A Lorelai egy komoly, ritkán feldolgozott témákkal foglalkozó horrorjáték. Vajon a gondolatébresztés ellensúlyozza-e a szenvedős játékmenetet, vagy érdemes inkább egy másik elgondolkodtató címmel foglalkozni?
A cikk eredetileg a leet.hu-n jelent meg, 2019 májusában.
Az, hogy valaki miért játszik videojátékokkal, egyénenként rendkívül eltérő lehet, de a szórakoztatás általában előkelő helyet foglal el az igények listájában. Ennek tükrében meglepő, hogy vannak olyan címek, amelyek mégis kifejezetten kellemtelen élményt nyújtanak, mégpedig szándékosan. Fontos kiemelni, hogy itt véletlenül sem a játékok nehézségéről van szó, hiszen az csak egy eszköz a későbbi fokozott sikerélmény eléréséhez. A most vizsgált jelenség sokkal inkább az egyszerűbb kalandjátékokra igaz. Itt érdemi játékmenet hiányában csak a hangulatra és a történetre épülhet az élmény, és ha ezek túlzottan nyomasztók, akkor végérvényesen rányomják a bélyegüket az egész alkotásra.
A legjobb példa erre talán a The Town of Light lenne, amely egy őrültekháza lakóinak kálváriáját mutatta be a második világháborúban. Horrorról szó sem volt, a hangulat azonban mégis olyan depresszív volt, hogy szinte fizikai fájdalmat okozott végigvinni. Nem mondom, maradandó élményt nyújtott, de nehezen tudom elképzelni, hogy miért választaná valaki (a fentiek tudatában) mondjuk egy esti meccsnézés vagy sör-virsli verseny helyett. Pedig ha nincs meg a motiváció az előrehaladásra, akkor a gondolatok átadása sem fog sikerrel járni. Persze van rá bőven példa, hogy egy játék sikerrel gondolkodtat el, úgy, hogy egy maximum melankolikus, de többnyire magába szippantó atmoszférát biztosít (amely ettől még lehet rendkívül drámai), elég csak a What Reamins of Edith Finch-re gondolni. Milyen kár, hogy mai tesztalanyunk, a Lorelai nem utóbbihoz csatlakozott, és élvezeti értékét valahova a langyos fókazsírral gargalizálás szintjére lőtte be.
[h]Lorelai bosszúja[/h]
Főszereplőnk, Lorelai (akinek még csak véletlenül sincs köze a Heine által is felidézett nimfához) családja romokban hever. Apja elhunyt rákban, a mostohaapja pedig megkeseríti az életét. Az alkoholista, munkanélküli veterán, John rendszeresen veri új feleségét, aki amúgy sem tud mit kezdeni két gyermekével. Lorelai ilyen körülmények között ér haza, és a hangulat a reménytelen alaphelyzetet követően erős visszaesést produkál. A gyászos nap Lorelai halálával végződik, azonban ez nem állíthatja meg őt: alkut köt a Férgek Királynőjével, és visszatér az élők közé, hogy bosszút álljon az életét tönkre tevő John-on.
Bár az expozíció nem nevezhető éppen hívogatónak, a játékmenet elsajátításával nem lesz problémánk. Az utálkozók azt mondanák, hogy ez azért van, mert a lehetőségeink a primitívség szintjéig korlátosak, és sajnos igazuk van. A jobbra-balra mozgáson kívül csak tárgyak vizsgálatára és a velük való interakcióra van lehetőség. Az előbbi funkciót gyorsan zárójelbe is tehetjük, hiszen a kapott kommentárok nagyjából annyira relevánsak, mint egy csapatnyi cickány története a radiátorok világuralmi terveiről. De már úgyis untam, hogy mindenhol dicsérnem kell, mennyi munkát fektettek ezekbe a monológokba, legalább ezt megspórolták nekem.
A játékmenet gyakorlatilag arra fog felépülni, hogy felveszünk tárgyakat, majd esetleges módosítások után lepakoljuk őket. Eredeti megoldás, mint coub-videókra reagálni a YouTube-on, de valahol (nem itt) mégis működik. Viszont sajnos a feladványok többsége nem az innovációt tekintheti legfőbb erényének, ráadásul ezek a fejtörők nem is nyújtanak sok kihívást. A legtöbbjük egy medveállatkának sem okozna komolyabb nehézséget. Pont emiatt gyakran fogott el az érzés, hogy gyakorlatilag semmit nem csinálok, és egy passzív nézője vagyok a történéseknek. Az egy dolog, hogy a hasonlóan szűkös eszköztárral működő Distraint egy érdekes játékmenetet tett az asztalra, de cserébe itt semmi nem vonja el a figyelmünket a hangulattól és a történettől.
