Tanár úr: Lassan, de megállíthatatlanul zakatol felénk a nyári bemutatószezon hypevonata. Sőt, az állomáson igazából már mennek a bemelegítőkörök. Épp múlt héten ment le a Six One Indie show meg a Warhammer Skulls. De a naptár még definitíven májust jelez. És mielőtt még elketyegne felettünk nyárelő hava, nem hagyhatjuk ki a menetrendszerű játékajánlót. Ezúttal egy kicsit tematizáljuk a cikket. Nem akarom elvinni a dicsőséget, Chewie ötlete volt, hogy ha május, akkor legyen Metroidvania. Mi a következő? ARPG-augusztus? Szimulátor-szeptember? Ez még a jövő zenéje. Mindenesetre ebben a hónapban belevetette magát a szerkesztőség pár kulcs-zár mechanikás, visszazáródó pályadizájnos, fixált checkpointos remekműbe. És hogy ne csak összeszedetlen katyvasz legyen, egyszersmind megpróbálunk benneteket végig vezetni a zsáner történelmén a kezdetektől egészen az újhullámos címekig.
A bolygó neve: Zebethgény
Chewie: Ha már engem ért a megtiszteltetés, hogy a frappáns ötleteim megvalósulásra kerülnek immár második alkalommal, akkor megragadtam a lehetőséget, és ennek a cikknek a legveteránabb, és emellett egyik legfontosabb alanyát vettem első sok-sok év után: az idén 40. évfordulóját ünneplő Metroidot.
Most jönne az a rész, ahol előadom, hogy ez a játék bármennyire egy fontos mérföldkő és nélküle a Metroidvania zsáner se létezne, mai szemmel mégis játszhatatlan. Legalábbis a legtöbb YouTuber mindig ezzel szokott jönni. Kétségkívül az idő foga nem volt a legkegyesebb a Metroiddal, ezen felesleges vitatkozni. Nem véletlenül kapott egy drasztikus ráncfelvarrást két évtizeddel később Gameboy Advance-re.

Az a helyzet, hogy majdnem bedőltem annak, hogy 2026-ban mennyire játszhatatlan ez a játék. Tény, hogy szörnyen rég játszottam vele, utoljára még a fent említett handheld-en, viszont a Zero Mission-nel pedig rengeteget. De meglepő módon nagyon hamar sikerült elcsábítania a játéknak, olyannyira, hogy lényegében egy session alatt végig is rohantam rajta és még az összkép is pozitív maradt. Pedig direkt a japán verzióval játszottam Switch Online-on, hogy megtapasztaljam mivel másabb, mint amit annak idején kaptunk NES-re.
„Minden útelágazásnál mehetek jobbra is, balra is”
Hihetetlennek hangozhat, de 1986-ban jégtörő jelenségnek számított, hogy egy játékban meg volt adva a lehetőség, hogy a startvonaltól akár, ezt figyeljétek, balra is megkezdhettük a kalandunkat. Persze nem kell bedőlni a csábításnak, de hamar realizálni fogjuk, hogy a megszokott balról jobbra haladás, ami a legtöbb akkori címet jellemezte, az bizony kevés lesz ide. A Metroid elég hamar kizökkent a komfortzónából és elvárja, hogy felfedezz, jegyzetelj és kísérletezgess.
És relatíve hamar meg is adja azt az eszköztárat, amivel kedvünk szerint járhatjuk be a Zebes bolygó barlangjait. A Morph Ball lehetővé teszi a szűk szellőzőkön való haladást, a bombákkal nemcsak az ellenfeleinket tudjuk atomokra robbantani (hamár Samus itt még nem tud guggolva lőni), de az emberi szem számára láthatatlan járatokat fedezhetünk fel. A rakéták használatával az életünkre törő rémségeket egy jól célzott lövéssel pillanatok alatt eltehetjük láb alól. De a lézernyalábunk is meghosszabítható, de akár fejleszthetjük is, hogy lefagyasszuk az ellenfelet, vagy akár átmeneti platformot csináljunk belőlük.

