JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Kurzív rekurzió – Deathloop Kritika

Szerző

Közzétéve

2021. szept. 25.

Kommentek

0

Szerintem megengedhető számomra egy jó adagnyi szkepticizmus a Deathlooppal kapcsolatban. Hosszú hónapokon keresztül figyeltük, ahogy egyre többet mutatnak a játékból, és ezeknek a bemutatóknak egyike sem mutatott olyan elképesztő innovációt, amely meggyőzött volna arról, hogy ez a játék jelenti majd a mainstream roguelite játékoknál a nagy áttörést. Ezen az érzésemen még a fejlesztő Arkane Studios pedigréje sem segített sokat; annak ellenére, hogy a csapatnak tagadhatatlan szerepe volt abban, hogy a 2010-es években az egyik kedvenc zsánerem, az immersive sim, nem halálozott el teljesen.

Majd jött a megjelenés, és a szkepticizmusomat csak fokozta, hogy a videojátékos szaksajtó változó ízlésességgel körbetáncolta a játékot, mint a roguelite-immersive sim zsáner aranyborjúját. Mindezt tették úgy egyébként – tisztelet a kivételnek -, hogy a játék konkrétumait elmaszatolva próbáltak érvényt szerezni imádatuknak. Erre jött az ellentámadás a tamáskodók részéról, akik megpróbálták a Deathloopot az Arkane legnagyobb baklövésének beállítani – valószínűleg ezek az emberek már megfelejtkeztek a Youngbloodról, amiért őszintén nem tudom őket okolni.

Na de milyen a Deathloop? Zsánerdefiniáló mestermű? Szégyellnivaló fércmunka? Elvakult centristák azt mondanák, hogy az igazság valahol középen van, szerintem azonban az igazság mindkét végleten megtalálható. Kérdés csak az, hogy a játékos mit keres egy játékban.

[h]A gép forog, az alkotó piheg [/h]

Ejj, ha tudtam volna, hogy 2008-ban belekerülünk egy cirka tizenhárom éves időhurokba, amiben újra és újra megéljük, ahogy egy járvány végigsöpör a Földön, a világ egyik vezető gazdaságának ingatlanpiaca az összeomlás szélére tangózik, az internetet pedig elárasztják a Doge és trollfész mémek, akkor szóltam volna Tanár Úr Gémernek (akkori nevén Diák Srác Mémer). Valószínűleg ugyanezeket csináltam volna, mert a fenti eseményekre szó szerint semmilyen befolyásom nincs, de azért jó lett volna lelkileg felkészülni rá.

A Deathloop főszereplője, Colt, ennél sokkal kedvezőbb helyzetben van. Nem elég, hogy csak egy-egy napot – avagy a saját halálát – kell kivárnia ahhoz, hogy aznapi baklövéseit kijavítsa, nevéből adódóan segget rúg különösebb erőbefektetés nélkül. Ez mondjuk a játék első pár percében nem teljesen így jön le, hiszen azonnal azzal indítunk, hogy egy dekoratív, 60-as évekből szakajtott hölgy, Julianna, keresztülszúr bennünket egy macsétával, majd felébredünk egy homokos tengerparton.

Mint kiderül, ez az eseménysorozat többezerszer lejátszódott már, és ha nem teszünk valamit ellene, akkor le is fog játszódni az idők végezetéig. A játék helyszínéül szolgáló Blackreef szigetén egy fura időanomáliát manipulál tudósok, katonák és dúsgazdagok kis csoportja, hogy ugyanazt a napot újra és újra megéljék. Colt ki akar törni a körből, Julianna pedig azon munkálkodik, hogy ezt megakadályozza. Mint később kiderül, ők azon kevesek közé tartoznak, akik egy-egy ciklus után emlékeznek az „előző” nap eseményeire, így befolyásolhatják a következő napot.

