Bevallom, számítottam rá, hogy a Kontroverz rovat a Last Of Us folytatásával fog újabb bejegyzéssel bővülni. A játék már megjelenés előtt hatalmas port kavart. A sajtó és a hangos kisebbség természetesen azonnal felkapta a témát, és botrány botrányt követett.
Sokan sokfélét vártunk a Last Of Us Part II-tól, viszont a megjelenés környékén én már azt láttam, hogy kezdi mindenki elveszteni a fejét és józan ítélőképességét. Utána pedig nem tudom mi történt, lecsapott a szarvihar, és őszintén mondom, hogy fogalmam sincs mi folyik most a közösségi médiában (pl. halálosan megfenyegetnek szinkronhangokat, mo-cap színészeket).
A felhasználói értékelések abszolút végletekben mozognak; az egyik csapat 0-sokkal és 1-esekkel bombázza a játékot, miszerint játszhatatlan, értékelhetetlen meg hát amúgy is, mekkora szar már. A tömeg másik fele pedig az egekig magasztalja. 10-es skálán már-már nem kifejezhető, milyen zseniális darabbal van dolgunk. Ezen csoport képviselői csak szuperlatívuszokban beszélnek a Naughty Dog jelen generáció utolsó nagy dobásáról.
Az igazság, ahogy bármikor máskor, most is félúton keresendő. A kritikusok egyöntetűen elismerik a játékot, de talán itt is túlzásnak érzem a szőnyegbombázásként érkező 10/10-es értékeléseket. És úgy tűnik, hogy szinte lehetetlen lehámozni a produktum körül a “sallangot” és a botrányokat. Illetve önmagában szinte alig foglalkoznak magával a játékkal.
Az első előzetesek és a szivárogtatások során nem volt nehéz kitalálni, hogy mi miatt lesz ennyire megosztó az emberek között a Last Of Us folytatása. De a gémer társadalomnak sikerült túlszárnyalnia önmagát, és még a Death Strandingnél is jóval kontroverzebb utóélettel büszkélkedhet a TLOU Part II.
A cikk a továbbiakban SPOILEREKET tartalmaz!
Na, de kezdjük is a legelején. A játék 5 évvel az első rész után veszi fel a fonalat. Ellie, Joel és egy városra való ember viszonylagos békében élik mindennapjaikat. Fegyelmezetten járőröznek a környéken, zsákmányolnak és persze kivégzik az arrafelé kóricáló fertőzötteket.
A Last Of Us Part II a legelején egy szerelmi évődéssel indít Ellie és Dina között. Előző este egy részegen megesett csók szó szerint megváltoztatja az életüket, de ahogy mindennek a játékban, ennek is csak később lesz célja, következménye. (Az ittas pajtatáncos jelenetet, melyet a játék beharangozásakor mutattak nekünk, csak kalandunk végén, visszaemlékezés formájában láthattuk, ami egy tök érdekes dramaturgiai fogás volt.)
A játék első pár órája nagyon nyögvenyelősen halad előre. Fő vezérszálat, sztorit aligha lehet találni. Rengeteg átvezetőt nézhetünk meg és pár minijátékkal szórakozhatunk, miközben megismerjük a gameplay alap mechanikáit. Végülis felfoghatjuk egy háromórás tutorialnak is, de eddig a pontig a látványon és a technológiai megoldásokon kívül egyáltalán nem voltam lenyűgözve.
[h]Aspektus-váltás a karaktereken keresztül[/h]
Majd jött az ominózus jelenet, amikor a játék úgy dönt, hogy átadja a stafétát az ifjabb generációnak (tisztára mint az Ébredő Erőben). Az egyik új karakterrel, Abbyvel az alkotás elején már botorkálhatunk mindenféle kontextus nélkül, ami inkább volt zavaró, mint érdekes újítás. Én is, – ahogy sokan rajtam kívül – valamiért ragaszkodtunk Ellie-hez és Joelhez. Abby egész egyszerűen sehogy sem akart beleilleni a képbe. Ráadásul enyhe sokként érhette a játékost, amikor a narratíva irányt váltott, és a “random” Abby, illetve csapata megöli Joelt. Látszólag bármilyen indíték nélkül.
