon felül, hogy már unalmas volt mindez, a döcögős megjelenés megítélésén sem segített a túltolt marketing.
Ugyanakkor nagyon könnyű lett volna átesni a ló másik oldalára. Több csúsztatáson át nagyon nehéz fenntartani az érdeklődést egy játékkal kapcsolatban, a rendszeres média-jelenlét nélkül könnyen feledésbe merülhet egy egykor várakozással övezett cím. A Kena: Bridge of Spirits bejelentés környékén ha nem is volt világszenzáció, de legalábbis benne volt a köztudatban, azonban a 2020 végére tervezett megjelenés előbb idén márciusra, majd augusztusra csúszott, hogy végül csak szeptemberben érkezzen meg. Ez idő alatt az érdeklődés szépen lassan alábbhagyott, és szeptember végén a völgyben nyíló kerti virágok mellé befutó Kena a környezetemből sokakra a meglepetés erejével hatott. Nem mondom, hogy teljesen eltűnt, de a végeredményt látva valamivel több figyelmet érdemelt volna – igaz, a hype elmaradásával legalább az elvárások sem lettek irreálisak.
[h] Szellemfalu [/h]
A történet felütése sem akar hiú ábrándokat kelteni bennünk, hogy itt majd a legbonyolultabb események kibogozhatatlan gombolyagján kell átverekednünk magunkat. Kena egy a lélekkalauzok közül, akik a földön rekedt szellemeket segítik át a túlvilágra. A lány egy szent hegyi oltár felé tart, amikor összefut egy gonosz szellemmel, aki a környék erdőit és a középen álló falut tartja hatalmában. Nyomában mindenhol mérgező, tumorszerű növények nőttek, minden kihalt és sivár, az utat a hegyi oltárhoz pedig elzárják a veszélyes kinövések. Kena tehát előbb nekilát a falu meggyógyításának, újra zöldbe borítja a tájat és hazasegíti a tévelygő lelkeket, mielőtt szembenézne ellenségével.
Hadműveleteink központja az említett falu lesz, innen nyílnak meg előttünk szépen lassan a felfedezhető, kicsit nyíltabb területek. Már itt egyértelművé válik, hogy ha valamibe, a látványba nem nagyon lehet majd belekötni a Kena-ban. Környezetünk a meseszerűen lenyűgöző és az erősen korrekt között mozog, és szerencsére inkább ez előbbi a jellemző. A falu és közvetlen környezete végletekig kidolgozott, a bájos designt pedig a részletekben is megjelenő igényesség teszi igazán elképesztővé. Az aprólékos tervezés máshol is látszik, különösen a lineárisabb szakaszokon, vagy a jelentősebb állomásokon, de a kevésbé kreatív helyszínek is kellemes légkört árasztanak.
[h] A bőség zavara [/h]
Nem csoda hát, ha a hangulat remek, a nem csak átvitt értelemben varázslatos tájak hamar magukba szippantottak. Mindemellett a zene is tökéletesen illeszkedik a kedvesen misztikus környezethez – Jason Gallaty dallamai sokszor törzsi hatásúak, ütőhangszerekből és sípokból állnak össze, és van bennük egy jóleső titokzatosság, amely szintén képes a hatalmába keríteni. Utólag visszahallgatva is élvezhető, de Kena aláfestéseként fejtette ki legjobban a hatását, ritka, hogy ilyen hibátlanul passzoljon egymáshoz zene és játék.
Az egyedüli szépséghiba, hogy ez a sok inger azonnal megrohan minket, és idővel megszokjuk a kiemelkedő színvonalat – onnantól pedig a Kena nem nagyon képes újra megdöbbenteni. Nincsenek nagy minőségi kilengések, ami mindenképpen pozitív, de ez azzal is jár, hogy egy idő után csak elvétve tudott lenyűgözni a látvány. Persze ha tudatosan figyeltem, azonnal láttam, hogy továbbra is remekművel van dolgom, csak az erős kezdés ennyire megemelte az ingerküszöböt. Emiatt természetesen ez nem is egy valódi probléma, különben kicsit úgy hangzanék, mint egy sznob milliárdos, akinek a tizedik Michelin-csillagos étterem már nem okoz elég katartikus élményt.
