JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

London Has Fallen – Watch Dogs: Legion Kritika

Közzétéve

2020. dec. 7.

Kommentek

0

A London Has Fallen, vagy magyar címén Támadás a Fehér Ház ellen 2. – London ostroma, egy 2016-os, Londonban játszódó akciófilm. A film látványos, egyszer nézhető, de egyébként kifejezetten közepes még akció-rajongói szemmel is. Az előző részhez képest nincs kifejezetten nagy fejlődés, a felhasznált trükkök ugyanazok, a kreativitás messze elkerülte a projektet. Egy igazi nagy pozitívuma van csak: szerepel benne Morgan Freeman.

A Watch Dogs: Legion egy 2020-as, Londonban játszódó akció-kalandjáték. A játék látványos, egyszer játszható, de egyébként kifejezetten közepes, még akció-kaland rajongóként is. Az előző részhez képest nincs kifejezetten nagy fejlődés, a felhasznált trükkök ugyanazok, a kreativitás messzire elkerülte a projektet. Egyetlen igazi pozitívuma van csak: szerepel benne Morgan Freeman a Ubisoft csinálta, és így lemásolhatom az első bekezdésemet úgy, hogy nem tűnök lustának.

Egyébként a Watch Dogs: Legion-nél volt pár ütőkártya, amellyel kiemelkedhetett volna a szürke tömegből. Az ígéret, hogy az egész városban bármelyik NPC-t a csapatunk részévé tehetjük, és utána játszhatjuk is, ráadásul mindegyikükhöz egy saját toborzóküldetés is tartozik, joggal keltette fel sokak érdeklődését. Igaz, már az első bejelentésnél motoszkált bennem, hogy a véletlenszerűen generálás csak a mennyiséget dobja meg, a minőséget annál kevésbé, de bennem volt a remény, hogy hátha sikerül csodát tenni. Persze legbelül tudtam, hogy a AAA-piac nem az a hely, ahol a csodák történnek. A Legion pedig nem okozott meglepetést, és egy ízig-vérig Ubisoft-játék lett annak minden előnyével és hátrányával.

[h]Szeptemberi déja vu[/h]

London elesett. Több célzott robbantás rázta meg az angol fővárost, a lakókon eluralkodik a terrorizmustól való félelem, ezt kihasználva pedig egy biztonsági cég, az Albion vonja ellenőrzése alá a várost, annak ígéretével, hogy ezentúl rend uralkodik az utcákon. A támadásokkal a DedSec nevű hackercsoportot gyanúsították meg, pedig ők pont, hogy meg akarták akadályozni a katasztrófát. Vezetőjük elbujdosott, és most egy új, fiatal hősön múlik, hogy sikerül-e újra ütőképes csapatot összeállítania, és tisztára mosni a szervezet nevét. Ehhez persze az Albion drónjaival, és néhány veszélyes tudományos felfedezéssel is szembe kell nézniük.

Kép forrása: igdb.com

Ez az előző bekezdés egyébként szintén állhatna másik helyen is, egészen pontosan a Marvel’s Avengers kritikám elején, hiszen ha Londont San Franciscóra cserélem benne, lényegében ugyanazt az alapszituációt kapjuk. Az egyetlen különbség, hogy itt nem szuperhősökkel van dolgunk, egyszerűen egy csoport hackerrel, és a féktelen verekedés helyét a lopakodás, és a technikai fölényünk okos kihasználása veszi át.

Ha címszavak szintén nézünk végig az étlapon, úgy tűnhet, minden rendben van. Tényleg gyakorlatilag bármelyik járókelőt beszervezhetjük, a városban szabadon autókázhatunk, szinte mindent meghackelhetünk, irányíthatunk különböző drónokat, és minden feladatot megoldhatunk csendesen, okosan, vagy erőszakosan is. A felszínen tehát minden remek, csakúgy, mint az előző Watch Dogs-okban is. Azonban csak egy pillantást kell vetni a részletekre, hogy lássuk, mennyire bűzlik az egész.