Ami a mostani végigjátszás során ledöbbentett, hogy milyen sokat lehet sequence breakelni. Erről lesz szó később a cikkben, de maradjunk annyiban, hogy hivatalosan a Varia páncélt az első Norfair vizitet követően Brinstar-ba visszatérve kéne megszereznünk, miután hozzájutottunk a Hi-Jump Boots-hoz. Drasztikusan könnyebbé vált a játékélményem, miután három Energy Tank, Ice Beam és Varia Suit kombóval vágtam neki Norfair-nek.
De ne úgy képzeljétek el, hogy valami híres, Youtube-on demonstrált glitchet használtam, vagy átclippeltem magamat a falakon, hanem tényleg okosan összerakott és megvalósítható dolgokról beszélek: egy vertikális szellőzőben, ha fel tudunk csalogatni egy repülő ellenfelet, és lefagyasztjuk, akkor olyan helyekre juthatunk el, ahova csak később illene. Bombugrást követően felállhatunk a Morph Ball pozícióból és még ugorhatunk egy másodikat, ezzel is növelve az opcióinkat az utazás és felfedezéshez. Félelmetesen sok opció adódik és ez egy ilyen régi játéknél különösen felüdítő.
Lávába mártott csirkecomb
A küldetésünk pofonegyszerű: a Galaktikus Föderáció kérésére minket küldenek a Zebes bolygóra, hogy az Űrkalózokat irányító Mother Brain-t átrúgjuk a túlvilágra. Erről a játék mellé járt kézikönyv részletesebben mesél, de a főképernyőn egy rövid várakozást követően kapunk egy gyorstalpalót is. És igazából ennyi, a végigjátszás során nem fogunk semmi dialógust olvasni, se túlvilági freskókat vizsgálni múltbéli események feltárása reményében. Tényleg ennyire jól átadja a totális izolációt, amit a bolygón fogunk érezni, hiába van az egyszerűsített pixel grafikával tálalva.
Ahhoz pedig, hogy eljussunk Mother Brain-hez, igazából két kulcsfontosságú dolgot kell véghezvinnünk: minél több power-up felmarkolása és a mára ikonikussá vált duó, Kraid és Ridley (erősen ajánlott ebben a sorrendben) exterminálása – előbbi nem lesz olyan izgalmas, mint ahogyan leírtam, hiszen a játékban az összes boss fight inkább egy tűrőpróba. Ezt főleg a finálénál fogjuk megérezni, ahol az akkori NES játékok összes hibája bombaszerűen robban a játékos képébe.

A Metroidnak van egy „elvárt” szekvenciája ahogyan érdemes haladni, mikor és hol kell visszatérnünk korábbi helyszínekre, de ahogy feljebb írtam, egy kis tapasztalattal és kísérletezgetéssel igenis felboríthatjuk a sorrendet, és kedvünk szerint írhatjuk a történetünket. És ez tök jó, de tényleg! Engem kellően meglepett ennyi év kihagyás után, hogy mennyire nyitottak a Zebes bolygó kazamatái és zúgai.
Megéri egy kicsit felborítani a rendet, mert érezhetően könnyebbé válik a ránk váró út. Nekem igazán csak a végén csúszott be egy-egy game over, de nem is saját ügyetlenségből fakadóan, hanem egyszerűen az elsőre kicsit túl szemét végső konfliktus miatt. Nem is az odavezető út, ahol először szembesülünk a tituláris Metroidokkal, akik villámsebességgel szívják ki áldozataikból az életerőt, hanem a megállás nélkül érkező kis Cheerio darabkák, a minket becélzó ágyúk és minden NES játékos legnagyobb rémálma: az az irdatlan knockback, aminek köszönhetően a fogunkat szívjuk, miközben próbálunk kimászni a lávából.
Vákuumcsomagolásos hidegleves
Az irányítás a maga módján rendben van, néha kicsit csúszósabb, mint a szappan, ami pár dörzsölést követően a társasház udvaráig kirepül a kezünkből. Ez főleg abban fog megmutatkozni, hogy időnként elég könnyű nagyobbat ugrani a tervezettnél, de egy ellenséggel való kontaktus is visszarepíthet minket oda, ahonnan a szappan kicsúszott a kezünkből. Most direkt nem vettem fel a Wave Beam fejlesztést, mert a finálénál mindenféleképpen az Ice Beam-re lesz szükségünk, és ebben az első részben még nem volt lehetőség akár egy pause képernyő keretében kedvünk szerint váltogatni a sugárnyalábjainkat. A lávába zuhanás többször elő fog fordulni, kiugrani belőle se mindig könnyű, de őszintén meg lehet szokni.
Mint belengettem korábban, Samus itt még nem tud guggolni, és talán a kelletténél több ellenfél a földhöz ragadva fogja megkeseríteni az életünket. De ha már életről van szó, a játékban elszórt Energy Tank-ok használatával növelhetjük annak a kapacitását, és ilyenkor fel is töltődünk a lehetséges maximumra. Ez jól hangzik, de cserébe elszórt, alkalmankénti jutalomról van szó és nem ritkán fogunk sérülünk az ellenfelek időnként kiszámíthatatlan viselkedése miatt. A felrobbantott ellenségek tetemeiből néha felbukkan egy kis energy orb vagy rakéta, de ez egy olyan elnyésző jelenség, mint amikor Cartman lerágta a bőrt a csirkeszárnyakról. Az AVGN egy kicsit túlzásba vitte, de azért igen, ha vissza akarjuk tölteni a készleteinket, akkor bizony kell grindolni.