Így kezdődik meg Ellie bosszúhadjárata, miközben továbbra sem értettem, miért kellett azzal a szereplővel is játszanom, aki kinyírta kvázi a főhőst. Okos, egyben visszás húzásnak tartottam. Majd szépen lassan, de végül megértjük a miérteket. Nehéz is lenne elmenni mellette, hiszen a játék roppant szájbarágós.
[h]Tolerancia nuku?[/h]
Az egyik fő botrány tárgya a karakterek nemi identitása és szexualitása körül mozgott. Még mindig nem fogom fel, hogy 2020-ban mi a jó francért akadunk ki azon, ha valaki meleg, netán transznemű? Könyörgöm, ők is ugyanolyan emberek, mint mi, nem holmi démonfajzatok. Bár a készítők néha (igazából elég gyakran) túlkapáson is tettenérhetők, mert nem egyszer sulykolják ezt az üzenetet.
Elvileg nem kéne befolyásolnia a játékmenetet, hogy Ellie történetesen leszbikus, vagy a játék során később megismert Lev transznemű. És ez így van jól. De a készítők azért meg-megállnak időközönként, hogy felhívják rá a figyelmünket. Néhol ügyesen, szinte észrevétlenül, máskor pedig mintha kikacsintottak volna a játékosra, hogy “Figyu, ő transznemű. Ja, hogy tudtad eddig is, és számodra nincs negatív felhangja? Nem baj, szájba rágjuk, hogy biztosak legyünk benne, hogy átment az üzenet”.
Abszolút tudomásul veszem a karakterek irányultságát, és nem győzöm hangsúlyozni, hogy a világon semmi baj sincs ezzel, de miért játszik morális erkölcsrendészetet mindeközben maga a játék? Mintha magukat akarnák meggyőzni valamiről. Aki toleráns, az amúgy is érti az üzenetet, és nem akad fenn rajta. Aki homofób, annak meg marha mindegy, mert nem ezek a kikacsintások fognak változtatni gondolkodásukon.
[h]Érzelmi zsarolás?[/h]
És most érkeztünk el arra a pontra, ahol a legnagyobb bajom van a Last Of Us Part II-val. A legtöbb helyen a játék mondja meg, hogy mit érezzek, és lenyomja a torkomon a saját üzenetét. Ezeket mind-mind annyival elmésebben, lágyabban is bele lehetett volna csempészni a játékba. Ezzel egyrészt kicsit úgy éreztem, hülyére vesznek, másrészt pedig miért akarja ennyire indirektbe eldönteni helyettem a játék, hogy számomra mi a helyes és helytelen?
Helyes volt megbocsátani Ellienek, később Abbynek? Nem tudom, talán. Helyes volt a saját döntésemen kívül megölni Owen kutyáját? Rohadtul nem. Vagy ha nincs beleszólásom a dolgok alakulásába, később miért dörgöli az orrom alá, hogy emiatt érezzem szarul magamat?
Szinte folyamatosan fogta a kezem a narratíva, és mintegy látványosságként mutogatta az erkölcsi obeliszkeket, amiket saját vállveregetéseként állított magának a TLOU 2.
Ha nincs döntési lehetőségem egy játékban, azzal sincs baj. De olyan aljas húzásra vetemedni, mint amikor meg kell ölni Ellie-vel azt a szerencsétlen kutyát, – majd pár jelenettel később tudatosan, direkt lelkiismeret furdalást generálnak – nem sok játékkészítő képes. Lehet magasztalni őket, mennyire bátor húzás volt, de szerintem ez inkább az ellenkezője.
Mi lehetett itt az indok? Hogy az élet nem habostorta, és a tetteinknek sokszor beláthatatlan következményei vannak? Hogy később fogjuk fel a súlyát mindannak, amit korábban elkövettünk? Ez oké, de a tálalás azért mégsem a legjobb ebben a formában.