[h]Bűn, és főleg bűnhődés[/h]
Ez ugyanakkor nem jelenti azt, hogy felhőtlenül fogunk szórakozni, bár gondolom a felvezetés alapján ez nem is meglepetés. Sorra kapjuk a tragikus helyzeteket, a játék első két órája alatt nemcsak a családi otthon poklába, de egy idősgondozó intézmény kiábrándító közegébe is bepillanthatunk. Hiába megrendítők és hatásosak ezek a jelenetek, megfelelő feloldás híján csak szenvedést hagynak maguk után, és sajnos a katarzis is elmarad. Kifejezetten rossz élmény átélni ezeket a nyitó fejezeteket, itt valódi nyomasztó légkörről van szó, és nem a thrillerekben használt, izgalmakat fokozó hatásokról. Időnként horrorelemek is felbukkannak: közepesen időzített, de legalább harsány ijesztgetések, és olyan menekülős szekciók, amelyeket inkább a nyugalom megzavarására alkalmasnak neveznék, mint félelmetesnek.
Aztán szinte hirtelen vége szakad a sokkoló részleteknek. A játék ellőtte az összes puskaporát, és már hiába kiált utána a megfutamodni készülő játékélménynek, hogy vége. Egy vontatott, kissé unalmas, de nem kevésbé mélabús sodródásba vált át a történet, és ilyenkor már régen búcsút lehet mondani minden reménynek, hogy egy pozitív emlék maradjon bennünk a befejezés után. A kezdetben használt szimbolika, illetve a valóban horrornak nevezhető elemek kikopnak, és egy kilúgozott, monoton vánszorgás marad csak. Az átélt élmény itt már leginkább olyan, mint egy kiadós gereblyézés a monszunesőben: ingerszegény és kellemetlen.
[h]Filmes fordulatok[/h]
De semmi gond, hiszen cserébe kapunk egy raklapnyi filmes eszközt. A jelenetváltásoknál néha láthatunk kameramozgást, még ha a szűkös lehetőségek miatt rendes operatőri munkára nincs is lehetőség. Ennek, illetve a rengeteg átvezető videónak köszönhetően néha valóban sikerül elérni a várt filmes hatást, kár, hogy ez még jobban szétszabdalja a játékmenetet. A teljesen indokolatlan zenés montázsokkal pedig nem tudtam nagyon mit kezdeni. Nem is feltétlenül a zenékkel volt a baj, hanem azzal, hogy egyszerűen annyira illenek a képletbe, mint Brie Larson a legszimpatikusabban nyilatkozó színésznők listájára. Valahogy arra kellett, hogy következtessek, hogy a készítők szerint a játék hangulata jó helyen van az életkedv elvesztése és a csendes lemondás között, és csak lehetőséget adtak arra, hogy mindenki lubickolhasson ebben a kiváló érzésben.
Mindez még bőven megbocsátható lenne, ha a történet nem lenne igénytelen. Elsőre nem is tűnik problémásnak a sztori, a felvonultatott problémák valósak, szívtépők, és gyakran feszegetünk nagyon is mély, komoly témákat. Nos, az ilyen személyes, hiteles tragédiáktól a játék második felére eljutunk egy sablonos, érdektelen, természetfeletti elemektől túladagolt bosszú-hadjárathoz. A klisék egymásnak adják át a stafétabotot, és egy idő után már nemcsak, hogy okos csavarokról nem érdemes beszélni, de valódi narratíváról sem. Nem mellesleg egy rendes misztikus történethez több kell pár hangzatos mondatokat szajkózó túlvilági lénynél, ahogy a horrorhoz sem elég egy eltorzított, gonoszan kacagó női hang.
[h]Felemás technika[/h]
És akkor még a véletlenszerű, de teljesen felesleges mellékhajtásokról nem is beszéltünk. Egy alkalommal például drámai események és visszaemlékezések után azon kaptam magam, hogy cápauszonyt vadászok egy leveshez. A játék “konzisztenciáját” képviseli Lorelai szomszédja, Zack is, aki videojáték-fejlesztéssel foglalkozik. Ő amellett, hogy rövid demókat mutat az elkészült munkáiból, számos érdekes kérdést is feszeget. Beszél a független fejlesztők nehézségeiről, a piacon uralkodó farkastörvényekről, vagy éppen az ötletlopásról. Ezek egytől egyig olyan kérdések, amelyekre érdemes figyelmet fordítani, de a játék koncepciójához sajnos nem nagyon illenek. Most nyilván nem ezt fogom leginkább felróni a játéknak, elvégre egy opcionális párbeszédről van szó, csak örültem volna, ha egy ilyen érdekes probléma megfelelő kifejtést kap, a megfelelő helyen.