A térkép hiánya sokaknál fájó pont lehet, és bevallom, engem is zavart eleinte, de ez orvosolható jó memóriával, vagy a noteszt felcsapva saját magunk örökítjük meg a bejárt útvonalat. Nyilván egy Dark Souls-nál kevésbé zavaró egy ilyen hiány, ahol könnyebb megkülönböztetni a környzetünket. Itt inkább azért okozhat fejfájást, mert a Metroid helyenként sportot űz abból, hogy több szoba egy az egyben ugyanazzal az építészeti megközelítéssel lett megtervezve. De azért a páncélunkhoz elkerülhetetlen fejlesztéseknél esetében egy más dallam szólal meg, ezzel is jelezve, hogy valami különleges és tényleg új vár ránk.
Összeségében nagyon tetszett az eredeti Metroid, sőt, most érett fejjel talán jobban mint valaha. Senkit nem hibáztatok, aki emulátorok, save state-ek vagy rajongói romhack-ek társaságában akarja átélni Samus Aran debütáló kalandját, de az amúgy fantasztikus Zero Mission (ahol az originál is megnyitható) mellett ez is abszolút megéri a belefektetett időt és energiát. Egy sokkal ambiciózusabb játékról van szó, mint amit el akarnak hitetni az emberrel manapság. Nyilván nem tökéletes, a pár évvel később Game Boy hardveren debütáló Metroid II: Return of Samus sok gyerekbetegséget orvosolt, de azért, első próbálkozásra abszolút nem nyúltak félre a Nintendo R&D1-nél.
Vámpírvadászat bárhol, bármikor
Dodgers: Amilyen hirtelenséggel robbant be a majdhogynem túlzottan jó idő a nem is olyan régi, kora-közép tavaszt idéző hideghez képest, olyan üdítőleg is hatott az ötlet, miszerint legyen szentelve egy játékajánló kifejezetten a Metroidvania zsánernek. Ami ötlet még rám is ösztönző volt, pedig inkább „csak” kedvelem, ha olyan képviselőjével futok össze a zsánernek, amit jónak találok. Szívesen adok esélyt azoknak a címeknek, amelyek ígéretesnek tűnnek, de amúgy inkább vagyok semleges érdeklődője a zsánernek, semmint elkötelezett híve. Emiatt kapóra is jött az, hogy Chewie egyik választása a legelső Metroidra esett, mert így evidens volt, hogy mit is lenne érdemes választani. Ha van a cikkben Metroid, és a Metroidvania a zsáner mostanra abszolút bejáratott megnevezése, miért ne lehetne szó egy Castlevania játékról?
Csak amolyan gyors mellékvágányként, de gondolkodtam azon, hogy vagy a Wonder Boy: Dragon’s Trap remake-ről, vagy a Monster Boy and the Cursed Kingdomról is írjak, de viszonylag hamar rájöttem, hogy érdemes lenne inkább vétózni az ötletet. Az előbbi újrajátszása ugyanis nem fért volna bele az időbe, és inkább csak érdekességképpen említettem volna meg, mint korai Metroid-alternatívát. Az utóbbit pedig be kéne befejezni, ami ugyancsak nem fért volna bele az időbe, ellenben egy jövőbeli cikkre lehet, hogy esélyes lenne, mint erős „Metroidvania-lite”. De a szót nem szaporítván térjünk át a mellékvágányról a fővágányra, innentől essék hát szó az e havi választásomról.