De itt egy példa a másik oldalról: szerintem tök okos megoldás volt, hogy miközben lopakodunk, kihallgathatjuk emberi ellenfeleinket, ha éppen egymással beszélgetnek. Ettől tudhatjuk, hogy ők is emberi lények, és hidegvérű megölésük morálisan megkérdőjelezhető. Tehát nem üres papírmasé figurákkal van dolgunk, hanem érző emberekkel. Így kétszer is megfontoljuk, hogy harcba szállunk-e velük, vagy igyekszünk ellopakodni mellettük. És amikor nem tudjuk elkerülni a nyílt összetűzést, utána mérlegelhetjük magunkban, hogy megbántuk-e döntésünket.
Ebből a példából látszik, hogy tud működni az erkölcsi iránytű anélkül is, hogy ott ülne mellettem Neil Druckmann és üvöltözne a fülembe mi helyes és mi nem.
[h]A generáció technológiai csodája[/h]
A Last Of Us Part II egyébként egy technológiai csoda, amit szinte hihetetlen, hogy a Playstation 4 generációjában láthatunk. A látvány, a hangkeverés, zenék és szinkronszínészek egytől egyig profi és aprólékos munkára utalnak. Nem beszélve az intuitív pályadizájnról, animációkról, karaktermozgásról, gesztikulációról, mimikáról. Tényleg minden utolsó kis részlet is kidolgozásra került, ami abszolút tisztelendő. Az nem feltétlenül, hogy a Naughty Dog fejlesztői ezért napi 16 órákat melóztak, de jelen állapotok szerint ez a szakma erről szól.
A 4K és HDR mellett is szinte végig tartotta a 30FPS-t, csak nagyon ritkán röccent meg a PS. Tény, hogy sikítva izzadt a gép, és vadászgép hangokat hallatott. De a sikernek ára van.
Az ellenfelek mechanikája is szenzációs lett. Mindig úgy éreztem, mintha egy quick time event szekvenciát tolnék, csak sokkal interaktívabban. Vagy legalábbis, mintha minden ütközet pixelre pontosan le lett volna szkriptelve. Pedig nem!
Valóban minden, ellenfelekkel tűzdelt terület borzasztóan filmszerű, de a mi kezünkben a döntés. Harcolunk, vagy eloldalgunk? Ha osonva próbáljuk egyesével kiszedni az ellent, nem árt taktikáznunk. Az AI roppant okos, minden neszre figyelnek, járőröznek, és végig a nyomunkban lesznek. Ha nyílt csatát kezdeményezünk, akkor igazán profinak kell lennünk. Mivel készleteink korlátozottak, és életünk is hamar nullázódik, igazi kihívás mindenkit lelövöldözni. Ezért mindig javallott a lopakodás, ami egyébként is sokkal több izgalommal és sikerélménnyel jár, mintha western-hőst játszanánk.
[h]Ember embernek farkasa[/h]
Némileg furcsa lehet, de fertőzöttekből jóval kevesebbel találkozunk a játék során. E disztópia igazi szörnyei az emberek lesznek, de ahogy a sztori sugallja, szörnyek közt is lehetünk emberségesek. Bár igen lesarkosítva, és a nagy megfejtés előtti kb 25-30 órában egy fél hadsereget fogunk lemészárolni kegyetlen brutalitással. No, de azért így is utunkat állja majd néhány rohanó, kattogó, megy egy-két melák fertőzött, de szinte könnyebb őket legyőzni, vagy megkerülni, mint az embereket.
A “független” oldalról érkező Ellie, és a Farkas Abby oldaláról is belekeveredünk a szemben álló felek küzdelmeibe, motivációiba. A szektaként működő Szerafiták és a paramilitáris Farkasok állandóan acsarkodnak egymással, igazából nem tudni miért. Mármint nem a klasszikus hatalomért, területért küzdenek egymással. Gondolom a készletek felhalmozása állhat a háttérben, de ebben sem vagyok biztos. Egy ponton azt feszegeti a játék, hogy lényegében megszokásból utálják és ölik egymást. Megpróbálták a tűzszünetet, de az ellentétek újra kialakultak, és kezdődött minden elölről. Összegezve: mindenki rohadék.
[h]Hatásvadász sokkolás[/h]
Csomó helyen olvastam a játék kapcsán, hogy megannyi játékost folyamatos sokként értek a különböző csavarok, és sztori elemek. E jelenség előtt is értetlenül állok, hiszen egy kezemen meg tudom számolni azokat a képsorokat, amikor megpróbált direkt sokkolni minket a játék.