Sajnos a karakterek már messze nem annyira érdekesek, mint a feldolgozott témák, nehéz valóban szimpatizálni velük, különösen úgy, hogy az 5-6 órás játékidő alatt alig ismerjük meg őket. A szinkronmunka pedig nem olyasmi, amit a kirakatban tárolnék, időnként a keletnémet hang-alámondások szintjén sikerült súrolni, de igaz, néha felülről. A fináléra már sikerül eljutni oda, hogy az igazságérzetünk fogja a legjobban várni a pozitív befejezést, az őszinte szimpátia és érdeklődés már valahol út közben elfogyott. Mondjuk azt meg kell hagyni, a döntéseink, vagy a válaszaink valóban befolyásolják a végeredményt, sokszor olyan apróságok is, amelyekhez valóban körültekintőnek kell lenni. Összesen nyolcféle végkimenetel lehetséges, amely akkor is megsüvegelendő, hogy ez csak három választás kombinációjából jön ki.
A lehangoló összképen a vizuális megjelenés sem nagyon tudott segíteni. A fejlesztők sutba korábbi grafikusmotorjukat, amely a most már trilógiává avanzsáló sorozat első két részét hajtotta. A The Cat Lady és a Downfall egyedi, kétdimenziós grafikáját egy kissé hibrid, sík és tér között váltakozó látványvilágra cserélték le. A hasonló koncepció szerint, és szintén Unity-ben készülő Heaven’s Vault-tal ellentétben a Lorelai látványvilága hullámzóbb, mint a tenger a Bermuda-háromszögben. Vannak pillanatok, amikor a színvilág, a háttér, és a fókuszban lévő történések harmóniában vannak egymással, ilyenkor kifejezetten jól néz ki a játék. Máskor azonban egy-egy elnagyolt, pocsékul lemodellezett tereptárgy, vagy egy oda nem illő filter rondít bele az összképbe, és úgy általában nem éreztem azt, hogy feltétlenül szükség lett volna a Unity kétes szolgálataira a projekthez. A technikai oldal további hátránya, hogy néha kifagy a játék, de ezen talán már nem is érdemes fennakadni.
[h]”Nem értem, a dal mit idéz föl,
s hogy oly bús mért vagyok” /Heine: Loreley/[/h]
Azóta sem gondolom, hogy a Lorelai egy jó játék lenne, sőt, szerintem alaposan túl lett művészkedve. Kissé zavaros bevezetőmből úgy tűnhet, hogy azzal volt az elsődleges bajom, hogy nem esett bele eléggé az Instagram-influenszerek által sugallt műpozitivitás rózsaillatú habjaiba, de nem erről van szó. Már akkor is a What Remains of Edith Finch volt az egyik kedvenc kalandjátékom, és az minden volt, csak nem vidám. A probléma inkább az volt, hogy a Lorelai olyannyira belefeledkezett egy nyomasztó történet kialakításába, hogy közben elfelejtett minden mást, legyen az egy jó atmoszféra, vagy egy koherens cselekmény. Persze ideig-óráig ezzel eléri a hatását, de utólag nem úgy marad meg, mint valami, ami érzelmileg összetört, vagy komoly hatást gyakorolt, hanem úgy, mint több óra masszív gyötrelem.
Ugyanakkor nem állítom, hogy két éve értettem, pontosan miről szól a Lorelai, és talán még most sem értem. Az biztos, hogy sokkal jobban átjön a második felében található melankolikus hangulat, és nem tartom akkora időhúzásnak az egészet. A nagy leszámolást továbbra is nevetségesnek tartom, de legalább látom, hogy alapvetően pozitív a játék üzenete. Éppen ezért azoknak, akik szeretik a mélabús légkört, valamennyire még ajánlani is tudom, függetlenül attól, hogy láttunk már ennél sokkal hatásosabbat is ebben a kategóriában. Aki viszont ódzkodik a helyenként túltolt kilátástalan szekcióktól, az messzire kerülje el, mert mint játék továbbra sem igazán értékelhető.