[h]Ökölszabály[/h]

Kezdetnek a közelharc teljesen értelmezhetetlen. A bunyók csak egy az egy ellen működnek, és egy bokszpárbajban is csekély számú lehetőségünk van: lehet támadni, kitérni, meg blokkot törni. Ezek után nem csoda, ha nagyjából minden pofozkodás ugyanúgy fest, és ezek után nem is kifejezetten izgalmas közelharcba bocsátkozni. Eleve ezen párbajok létrejötte is abszurd: a legtöbb esetben akkor kezdhetjük gyomrozni egymást, amikor egy őr észrevesz minket, de puszta szívjóságból mégsem akar lelőni. Végül is csak egy szupertitkos szervertermet őriz, és éppen körözött hackerek behatolásától kell tartani, de semmi gond, szóljunk csak az ámokfutónak, hogy pakoljon fel, majd megmutatjuk neki, hogyan kell kesztyűbe dudálni. Riadót, ugyan, minek az?

Kép forrása: igdb.com

Így legalább még egy okunk lesz rá, hogy ne vegyenek észre minket, miközben apránként felszámolunk egy csapatnyi ellenfelet, és elérjük célunkat. Mivel lényegében minden bevetés egy ellenséges bázisra való betörésből áll, az osonás rettentő fontos lesz, és elsőre egészen jól működik. Az ellenfelek szokásos, egyesével történő levadászását megkönnyíthetjük különböző figyelemelterelésekkel, a számtalan kamera segítségével beláthatjuk az egész környéket, a meglepetések elkerülését pedig a szokásos indikátorok is segítik az ellenfelek feje fölött. Egészen szórakoztató volt túljárni az őrök eszén, kijátszani a biztonsági rendszereiket, majd egy hang nélkül teljesíteni a küldetést. Ez kellemesen lekötött, mondjuk az első tíz alkalommal, de miután nem sok változás történt, elkezdtem megunni az egészet.

[h]Modern hadviselés[/h]

Még szerencse, hogy nem vagyunk rákényszerítve az észrevétlenségre. Ha szeretnénk, halomra lőhetünk mindenkit, csak nem feltétlenül érdemes. Egyrészt, ezután mindenki a nyakunkban fog lihegni, másrészt a lövöldözés finoman szólva hagy kívánni valót maga után. A fedezékrendszer nem éppen csiszolt, egyik barikádról a másikra mozogni rettenetesen körülményes. A játék emellett rengetegszer kényszerít minket tűzharc közben egy kis területre, hogy azután az összes két lábon járó kamikazepilóta az üdvözlésünkre siessen.  Ez nem kicsit frusztráló, úgy pedig különösen, hogy ez lényegében a kihívás egyik fő forrása, mert egyébként játszi könnyedséggel füstölhetünk ki bármilyen ellenséges tábort. Először azt gondoltam, hogy ez csak a gépfegyveres karaktereim rendszeres használatának köszönhető, de nem, sokszor konkrétan elkerülhetetlen a tűzijáték.

Kép forrása: igdb.com

Ezek közül a csaták közül egyébként nem mindegyik rossz, sőt, volt köztük egy-két emlékezetes összecsapás. Egy maffiózó-klán kiirtása klasszikus zenére, vagy az utolsó nagy leszámolások izgalmasak és hangulatosak voltak, és a normálisan megtervezett, és zeneileg pompásan aláfestett lövöldözések egy ennél sokkal jobb shootert sejtetnek. Persze lehet, hogy csak meg kellett volna tervezni a többi pályát is rendesen, ki tudja.

De ezzel együtt el lehet viselni az akciót is, kivéve, ha drónokat küldenek a nyakunkra. Szegény repülő robotok annyira kiegyensúlyozatlanok lettek, hogy csoda, hogy le nem fordulnak a levegőből. Lopakodás közben is alig lehet kikerülni őket, de harc közben csak úgy zabálják az ólmot, és nem egy közülük rettenetesen sok sebzést is kiokád magából. Ledarálni őket hosszú és körülményes, cserébe, ha megszereztük a megfelelő fejlesztést, nagyobb bohóccá válnak, mint Pennywise és Todd Howard szerelemgyereke. Egy gombnyomással deaktiválhatjuk őket, és le is van tudva a probléma. Hogy miért nem sikerült megtalálni az arany középutat az idegesítő és a triviális között, azt nem tudom, de tipikusan Ubisoft-probléma, hogy a belefektetett idő és a fejlesztések sokkal fontosabbak, mint az ügyesség.