Túlzás lenne azt mondani, hogy holt obszkúr epizódról lenne szó, kiváltképpen a platformválasztás, a megjelenési év, és a franchise megjelenései közt betöltött szerepe miatt. Azonban van egy tényező, ami teljessé teszi a kirakóst, hogy miért a Castlevania: Circle of the Moonra esett a választásom. Míg a SotN-t és a többi handheld Metroidvaniát Igarashi Koji (avagy IGA) dirigálta le, addig a CotM-t nem. Annyira nem, hogy még csak nem is Konami Tokyo fejlesztés volt a játék, hanem az egyébként viszonylag rövid életű Konami Kobe szülötte. Annyiban mindenképpen érdekes választás, hogy pont a Konami Kobe fejlesztette a két Nintendo 64-es epizódot is, mint a franchise 3D-s úttörőit. Ezekkel nem játszottam amúgy, de 3D-s státuszuk miatt nyilvánvaló, hogy az akkori Konami miért inkább az N64-es részeket tekintette a franchise potenciális jövőjének.
Aztán persze úgy történtek a dolgok ahogy, és az „elavult” 2D-s SotN-t zárta a szívébe a piac, és ezért is volt nagy szám a CotM 2001-ben. Az első SotN stílusú Castlevania az SotN óta, ráadásul a Nintendo új handheldjére, a Game boy Advance-re – és mint launch title? Akárhogy is sült volna el a játék, nem kispályás deklarációja volt annak, hogy mekkora fejlődés volt hardverileg a GBA a sima Game Boy-hoz és a Game Boy Colorhoz képest.
Eljött az új generáció
Ezt a deklarációt egyébként már a főcímképernyőn megtapasztalhatjuk – handhelden előtte soha nem szólt volna olyan jól a Kyrie Eleison, mint itt, de még a GBA launch felhozatalának túlnyomó részében sem. Míg a GBA korai kínálatának jó része még hallhatóan küszködött egy kissé a Game Boy és Game Boy Color hangzásból kitöréssel, addig a CotM nem ilyen. Sokkal közelebb ül hangzásilag egy SNES-hez mint egy következő generációs Game Boy-hoz, olyan erőteljesen és tisztán szól minden sample, minden dallam. Ehhez mérten érdekes faktoid, hogy az OST többségét régebbi számok remixei teszik ki, azonban itt ne gondoljunk rögtön a legismertebb címekre. Az sejteti szerintem a remix portfólió jellegét, hogy az első remixelt szám a Mega Drive-os Castlevania Bloodlines-ból van. De az új szerzeményeknek se kell elbújnia ezek mellett: az Awake, a Fate of Despair, vagy a Proof of Blood simán odahelyezhető a franchise klasszikusai mellé.

A játékot konkrétan elkezdve üt minket aztán az inga visszalengése: a CotM sötét. Mármint szó szerint sötét, még egy GBA képernyőt jobban mímelő emulátoron (lásd például mGBA) is észrevehető, hogy mélyebb színvilággal szeretne dolgozni a játék. Azonban mint egykori GBA tulajdonos, hadd mondjam ki: az eredeti, világítás nélküli GBA modellen sokkal trükkösebb volt játszani a játékkal, mint kellett volna. Ezt ellensúlyozandó a CotM látványilag nem csak nagyjából egy szebb SNES játék és a SotN közé lehetne helyezhető a pixelgrafika minőségét tekintve, de ez az a Metroidvaniás epizód, ami leginkább ambiciózusnak nevezhető. Arra gondolok itt, hogy az IGA jegyezte epizódoktól amúgy sem idegen az asset reuse fogalma, de az SotN utáni, általa jegyzett részek mintha túlzottan az SotN árnyékában éltek volna látványilag. Szépek voltak, főleg GBA-s és DS-s címekhez képest, de összetéveszthetetlenül SotN +1 jellegűek is voltak.
A CotM ehhez képest szinte nulla sprite-ot és vizuális dizájn elemet hasznosít újra, és akármennyire sötét a kép igazi hardveren, még ott is szépen mutat a játék. Tényleg a zsebünkben az SNES és a PS1 átmenete – csak igazi hardveren úgy kell vadászni a jó dőlésszöget a kép láthatósága érdekében. Ezt már csak azért is szeretném kiemelni, mert a CotM amúgy is az oda-vissza cibálások játéka valamelyest. Minden jó pontra fel lehetne hozni egy negatívat, és vica-versa. Nekifutásból ott a fizika. Meg a szóvicc, mert amúgy Alucard laza kocogásával (vagy ész nélkül spammelt backdashével) szemben a főszereplő Nathan Graves képes a sprintelésre. De még olyanra, amivel talán a mai napig a leggyorsabb Castlevania protagonista, ha nem különlegesebb képességekből eredő mozgásról van szó. Nem csak a Metroidvania részekhez viszonyítva gyors, de a régi vágású Castlevaniákat is beleértve.