A játék alapkoncepciója tehát nagyon érdekes, ráadásul a kezdeti misztikumot nem rontja el azzal, hogy hosszas expozíciókban részletezi minden hogyanját és miértjét. Azonban, mint a Deathloop sok másik aspektusával, a sztorival kapcsolatban is ambivalens érzéseim vannak. Imádom azt, ahogyan meg van írva a történet, de sem a konkrét történet, sem pedig a konklúzió nem nyűgözött le.

A dialógus pörgős és életszerű, és ez nem csak a beszélt szövegekre igaz. A játékvilágban szétszórt leveleket, feljegyzéseket és a karakterek közti üzenetváltásokat is ugyanolyan élvezetes elolvasni. Ezekre egyébként érdemes figyelni, mert a Deathloop nem kimondottan szájbarágós, ha történetmesélésről van szó, tehát a narratíva jelentős részét szétszórva, kis darabokban kell összekukázni, majd saját magunknak kell kitalálni az időrendiséget és a logikai összefüggéseket. Ezen felül Coltnak sokszor üzenetek jelennek meg a levegőben, amik tippeket adva gyengéden lökdösnek minket a következő célunk felé, esetleg narratív utalásokat tesznek. „Writing on the wall” – nagyon eredeti, Arkane, metafora-suliban tanultátok?

Külön kiemelném Colt és Julianna rádión keresztüli szóváltásait, amik kimondottan dinamikusak, csípősek és viccesek, és kellően előkészítik a történet egyik nagy rejtélyének felfedését.

Azt azonban, hogy mi a problémám a konkrét történettel, azt kicsit nehéz spoilermentesen leírni. A szándék megvan, mégsem tudok semmit megígérni, szóval, aki ódzkodik ezektől, annak a következő részt kitakarom.

Spoiler
A Deathloop egész narratíváját körbelengi az elitellenesség, ami sokszor nagyon is expliciten megjelenik – a már említett halu-szövegeken keresztül például -, ráadásul minden arra van felépítve, hogy ezen a szigeten egy hatalmas, emberi erőforrásokat, pénzt és technológiát nem kímélő megaprojekt gondoskodik arról, hogy az időanomália fennmaradjon, és irányítható legyen. Ezek után nehezen lehet engem vádolni azzal, hogy valami nagy volumenű csavart vártam a végére, talán egy világuralmi tervet, az örök fiatalság elixírjét, halottak feltámasztását, vagy valami hasonló sci-fi sémát. Aztán jött a játék vége, és a várt katarzis elmaradt. Mint kiderült, minden, a projektben résztvevő csupán önös érdekből maradt a szigeten. A nagy felfedezés Colt és Julianna kapcsolatáról pedig csak egyszerűen olcsónak érződött.

Aláírom, valahol a csavartalanság is egyfajta „csavar”, és nem mintha a játék narratívájának törvényszerűen oda kellett volna kifutnia, ahová gondoltam, hogy fog, mégis úgy érzem, hogy hoppon maradt a fantáziám, most meg itt ülök egy hatalmas konteó-kangörccsel.

[h] Da capo al capo al capo al capo al… [/h]

Azt azonban nem nagyon lehet elvenni a Deathlooptól, hogy az atmoszféra az utolsó kis részletig a helyén van. A vizuális dizájn nagyon jól kigondolt, a színhasználat változatos és kellemes a szemnek, és az egész játékra ráhúztak egy kis színtompító filtert, ami nagyon furcsa, de megfelelően retro összhatást kelt, mintha egy mesterségesen színezett Woodstock-felvételt néznénk, vagy egy részt az eredeti Starsky és Hutch sorozatból.

Mindezen csak tovább emel, hogy a játék látványa pont annyira realisztikus, hogy impresszív technikai teljesítménynek lehessen nevezni, de éppen annyira stilizált, hogy ne fulladjon a látvány teljes érdektelenségbe. A szereplők öltözéke, viselkedése, beszédstílusa, hajviselete – bár nem korhű, de – pontosan azt az érzetet kelti, amit huszonegyedik századi emberként a megjelenített korról gondolunk.