[h]”Icipici pók, csatornába bújt”[/h]

Kép forrása: igdb.com

Ezek a harcok rendesen el is viszik az ember kedvét a drónoktól, pedig a játék más területein nagyon is hasznosak lehetnek. Kisebb pókrobotokkal a szellőzőkön át deríthetünk fel mindent, egyes repülő jószágokkal lazán áttekinthetjük a terepet, és akár az opponenseket is megpörkölhetjük, a hatalmas építkezési drónokkal pedig könnyedén megközelíthetjük a magaslatokat. Az menti meg a játékmenetet, hogy ezeket az elemeket felhasználva tényleg változatosabban és hatékonyabban érhetjük el a célunkat, egy-két jobban őrzött helyre bejutni pedig remek érzés.

Ahhoz, hogy boldoguljunk, néha meg kell keresünk a továbbjutás kulcsát. Van, hogy egy terminálon kell valamit matatni, van, hogy egy kódot kell letölteni, de a legjobb, amikor egy fejtörőt kell teljesíteni. Ilyenkor az áramellátást kell biztosítani egy nagyobb, labirintus-szerű hálózatban kapcsolók forgatásával, és a kihívás és a térbeli mozgás együttese miatt határozottan szórakoztatóak. Az interakciók egyébként valahogy mindig sokkal élvezetesebbek voltak egy pókot vagy egy drónt irányítva, és az ő „volánjuk” mellett az a néhány platformer-szekció sem volt rossz.

[h]Ismétlés a tudás…[/h]

A gond csak az, hogy lényegében minden alkalommal ugyanazt csináljuk. Tiszta vicc, hogy minden nagyobb szervezetet és hatóságot meghackelünk, a titkosszolgálattól kezdve a legnagyobb tech-cégeken át a városi rendőrségig, és mindenhol abból áll a trükk, hogy beosonunk, majd megnyomunk egy gombot. Ha a részleteket nézzük, valójában kétféle dolgunk lesz: vagy meg kell találni az egyetlen bejutási lehetőséget egy jobban őrzött rendszerbe (ez a ritkább, de élvezetesebb eset), vagy csak kapunk egy területet sok őrrel, és mehet a menet. Ez utóbbi nem lenne baj, ha nem lenne minden terület kaptafás, ötlettelen és ismétlődő. A hetedik ugyanolyan székháznál, az ugyanolyan biztonsági kapuknál már nem fogom azt az izgalmat érezni, mint első alkalommal, és ilyenkor csak a jó modorom tartott vissza attól, hogy rögtön fejlövésekkel kezdjem a szupertitkos akciót.

Kép forrása: igdb.com

És az a legszomorúbb, hogy az első pár órában ez működik. A rendszer jutalmaz az okos megközelítésnél, de nem büntet nagyon akkor sem, ha elfogy a türelmünk. Egy szórakoztató és balanszolt játékmechanika ez, nem véletlenül nem változtattak rajta semmit az előző két részhez képest. És vajon ki hitte volna, hogy pont ez a változatlanság lesz a veszte az egész receptnek. Az ismétlődés ugyanis a játékok szippantós kocsija: felszínre hozza a szart.

Mert hosszú távon csak fárasztó az újabb és újabb betöréseken végigszenvedni magunkat. Nincs elég eltérés, nincsenek árnyalatbeli módosítások: minden standardizált, könnyen reprodukálható és lusta, az Arcane munkáival szemben itt fel kellett áldozni az ötletességet, hogy többféle módszerrel is boldogulhassunk. Az alap játékmenet pedig túlságosan is sekélyes és átlagos ahhoz, hogy hosszú órák után is fenntartsa az érdeklődést.

[h]Korlátozott London[/h]

Ugyanebben a szindrómában szenved a nyílt világ is. Maga London egyébként kiváló helyszín lenne, kellően változatos a terep, és jó érzés a sokféle járművel átszelni a kerületeket. Ha mint egy GTA-ban csak egyfajta háttérként szolgálna, ahonnan az egyes küldetések indulhatnak, és ahol némi körözésért cserébe Mozart Requiemre gázolhatunk át a járókelőkön, teljesen meg lennék vele elégedve. Lesz egyébként néhány izgalmas mellékküldetés, és nem zavart a több tonnányi gyűjtögethető feljegyzés, illetve fejlesztési pont sem.