Nem teljes felszerelés
Igen ám, de a játék legelején még nem képes erre, addig a kényelmes gyaloglás van. A futás képességének megszerzésével „demózza” a játék a megszerzett képességek jelentőségét, de ennek a puszta kivitelezése is megosztó a mai napig: gyorsan, kétszer nyomni azt az irányt, ami felé menni szeretnél. Személy szerint nincs gondom ezzel az esetek 95 százalékában, és jó pont például, hogy sérülés esetén sem szűnik meg a futás (amíg nyomva tartva a gomb!), de sokan vannak, akik ezt nem tudták megszokni. Ahogy azt sem például, hogy az ugrás inkább repít magasra, mint tud minket előre vinni, kiváltképpen Alucard mozgásának eleganciája után. Inkább Devil May Cry ugrás, mint Castlevania. Ez már nekem is piszkálja a csőröm néha – de csak néha.
Mert ugyanis a futás és az ugrás kombinációja határozta meg szerintem a játék térképének és egyes szakaszainak tervezését. Túlzás lenne azt mondani, hogy 50-50 százalékban keveredik a dizájnban a régi és a(z akkor) modern Castlevania, de konkrétabban húz oda. Főleg, hogy a SotN szándékosan a játékvilág folytonosságát helyezte előtérbe az azt megelőző Castlevania szokásokkal szemben. Amit önmagát tekintve kimondottan jól is csinált szerintem, de kezem a szívemre. Nekem jobban tetszik a CotM mentalitása, amely igyekszik az egyes területeknek megadni a maga lendületességét és pörgősségét. Nem csak a vertikalitás használati módja révén, de még horizontálisan és átlósan is dinamikusabb szerintem a térkép dizájnja, mint az SotN-ben.
Éppen csak eléggé idézi fel a régebbi részek platformer fókuszáltságát ahhoz, hogy azért az SotN által keltett új szél hatása így is érvényesülni tudjon. Az is dicséretes, hogy a térkép túlnyomó része határozottan emlékezetes ennek hatására – még most, jó 22-23 évvel később újrajátszva is. Ezt elősegítette az is szerintem, hogy a Nathan által megszerzett képességek viszonylag egyszerűnek mondhatóak Metroidvania elvárásokhoz képest. Inkább azon volt a hangsúly, hogy hogyan lehet egy klasszikus Castlevania főszereplőt sokkal mobilabbá tenni.

Igen ám, de a Konami Kobe legénysége egy kisebb akadályba ütközött a nyolc megszerezhető képesség dizájnolása terén. Két olyan képesség van, ami tényleg csak útakadályok mentesítésére használatosak. Van két képesség, amik közül az egyik feleslegessé teszi a másikat. Na meg egy olyan képesség is van, aminek szó szerint az egyetlen funkciója, hogy sokkal játékos barátabbá tegyen ez elsőre kimondottan nehéz kastély szegmenst. Sőt: egy „képesség” az szó szerint csak egy kulcs. Szó se róla, ennek ellenére a direkt Nathan moment-to-moment mozgatásához köthető képességek az egész játék alatt használatosak maradnak. Annyira mindenképpen, hogy amúgy az SotN kivételével nem fognak meg IGA Metroidvaniái, és az SotN-t is részben a bármi irónia nélküli, őrületes szintű apró részlete viszi a hátán.
Póz egy sírkőben megbotlás után
Az már más kérdés a CotM-et tekintve, hogy a megszerezhető képességek tényleg faék egyszerűek Metroidvania elvárásokhoz képest. Nekem tetszik jó részt ez a letisztultság, mert tényleg közelebb helyezi a CotM-et a régebbi Castlevaniákhoz, de egy lényeges kérdés. Kissé nem egyszeregy szintű a dupla ugrást és a sprintet a felvehető képességek negyedévé tenni? De, az, és főleg egy Metroidvania központú cikk kontextusában is kicsit pórias. Az egy dolog, hogy összességében szimpatikus nekem ez a viszonylagos egyszerűség- Az meg a másik, hogy még én is elismerem, hogy az általam kedvelt képességek is inkább „csak” azért jók, mert inkább a „miként tehető egy Belmont extra mobillá” kérdésre keresik elemi szinten a választ. És ez egy atom szubjektív vélemény, emiatt pedig el tudok vonatkoztatni a zsánerhez képest pórias képességektől – na meg amiatt, hogy… szórakoztató a játék overall.