Külön szót érdemel a zenei aláfestés, ami valami fenomenális. Valószínűleg embere válogatja, hogy kinek mennyire jön be a huszadik század derekától a hippi-korszakig terjedő időintervallum zenei kultúrája, de nálam annyira betalált, hogy valószínűleg még jó ideig háttérzenének fogom használni ezeket az OST-ket.

A dallamok helyszíntől és helyzettől függően, dinamikusan változnak, ami még önmagában nem akkora kunszt, hiszen ilyet láttunk már sok helyen a Doomtól elkezdve a Hadeson keresztül egészen a Deus Exig, de kevés játék találja el ennyire a saját alapanyagához illő zenei stílust.

Lopakodós részeknél csendben bekúszik a xilofon, vagy a szintetizátor, néha pár torzított gitárakkorddal megtoldva, hogy fenntartsák a feszültséget, máskor meg egynagybőgő támasztja meg gyengéden a settenkedő alt szaxit, ahogy egy puccos bálra osonunk be, hogy eltörjük a burzsoázia nyakát. Van, ahol kifejezetten sci-fi hangulatot varázsol, máskor meg egy régi Bond-filmben éreztem magam. Azonban ahogy bármelyik feszült pillanat másodpercek alatt átcsaphat vérontásba, úgy a zenei aláfestés is bármikor átcsaphat laza felvonójazzből ütős funkyba. Nehéz írásban átadni, hogy mennyire jó érzés maszkos fanatikusokat félautomata sörétessel ledarálni, miközben a fülemben zúzzák a csőtorzított gitárt, valaki pedig úgy ütlegel egy Hammond-orgonát, hogy Jimmy Smith megkönnyezné.

Az már csak hab a tortán, hogy a zeneszerzők a vezérmotívumokat is nagyon jól használják, de kezdünk átcsapni zenei szakbarbárkodásba, úgyhogy ugorjunk a Deathloopnak azon részéhez, ahol igazán elúszik a „kiemelkedő” minősítése.

[h] A lét elviselhetetlen ismétlődése [/h]

A Deathloop megpróbálja házasítani az immersive sim, a lopakodós FPS, és a nyomozós játékok elemeit, majd mindezt bedobja egy üstbe, amire az van írva: roguelite. Alábecsülném a saját csalódottságomat, ha azt mondanám, hogy „többet vártam” ettől a recepttől. Még addig is elmerészkedek, hogy ez a recept olyan paradigmaváltás is lehetett volna, mint amikor a 2016-os Doom kitalálta, hogy a fedezésbe húzódós FPS-ek töketleneknek valóak.

A fenti zsánermix sok pontja egyébként működik is. Colt a játék korai szakaszában rájön, hogy a szigeten összesen nyolc fejest kell eltennie láb alól, hogy megtörje az időhurkot. A probléma abból adódik, hogy ezt egy nap alatt kell véghezvinni, hiszen amikor éjfélt üt az óra, a sziget nyom egy újraindítást a téridő oprendszerén, mindenki feléled, és mindent kezdhetünk elölről. Célpontjaink pedig mintha céltudatosan kerülnék egymást.

A játéknak helyt adó sziget négy zónára van osztva, egy nap négy napszakra, az egyik központi mechanika pedig az, hogy ezeket a területeket más-más időpontokban meglátogatva információt gyűjtsünk a célpontjainkról, szokásaikról és arról, hogyan lehet minél többüket egy időben, egy zónába terelni. A Deathloop majdhogynem ebbe az aspektusába is belekontárkodott, ugyanis szörnyen szájbarágósan kezdett el rámutatni, hogy mikor mit kellene csinálni. A saját játékélményem javítása érdekében gyorsan ki is kapcsoltam ezt a játékelemet, és erre bíztatok is mindenkit, aki tényleges nyomozómunkát szeretne végezni a szigeten.