Cserébe nem értem, miért kell minden nyílt világú Ubisoft-játékban körzeteket felszabadítani. Felesleges, repetitív baromság az egész, az egyetlen szerencse, hogy itt nem vagyunk belekényszerítve a szerepjátékos elemek hiánya miatt. Ugyanakkor rendkívüli, hogy egy ennyire elcsépelt és érdektelen mechanikát hogyan lehet minden egyes Ubisoft-játékba beleerőltetni. A Watch Dogs: Legion már amúgy is annyira hasonlít nem csak saját elődjeire, de a Ghost Recon címekre is, hogy csak egy függvényre mutató pointer kellene hozzá, hogy egyértelművé váljon: egy generikus algoritmus terméke.

[h]Virtuális verbuválás[/h]

De vajon a Legion fő érdeme, a sokat reklámozott toborzás hogyan működik? Nos, ugyanolyan nyögve nyelősen, mint minden más a játékban. Hiába ugyanis a sok választható karakter, ha a véletlenszerűség miatt nagyjából egyik sem igazán érdekes vagy szimpatikus. Persze lehet, hogy csak nekem nem volt szerencsém, de nem is múlik ezen semmi. Azon már sokkal inkább, hogy az egyes karakterek lényegében ugyanolyan érzetet adnak. Persze van néhány bónusz, ami miatt megéri köztük váltogatni, kell egy építőmunkás a nagy drón miatt, egy sofőr, hogy egyszerűbb legyen lerázni az üldözőket, meg egy-két gépfegyveres, ha harcra kerülne a sor, de semmi több. Az egyenruhák még hozzáadhatnának valamit a változatossághoz, de valami érthetetlen oknál fogva az álcánk nem teljes, és a kínzó reumánk miatt leguggolni sem tudunk, így lényegében csak kiszúrunk magunkkal, ha véletlenül be tudunk olvadni a tömegbe.

Tehát az egyforma feladatokat nagyjából ugyanúgy végezzük el, alig van egy-két különbség fűszerezés szintjén. Ráadásul a beszervezéshez szükséges küldetések is ismétlődnek: kapunk egy random generált háttérsztorit, aztán már törhetünk is be egy ellenséges területre, vagy feltörni egy számítógépet, vagy ellopni egy autót. Ehelyett még annak is jobban örültem volna, ha régi jó szokás szerint inkább verbunkos táncházakat tartunk az újoncok becsalogatására. És nyilván nagyon jól hangzik, hogy minden NPC-nek önálló, egyedi küldetése van, de itt is ugyanazt fogjuk csinálni, mint az összes főküldetésben, meg a mellékes missziók felében.

Ha beállítjuk, hogy a karaktereink véglegesen meghaljanak elbukásuk esetén, egy ideig érdekesebb a helyzet, de hosszú távon nem segít. Sok újságnál oda meg vissza voltak érte, hogy ez a hardcore, nem a double penetration, meg új perspektívába helyezi a játékot. Ehhez képest csak annyi fog történni, hogy több kaptafás küldetést csinálunk, meg jobban odafigyelünk a lopakodásra. Ez az opció inkább csak ránk erőlteti a központi játékelemet, amikor inkább megszerettetnie kellene.

[h]Igazi Ubisoft-termék[/h]

És ha már szóba kerültek az NPC-k, meg kell emlékezni néhány paranormális jelenségről, amely szintén a Ubisoft-címek specialitásává vált az elmúlt években. Szerencsétlen nem-játékos karakterek ugyanis meglehetősen extrém életvitelt folytatnak. Vannak kollégák, akik lábnapot tartanak, és minden indokolatlan dobozra felmásznak, vannak meg nem értett műugrók, akik a korlát makacs szorításában csak kalimpálni tudnak, és rettenthetetlen civilek, akiknek pezsgőzését meg sem zavarja holmi maffia-leszámolás a háttérben. Ezen kívül számtalan egyéb animációs glitch, vagy más bug van, beakadó küldetés-utasításoktól föld alá süllyedő kocsikig. Tudjátok, csak a szokásos Ubisoft-kezdőcsomag.