Ellenben az átvezető videók fénye a végére sem kopik meg. Ezeket a nagy költségvetésű animációs filmeket megszégyenítő jeleneteket csak ritkábban látjuk, így a belőlük áradó báj és az általuk képviselt produkciós minőség újra és újra meggyőző tud lenni. Annyian hozták már fel a Pixar-párhuzamot, hogy ezzel eredeti leszek, mint egy Rolex óra az Aliexpress-ről, de a Kena tényleg a népszerű animációs stúdió munkáit idézi – már csak a kedves, aranyos figuráival is. Közülük is kiemelkednek a minket követő, Rot névre hallgató kis fekete lényecskék, aki bár semmivel sem extrábbak, mint a Star Wars 8 porgjai, és ugyanúgy azon volt az egyedüli hangsúly, hogy cukik legyenek, itt mégis valahogy egy pillanatra sem zavaróak. Ha mindenképpen tűt szeretnék keresni a szénakazalban, azt tudnám kiemelni, hogy az átvezető videók nem mindig folyékonyak, és az erősen Fortnite-szökevény külsőségekkel megáldott kovácsot is nehezen tudtam hova tenni.
[h] Szellemes ötletek [/h]
Miután kigyönyörködtük magunkat, és már a való világra sem tudunk méla undor nélkül nézni, szépen lassan érdemes a játékmenetre fókuszálnunk. A Kena békésebb pillanataiban egy felfedezős kalandjátékként működik, és abból határozottan nem az izzasztóbbak közé tartozik. A megoldandó fejtörők ritkán igénylenek komolyabb szellemi elköteleződést, sokkal inkább alapszintű platformerkedést, de ezt nem sajnáltam, mert így is sikerült egy kellően érdekes egyveleget alkotni. Az újabb és újabb elemek, mint az ideiglenesen visszaépíthető kőtömegek vagy a teleport-kapuk óvatosan adagolva kúsznak be az eszköztárunkba, figyelve arra, hogy az ugrálás és a falakon mászás sohase laposodjon el igazán.
Annyit sajnáltam csak igazán, hogy egy-két jó ötlet csak epizódszerepet kap, és nincs kiaknázva a benne rejlő lehetőség. Például a Rotok képesek tárgyakat szállítani utánunk, de a gyűjtögethető apróságokon kívül csak alig kell ezt kihasználnunk, pedig egy helyen még csavarni is sikerült a mechanikán. Ja és persze ott van a belőlük formálható sárkány, aki egyrészt harcban is bevethető, másrészt az út megtisztítására is remek lesz, cserébe olyan élmény irányítani, mint négy kerékbilinccsel megoldani a párhuzamos parkolást.
[h] Túlvilági posta [/h]
A rendelkezésre álló területeken a relatív linearitás ellenére lesz bőven mit gyűjtögetni. Bár itt nem mindig érvényesül a kreativitás, és a motivációim is mérsékeltek voltak (főleg a nem elég hívogató célok miatt), jó pár plusz órát így is kellemesen eltöltöttem a varázslatos völgyben. A házhoz szállítható szellemlevelek koncepciója pedig kifejezetten tetszett, ilyenkor nemcsak új területeket nyithatunk meg különböző módokon, de útjára engedhetjük az itt rekedt szerencsétlenek lelkeit is.