Nem a legszolidabb érvelés, de pont emiatt a „fun things are fun” jellege miatt akartam írni a CotM-ról. Amibe az is beletartozik, hogy a játék általános ellenfél dizájnját is jónak tartom. A bossokat mondjuk nem annyira, mert egyiknek sem különösebben észbontóak a patternjei (kivétel Drakula második alakját, jézusom), inkább a sima ellenfelek „fajaira és alfajaira” gondolok. Nem vagyok biztos abban, hogy a felhozatal alfajainak pontosan mennyi része a CotM sajátja, de abban bizonyos vagyok, hogy nem szenvedtek ötlet hiányt a fejlesztők. Már az jelez valamit szerintem, hogy a legelső csontváz fajta egy kanócos, golyó alakú bombával dobál minket, de még a látszólag egyszerűnek tűnő szörnyvariációk is tudnak meglepetést okozni nekünk. Sőt, van olimpikon csontváz is. Összességében „amúgy” arról van szó, hogy az SotN-el ellentétben jobban ráérez a CotM arra, hogy hogyan lehet integrálni egy Metroidvania stílusú Castlevaniába olyan ellenfeleket, amiknek a támadásait jobban tiszteletben kell tartani.
Nem csak az általuk okozott sebzés miatt veszélyesek (mert az nem kicsi tud lenni), hanem jobban oda is kell figyelni, észben kell tartani, hogy egyik-másik ellenfél hogyan támad, mit csinál. Na meg azt is figyelembe venni, hogy mikor hogyan vannak kombinálva az ellenfelek. Ehhez hozzáadva a pályatervezést több ügyességet igénylővé, kevésbé kényelmessé, régebbi vágásúvá teszi a CotM-ot IGA játékaihoz képest. Ennek valahol óhatatlan (?) velejárója az, hogy mégis csak az SotN-féle Castlevania keretbe kellett foglalni a játékot, ami párosítva a Konami Kobe tényezővel azt eredményezi, hogy például az SotN-hez képest több olyan szakasz van, amik feltűnőbben folyosók, és a játék utolsó 2-3 fő területe nem annyira markánsan dizájnolt, inkább az ellenfelek viszik a hátukon. Amik meg néha szemetebb módon vannak elrendezve – mondanám, hogy ennek ellenére is jobb az összkép szerintem, mint a többi handheld Castlevania esetében, de lett volna mit javítani ezen.

Azon azonban nem feltétlen, hogy egyrészt a világban elrejtett cuccok tárháza is elég keményen leszűkült, másrészt az IGA játékaira jellemző RPG elemek is visszább lettek szorítva. Előbbivel kapcsolatban „csak” HP-t, MP-t és szíveket bővítőket fogunk találni, míg utóbbi esetben ugyan itt is vannak Nathanre applikálható cuccok, ezek mind-mind ellenfelekből véletlenszerűen kieső jutalmak. És amennyire észrevettem, egyik sem olyan, ami a stat növelésen kívül alkalmas lenne másra. Nincsenek „must have” felszedendő cuccok, fegyverek meg aztán pláne – Nathan egy vámpírvadász, így hát ostor a kézben egész végig. Ez is észrevehetően a játék régebbi vágású stílusának a kiszolgálása érdekében történt, de ezt bármi különösebb „de” nélkül fogadom. Ez kombinálva az ellenfelek dizájnjával elérhető lett az, hogy nem elsősorban a statoktól, RNG-től, vagy valamilyen túlzottan jó tárgytól függ inkább a sikeres továbbhaladás, hanem hogy mennyire tudjuk jól kezelni az ellenfeleket.
Kártyapakli vámpírvadászathoz
Az RNG kegyelmét leséstől azonban így sem fogunk megszabadulni, mert a CotM egy új tárgykategóriával is előáll. DSS, vagyis Dual Setup System, a játék legegyedibb ötlete a franchise-t tekintve. Ezt úgy kell elképzelni, hogy az ellenfelekből véletlenszerűen kiesnek kártyák, amikből két kategória van. Mindkét kategóriából egy-egy kártyát választva, azokat kombinálva pedig rengeteg mindenre tehet szert Nathan. Kapásból ilyen kombinációkhoz vannak sorolva a Nathan által használható más fegyverek, de például van olyan kombináció, ami extra hosszúvá teszi az ostorunkat, vagy két, körülöttünk lebegő tűzgolyót idéz meg.