Miután erőszakkal elszakítottam a kezem a játék szorításából, meglepően sokkal érdekesebb volt felfedezni egy-egy zónát, véletlenül belebotlani az elhintett nyomokra, fejben tartani, hogy mit hol találok, sőt, biztos vagyok benne, hogy ráakadtam olyan dolgokra is, amiket az iránymutatók szemellenzős követésével sosem kezdtem volna keresni. Így játszva a játékba bekúszott egy kis körökre osztott játékelem is. Minden új nap reggelén meg kellett terveznem, hogy mikor hová szeretnék menni, melyik célpont hol tartózkodik különböző napszakokban, és hogy egy-egy zónán belül minél több feladatot tudjak egyszerre elvégezni.

A játéknak egy másik fontos eleme a megfelelő felszerelés megszerzése. A Deathloop első pár órájában minden reggelen eltűnnek a fegyvereink, képességeink és minden más, amit az előző ciklusban összeszedtünk. Rövidesen azonban rájövünk, hogy hogyan tudunk bizonyos felszereléseket átmenteni a következő hurokba. Akárcsak a játékmenet többi eleme, ez is egyszerre áldás és átok. Egyrészt megtarthatjuk a jól bevált és megkedvelt cuccainkat, másrészt viszonyt ez a mechanika hatalmasat tompít a roguelite aspektuson. Sokkal több taktikai tervezést igényelt volna, ha minden nap – az egyéb elvégzendő feladatokon felül – azzal is foglalkoznunk kellene, hogy harcképes állapotba hozzuk Coltot a nagy ütközetre. Félreértés ne essék, szórakoztató kora reggel kilépni a rejtekhelyemről egy átlag amerikai bevásárlóközpont teljes fegyverkészletével, és félistenszerű képességekkel felruházva, majd játszi könnyedséggel tömegmészárlást rendezni, de ez olyan olcsó szórakozás, mint megverni egy ötévest. (Az ügyvédem kérésére ezt a mondatot majd kiszerkesztem. – szerk.)

Na de mi a helyzet magával a harcrendszerrel? Örömmel jelentem, hogy a Deathloop a legkülönfélébb módszereket kínálja fel, hogy ellenfeleinket felszecskázzuk, kilyuggassuk, kizsigereljük, elporlasszuk, és kifessük a falat a szürkeállományukkal. Egy rakás fegyver áll rendelkezésre az egyszerű félautomata pisztolytól kezdve az automata karabélyon át a mesterlövész puskákig, meg a sörétesekig. Ezen felül összeszedhetünk ereklyéket, amelyek emberfeletti képességekkel ruháznak fel. Láthatatlanná válhatunk, teleportálhatunk, ideiglenesen átváltozhatunk golyóálló betonfallá, ráadásul ezeket fejleszthetjük, hogy kevesebb energiát használjanak, vagy spéci plusz képességeket kapjanak. Aztán ott vannak még a karakternek adható fejlesztések, amiktől gyorsabban futunk, több az életerőnk, vagy halkabban lopakodunk, és ugyanezen a logikán megtalálhatóak a fegyvereinkre is különféle extrák.

Ekkora potenciális arzenállal azt gondolja az ember, hogy a Deathloop ezernyi lehetőséget kínál arra, hogy különböző problémákat a legváltozatosabb módokon oldjunk meg, és ez technikailag igaz is. Megvan a lehetőségünk, hogy észrevétlenül átsurranjunk egy pályán, kitekerjük a célpontunk nyakát, majd angolosan távozzunk, de rá is rúghatjuk az ajtót egy hangárnyi szerencsétlenre, miközben mindkét kezünkben egy géppisztolyt markolunk, hogy azzal ementálivá változtassuk a nagyérdeműt. Van azonban egy iciri-piciri, kábé platós IFA méretű banánhéj, amin ez az egész elcsúszik; az ellenféldizájn.