A Rotok pedig előszeretettel szabadulnak rá gyakorlatilag bármire, ami ehető, pénzt gyűjtenek nekünk (amit később kis kalapokra költhetünk, ezzel is fejlesztve sleppünk divatérzékét), vagy felfedezik a rejtekhelyükön lapuló társaikat, akik ezután csatlakozhatnak hozzánk. A kis szőrmókok egyébként is saját életet élnek, amerre járunk, organikusan beilleszkednek a környezetbe, például beülnek kis csészékbe vagy sorfalat állnak a sziklákon. Ha szeretnénk, le is telepedhetünk melléjük, hogy olyan rendkívül érdekfeszítő (de legalább valóban aranyos) jeleneteknek lehessünk tanúi, mint amikor egyikük tüsszent, vagy puszit ad Kenának.
[h] Szellemirtók [/h]
Az Ember Labnál úgy gondolhatták, hogy mégsem jó, ha minden játékoson elhatalmasodik a diabétesz, így a játék körítéséhez képest meglepően intenzív harcrendszerrel ajándékoztak meg minket. Pedig az alapvető mozdulatok alapján még nincs semmi gyanús, mindössze kétféle támadásból, vetődésből és pajzsból/hárításból gazdálkodhatunk, és az első ellenfeleink sem okoznak fejfájást. Sőt, az opponensek nagyjából kétharmada a játék végéig is maximum csak zavaró tényező lesz, mert ha van módunk közvetlenül támadni őket, még csak vissza sem tudnak ütni. Az elit ellenfelek már valamivel problémásabbak, de az idővel kioldható mozdulatokkal velük sem lesz nehéz leszámolni. Aztán jönnek a nagyobb boss harcok, és azon kapjuk magunkat, hogy hatalmas kúpot helyzetek fel nekünk.
Nem célom, hogy nagy szavakkal dobálózzak, és az esetleges Dark Souls-párhuzamok is csak annyiban igazak, hogy a Kena legkorábban a végtelenben találkozik velük. Ugyanakkor Kena mégis nehéznek tűnik, de legalábbis nehezebbnek, mint amilyen valójában. A dolog ugyanis váratlanul ér: egy aranyos, ránézésre leginkább gyerekeknek készült alkotástól nem várja senki elsőre, hogy szétrúgja a seggünket. Másrészt a Kena sokszor csak altat, a harcok egy része csak elvétve igényel figyelmet, és ezután egy-egy kiugróbb nehézségű főellenfél csak elgázol minket, mint egy kamion, csak itt nem egy középszar isekai anime csöcsös háreme fogad minket, hanem az ébredő felismerés, hogy bár eddig nem voltunk rákényszerítve a harcrendszer megfelelő elsajátítására, most már kifejezetten ideje lesz.
[h] Küzdőszellem [/h]
Ezek a bossok egyébként többnyire kiválóak. Maga a harcrendszer önmagában még kevés lenne az elragadtatáshoz, hiába a néhány új mozdulat és extra lehetőség a Rotok segítségével. Az egész leginkább csak működik, sőt, időnként vagy nehézkesnek vagy egyszerűen szűkösnek érződik az előttünk álló feladathoz képest. Ellenben az ellenfelek designja zseniális, mindegyik másik képességre, vagy azok kombinációjára épít: van, aki ellen az íjunk hatékony, mást jól időzített pajzsokkal zökkenthetünk ki a ritmusból, megint mást pedig tapadó bombánkkal foszthatunk meg páncéljától. A tisztességes mozgáskultúrával megáldott szörnyek ráadásul kifejezetten agresszívak is, így pedig minden összecsapás kellően intenzív. Az egész rendszer izgalmas és egy egészséges, de komoly kihívást nyújt. Persze volt, hogy lelkesen bíztattam székletétkezésre néhány rosszakarómat (a szűkös lombkoronákon robbanó dárdát hajigáló jómadárnak külön hely van fenntartva a pokolban), de összességében pozitív meglepetést okozott az ellenséges seregszemle.