IGA-nak is bejöhetett ez a rendszer amúgy, mert az Aria of Sorrow (és a Bloodstained) lélek rendszere valamelyest hasonlít a CotM-féle DSS rendszerére. Szerencsére a rendszert körülvevő karakterisztikákat már nem annyira vette át, mert mondjuk úgy a CotM általi kivitelezés egy kissé csiszolatlan. Kezdve azzal, hogy hiába kombinálunk két kártyát, addig egy mukkot nem szól a játék azok hatásáról, amíg nem kerülünk olyan helyzetbe, hogy aktiválásra kerüljön. Ez olyan kombinációknál vicces, amik nem a támadások gombhoz kötődnek, hanem… valami feltételhez. Hiába nyomjuk meg az L gombot, hogy be legyen kapcsolva a DSS, a kombináció hatásáról fogalmunk sem lesz.
Ezt még tetézzük azzal, hogy vannak kombinációk, amik egyértelműen sokkal jobbak a többinél – vagyis az SotN-féle balansz probléma nem veszett el, csak átalakult. A legnagyobb gond az, hogy Drakula második alakja egyszerűen annyira macerás, hogy ha nincs meg olyan kombináció, amely akár szükségesnek is nevezhető, akkor sokkal többet fogunk szívni. Csak hogy érzékeltessem: egy ilyen kombináció egyik fele már viszonylag korán megvolt, a másik felét viszont azelőtt üszkve fél órával droppolta egy ellenfél, hogy eltaláltam volna: oké, ideje nekimenni Drakulának. Nyilván utána lehet nézni a neten annak, hogy melyik kártya melyik ellenfélből eshet ki, és grindolunk addig, amíg meg nem szerezzük a kártyát. De ez veretes „hadd szóljon addig a háttérben egy podcast” időtöltés, ami nem kimondottan kívánatos dolog szerintem.

A legsötétebb éjszaka utáni reggel
Maga a DSS ötlet tetszik, érdemesnek is találom arra, hogy javított formában visszatérjen egy jövőbeli epizódban, vagy akár a Bloodstainedben. De ahogyan a CotM prezentálja, az talán a legextrémébebb mikrokozmosza annak, hogy lehetnek akármilyen jó ötletei, szinte mindig becsúszik valami. Vagy a kivitelezésbe csúszik bele egy bizonyos „de”, és/vagy maga a Metrodvania zsáner az, aminek az elvárásaihoz nem feltétlen tud felnőni franchise fanok szemében. És ehhez még nem is kell szőrös szívűnek lenni – elég „csak” annyi, ha éppenséggel nem ez volt az első Metroidvania stílusú Castlevaniád, és nem sikerül megszokni azt, ahogy a Konami Kobe elképzeli a Metroidvaniás Castlevaniát. Pórias de kompetens, vagy kompetens de pórias.
Az eddig leírtakból gondolom leszűrhető, hogy én az előbbit vallom a játékról, és végső soron emiatt szerettem volna inkább a CotM-ről írni. Még a póriasabb döntései ellenére is olyan fajta pörgősebb, odafigyelősebb, a régebbi részeket jobban tovább örökítő Castlevania irányt képvisel, amit szívesen szeretnék viszontlátni egy másik részben. Olyan epizód azonban nem született azóta, amit különösképpen lehetne nevezni a CotM utódjának, így még inkább egy konkrét paradoxon miatt ajánlom a játékot. Lehet jó úgy egy Metroidvania, hogy a továbbjutást lehetővé tevő elemei, és a saját gimmickjei egyaránt elmaradnak a zsáner remekeitől, vagy akár elvárásaitól? Szerintem igen. „Flawed gem” kategóriáig azért ne menjünk el, de na – attól azért nem marad el sokkal. Ha még nem játszottál a CotM-el, de a cikk felkeltette az érdeklődésed, akkor a szinte minden kurrens platformon elérhető Castlevania Advance Collection révén próbát tehetsz vele.
Új hullámok sötét lelke