Ez ugyanis nem létezik. Legalábbis a szó klasszikus értelmében csak egyfajta ellenségtípus van: aranyhal-memóriával rendelkező, különösen puha koponyával ellátott rosszfiú véletlenszerűen kiválasztott fegyverrel. Valaki átszólhatott volna az Arkane-től a Machine Games-nek, vagy még jobb, az iD-nek (ha már egy ernyő alatt dolgoznak), hogy hogyan kell összecsapásokat érdekessé tenni úgy, hogy különféle ellenféltípusok különböző taktikát kívánnak a játékostól. Ennek hiányában ugyanis hiába a sok potenciális taktika, a játékos hajlamos lesz a leggyorsabb és legkényelmesebb megközelítést választani. Pörköltet sem eszem kézen állva, pedig tagadhatatlanul izgalmasabb, mint ülve. Az ellenfelek – és ennek folyományaként a harcok – egyhangúsága egy olyan játékot, ahol újra és újra ugyanazokon a helyszíneken kell keresztülmenni, nagyon gyorsan unalomba tud fullasztani. Tudom, tudom, az én dolgom lenne „érdekessé tenni” a harcrendszert, de akkor minek fizetem az Arkane dizájnereket?

Így aztán én is rászoktam arra, hogy bekészítek egy hangtompított fegyvert, pár képességet, ami a lopakodást segíti, majd szisztematikusan és diszkréten mindenkit főbe lövök. Mentségemre legyen szólva, én próbálkoztam más megközelítéssel is, de a játék sokszor kimondottan megszívat, ha ezt választom. Egy ponton rám robbantottak egy egész sziget-szegmenst, amiért merészeltem egy sörétessel vicceskedni. Amikor pedig a játék nem is veszi el konkrétan a kedvem a hangos munkavégzéstől, az akkor is lassabb és szenvedősebb, mint a lopakodás.

Annyit azért még kénytelen vagyok ide beszúrni, hogy van a játéknak egy multiplayer része is, ahol Julianna bőrébe bújva vadászhatjuk le a más játékosok által irányított Coltot. Ez lényegesen nagyobb kihívás, és kicsit a Dark Souls széria invázióira emlékeztetett a koncepció, de akárcsak a DS-ben, számomra itt sem tartott túl sokáig a mások szenvedéséből szerzett öröm. Persze, ha szeretsz embereket szívatni, akkor ez biztosan a te játékmódod lesz; talán még be is fér a CV-dbe, ha az ActiBlizzhez akarsz jelentkezni vezetői pozícióba.

[h] …al fine [/h]

Mit is lehetne ezek után mondani? A Deathloop kicsit elszomorított annak ellenére, hogy jól szórakoztam vele. A körítés szinte tökéletes, a történettel még ki tudtam volna békülni, ha figyelembe veszem az írás minőségét, a narratív struktúrát és a szinkront.

Ahol azonban a Deathloop igazi Achilles-sarka van, az a játékmenet. De még ebben is inkább csalódtam, mintsem felbosszantottam magam rajta, hiszen az alapok jók, a képességek érdekesek, a fegyvereket jó használni, csak hát az a fránya ellenféldizájn belerondít a képbe.

Csalódott vagyok; nem azért, mert kidobott pénznek éreztem a hatvan eurót, hanem azért, mert ebben a játékban sokkal több lehetett volna. Bár a tavasszal megjelent Returnallal nem játszottam még, de mások elbeszélései alapján annak sem sikerült átszakítania a mainstreamet ezzel a roguelite koncepcióval. Ahogyan a Deathloop most áll, valószínűleg ennek sem fog sikerülni.

Ettől függetlenül a játék nem rossz, vannak kimondottan fényes pillanatai, de nem tudom őszintén azt mondani, hogy most azonnal mindenki tegyen le érte teljes árat. Talán majd téli vásáron.

7/10

A Deathloop körítése szinte tökéletes. A látvány, a zene, a szinkron, a dialógus és az atmoszféra mind a helyén vannak. Sajnos a – potenciálisan rengeteg lehetőséget kínáló – játékmenetet hosszú távon lábon lövi a buta AI és az egyhangú ütközetdizájn. Kár érte, kiváló ügynök lehetett volna.