Aztán az olyan megoldások is tetszettek, minthogy a bevitt ütések után (és normál fokozaton a kapott sebzés után is) összegyűlő ultinkat költhetjük gyógyulásra vagy több sebzésre is, és sokszor nem egyszerű a döntés. A harcokban egyébként kulcsszerepe van a Rotoknak, őket utasíthatjuk az éltető növények aktiválására vagy az ellenfelek megdermesztésére is, vagy az ő segítségükkel formálhatunk hatalmas kalapácsot, amely az egyik leghatékonyabb fegyverünk lesz. Kár, hogy ez utóbbi nagyjából az egyetlen fontos és értékes adalék, amely a képességfáról jön, a legyőzött ellenfelek és felfedezett titkok után kapott karma-pontokat sokszor csak haszontalan funkciókra költhetjük el. A minél több Rot összegyűjtése után begyűjthető plusz akciópontok, és a meditációs pontok felfedezésével növekvő életcsíkunk már sokkal inkább segít élhetővé tenni a harcokat, így végül tényleg csak a valódi normál fokozat hiányozhat (story mode-ban leginkább magát viszi végig a játék).
[h]Nincs szellemi fölény [/h]
Akár békésen, akár a botunkat suhogtatva haladunk célunk felé, a végén rendszerint egy fertőzött növény vár minket, amelyet elpusztítva újra virágba boríthatjuk a vörösiszap sújtotta területet. Ez az első jó néhány alkalommal kifejezetten kielégítő, aztán egy idő után már legalábbis megszokja az ember, hogy nagyjából bármit csinálunk, drasztikus kertészkedés lesz a vége. A nyíltabb területeken ennél egy fokkal jobban látszik a fáradtság, így a végén látott három rövidebb, lineárisabb pálya üdítően hatott, de egyben felvetette a kérdést, hogy ez eddig miért nem lehetett hasonló. Szóval a színvonal nem teljesen töretlen, és az egyszeri ötletek ellenére is csorbul a változatosság, így a sodró lendület, amely néha megszállja a Kena-t, nem örök érvényű.
És hasonlóan darabokban érkezik a sztori is. Sajnos a Kena története nem lett egy nagy eresztés, lényegében néhány visszaemlékezésre épít az egész. Maguk a konkrét jelenetek egyébként drámaiak és érdekesek, a bennük szereplő karakterek küzdelmei pedig érthetőek, csak kár, hogy ez nem hatja át eléggé az odavezető utat. Amíg nem jutunk el a megmentendő lélekhez, addig csak a flashback töredékeiből, és néhány kisebb párbeszédből építkezhetünk, a cselekmény pedig mindig összefoglalható három mondatban. A főszereplőről pedig egy-két sejtelmes emléken kívül semmit nem tudunk meg, és komoly, érdemi interakciója is alig van más karakterekkel. Ő itt tényleg csak egy közvetítő mások tragédiájához. Ez nem baj, csak kár, hogy ez a történet végül szép és megkapó, de kevés lett, és azért arra sem alkalmas, hogy igazán földhöz verje vagy elgondolkoztassa az embert.
A Kena egy pillanatra sem csinál úgy, mintha valami történelmi mérföldkő lenne, és ez helyes is, mert tényleg nem az. Viszont egy gyönyörű, hangulatos és korrekten működő játék, amely remek ellenfeleivel még emlékezetes is. Persze a felfedezés ellaposodik, a harcok megdöccennek, és a történetet is elkerülik a sablonos tanulságokon túlmutató megfejtések, ez mégis olyasmi, amiből sokkal többre lenne szükség a játékiparban: egy erős, igényes B-kategóriás játék, mint két éve a Plague Tale, amely nem kér teljes árat, nem nagy csapatok dolgoztak rajta, de közhelyesen fogalmazva lelke van.
Cím: Kena: Bridge of Spirits
Kiadó: Ember Lab
Fejlesztő: Ember Lab
Megjelenés dátuma: 2021. szeptember 21.
Műfaj: akció-kalandjáték