Pedig egyébként technikailag a Watch Dogs: Legion messze nem rossz, ez esetben áldást jelent az AAA-lét. London varázslatosan fest, és grafikailag is tartja az idei színvonalat, emiatt pedig egészen hangulatos volt néha a neonlámpák sora előtt kocsikázni, vagy a Tower Bridge-en végigszáguldani. Az egyes karakterek is szépen kidolgozottak a maguk természetellenessége mellett, és azért egy-két jobban eltalált design is megbújik, bár csak az előre létrehozottak között. Igaz, legalább a ruhájukat testre szabhatjuk, ha nagyon szeretnénk.

A hangzás is teljesen korrekt, az autók, különösen a régi verdák zaja csodás, a fegyverek és robbanások is pont úgy szólnak, ahogyan a nagy könyvben meg van írva. A zenei anyag kellően változatos, az autókban hét különböző rádiócsatorna közül válogathatunk, a nagyobb összecsapások pedig szinte tökéletes aláfestést kaptak. És a szinkronhangokra sem lehet panasz, a jóféle angol akcentust pedig jól esett hallani a sok amerikai beszéd után.

[h]Nem akarásnak nyögés a vége[/h]

Aztán amit kiejtenek a szájukon, már nem mind instant klasszikus. Bár a Legion-nél némiképp komolyabbak az ambíciók, mint a korábbi részeknél, nem ettől döbbentem rá az élet értelmére. Ha valaki látott már titkos ügynökös filmet, lényegében megsejtheti, mit fog látni a sztoriban (ugyanez áll a Last of Us Part II-re meg a bosszútörténetekre is – a szerk.). Lesz itt összeesküvés, rajtaütés, csapdák, kettős ügynökök, árulások, csavarok, ami csak belefér a műfaji keretekbe, de újdonságot nem érdemes keresni. A cselekmény viszont legalább pörög, és így a maga módján élvezhető, szódával fogyasztható kalandot kapunk.

A legérdekesebb jelenség a Bagley nevű AI lesz, aki nemcsak ellát minket a szükséges információkkal, de fárasztó humorával is feldobja a napunkat (itt éreztem némi párhuzamot az Avengers Jarvisával). Bagley egyébként talán az egyetlen főbb szereplő, akinek karaktere van, ha már az összes csapattagunk procedurálisan generált, az ellenfeleink meg csak a saját érdekeiket és beszűkült elveiket mantrázzák. Ez azért furcsa, mert a mellékesebb szálakon van néhány történet, amelyik meglepően érzelemdús lett, szóval menne ez, csak akarni kellene.

Mert pusztán az akaraterő hiányzik a legtöbb Ubisoft-projekt mögül. Furcsa látni, hogy a cég, amelyik sorra dobja piacra a nagyobbnál nagyobb, és papíron egyre fejlettebb és különlegesebb játékait, valójában minden ambíciót nélkülöző biztonsági játékot folytat. A Watch Dogs: Legion alig különbözik elődeitől, de például a Wildlands játékmenetétől sincs messze. És bár ez a sablon a legtöbb esetben biztosít egy alapvető színvonalat, hosszú távon unalmas lesz. Nemcsak azért, mert egy játékban huszadszorra csináljuk ugyanazt, hanem mert ez már a huszadik játékban történik meg.

Cím: Watch Dogs: Legion
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft Toronto
Megjelenés dátuma: 2020. október 29.
Műfaj:  akció-kaland

6/10

A Watch Dogs Legion egy közepes játék, de teljesen máshogy, mint az Amnesia: Rebirth. Míg utóbbit nem élveztem, de tiszteltem, amit képvisel, addig a Legion-nal teljesen jól elvoltam, csak képtelen vagyok lelkesedni a Ubisoft módszerein. Vannak benne jó pillanatok, okos mechanikák, alapvetően nem rossz érzés játszani, főleg eleinte, de később az önismétlés bebetonozza a középszerbe az élményt. 18-20 óra agyatlan szórakozásnak elmehetne, de ha játszottatok az elmúlt évek Ubisoft-termésével, akkor játszottatok a Watch Dogs Legion-nel is.