Ez is abszolút játékos és fogyasztó-függő jelenség lehet. Hiszen – és itt jön a magas ló -, ha ennyire alacsonyan van az ingerküszöbünk a sztorit illetően, az azt jelenti, hogy nem árnyaljuk a képet, vagy nem tudunk viszonyítani más produktumokhoz.
Aki sok pop-kulturális terméket fogyaszt, biztosan nem akadt fenn a “sokkoló” jelenetek 90%-án. Fontos, hogy ezzel senkit nem szeretnék degradálni, hiszen rengeteg alkalmi játékos létezik, és nyilvánvalóan nem várhatjuk el mindenkitől, hogy olvasson el előtte egy tucat könyvet, nézzen meg húsz filmet és játszon negyven másik játékkal.
Azt is meg kell hagyni, hogy a The Last Of Us Part II ahol tud, hatásvadász elemekkel bombázza a nézőt. Bocsánat, a játékost. Nem véletlen az előbbi nyelvbotlás, hiszen a játék roppant filmszerű, iszonyat mennyiségű átvezető és cinematikus képsor övezi kalandunkat. Tehát igazából nem tudok haragudni azokra sem, akik állandó sokkról számoltak be, mert a készítők gondoskodtak arról, hogy minél polgárpukkasztóbb és hatásvadász legyen játékuk.
[h]Verdikt[/h]
Összességében tehát a The Last Of Us Part II nem csak az idei év, de talán az egész generáció legmegosztóbb játékává vált. Rengeteg helyen nyúltak a fejlesztők kifejezetten bátran és példamutatóan jelen társadalmunk problémáihoz. Ezt a képet viszont gyakran negatív irányba változtatja a számos túlkapás és szájbarágós mondanivaló. A karakterek, a történetvezetés, a cselekmény és talán még a gameplay is megoszthatja a játékostábort. Az alkotás körül kialakult botrányok és twitter-hisztik csak még jobban elmélyítik a problémát, így nagyon nehéz érdemben csak önmagával a játékkal foglalkozni.
Ha e szubjektív extravaganza bejegyzés végén mégis objektíven kell mérlegelnem, akkor röviden a következőképpen tudnám összefoglalni a The Last Of Us Part II-t. Helyenként kifejezetten élvezetes játék, és technológiai mérföldkő. A bosszúsztori sem rossz, és a játékélmény is megállja a helyét a kornak megfelelően. Azonban a játék nem tökéletes, vannak hibái, főleg a narratíva és a karakterek kidolgozása terén. A sztorit nem mindig tálalja hatásosan, és gyakran megmondja helyettünk, mit érezzünk. Hangsúlyozom tehát, hogy nem tökéletes, ne várjunk játékipar forradalmat tőle, viszont senki se higgye el, hogy ez a legrosszabb dolog, ami történhet egy játékkedvelővel.
És ha én is közvetíthetek egy üzenetet, ami néhány olvasónál célba ér, máris megérte. Ne ítélkezzetek, hanem gondolkozzatok. Ha ilyen szélsőségek vannak jelen, egyértelművé válik, hogy semmi sem fekete-fehér. Foglalkozzunk a játék által feldolgozott témákkal, olvassunk utána dolgoknak, majd formáljunk véleményt. A vita hasznos, egészséges, és szükséges. De csak úgy lehet előremozdítani a világot, ha ezek a viták érvekkel vannak alátámasztva. Az “ez egy szar” nem érv. Ahogy az sem, hogy “ez a legjobb dolog, ha nem tetszik, nem érted, mert ostoba vagy”.
A The Last Of Us Part II kétségtelenül egy fontos alkotás, ami fontos mondanivalót hordoz magában. Ezt azonban egyenként kell magunknak kihámozni, mert maga a játék nem mindig elégséges tálalás terén.
Cím: The Last Of Us 2
Kiadó: Sony Interactive Entertainment
Fejlesztő: Naughty Dog
Megjelenés dátuma: 2020. június 19.
Műfaj: akció, túlélő-horror