Tanár úr: A kétezres évek igen mostohán bánt a metroidvania zsánerrel. Ez annak is köszönhető, hogy ebben az évtizedben vált definitív sztenderddé nagy költségvetésű videojátékokban a háromdimenziós pályadizájn. És bár a 2002-es Metroid Prime megmutatta, hogy a formula működhet plusz egy Z-tengellyel megpakolva is, az általános nézet talán a mai napig az, hogy kétdimenziósra lapítva mégiscsak jobban érzi magát a műfaj. Volt pár értékelhető próbálkozás azért ebben az évtizedben is. A nagy zászlóvivő titán Metroid és Castlevania sorozatok mellett ott volt a Cave Story 2004-ből, vagy a Shadow Complex 2009-ből. Utóbbiak visszafogott sikere azonban egyértelműen jelezte, hogy a zsáner kicsúszott a mainstream peremterületére.
Távol álljon tőlem, hogy eltérítsem a cikk témáját a metroidvaniákról. Azonban nem tudok kényelmesen ráfordulni a műfaj modern képviselőire anélkül, hogy ne beszélnék legalább két gondolat erejéig a Dark Soulsról. Nem akarok könyékig nyúlni abba a játéktervezési ürgelyukba, ami azt bizonygatja, hogy a DS1 valójában egy metroidvania. De azt nehéz lenne tagadni, hogy a FromSoft klasszikusának pályadizájnja nagyon sok elemet kölcsönöz a Metroidból. Speciális kulcsokkal nyitható mellékágak és átkötő utak, önmagába visszazáródó pályadizájn és tetszőlegesen átjárható régiók. Még sequence break is van. Tudjátok, az a gyönyörű gyakorlat, amikor metroidvaniákban a szándékolt progressziót teljesen ripityára törhetjük.

De még csak nem is ezért fogtam meg ennél a játéknál a 2010-es éveket. Hanem azért, mert akármilyen közelinek is fogadjuk el a DS-t a műfajhoz, azt nehéz lenne tagadni, hogy elképesztően nagy hatással volt nemcsak ARPG-k dizájnjára, de a metroidvaniákéra is. Mi sem példázza ezt jobban, mint hogy utóbbi műfaj harcrendszereinek de-facto alapjárata lett a souls-szerű kitérés és metodikus adok-kapok. De a játékevolúciónak ezen fokának eléréséhez még kellett pár láncszem.
Holló a hollownak
A következő pár év ugyanis még leginkább a lelkes visszautalások kora volt. 2013 és 2016 közötti első friss metroidvania-hullám leginkább arról szólt, hogy sok kis indie csapat megpróbálta minél hitelesebben, bár a nosztalgiaszemüveg által kicsit megtörve rekreálni a nagy elődök valamelyikét. Volt itt Symphony of the Night más fűszerezéssel az Odallus: the Dark Call vagy a Valdis Story képében. De szemfülesek találhattak olyanokat is, mint az Environmental Station Alpha, ami feltette a kérdést, hogy mi lenne, ha a Metroidot Atarin adták volna ki?

Természetesen ebben benne van némi költői túlzás. Itt-ott felcsillant egy kevés ambíció az újításra. Vagy legalábbis a kevésbé megszokott megközelítésekre. Ha máshol nem, legalább tálalásban. Ezek pedig nem meglepő módon a legemlékezetesebb darabjai voltak. A Guacamelee egy egész generációval ismertette meg a zsánert, míg az Ori and the Blind Forest két évvel később megadta azt az audiovizuális prezentációs minőséget, amellyel igazán széles közönségnek tudott imponálni. Félreértés ne essék, ezek mind kitűnő játékok. Személy szerint inkább előbbi felé húz a szívem. De akármik is a preferenciáim, ezek mégis többnyire benne maradtak a saját műfajuk által évtizedek óta emelt ketrecek keretei közt.
A valódi hidegzuhany a metroidvania rajongóknak – és mint később kiderült, még a nem annyira rajongóknak is – 2017 környékén érkezett. Ekkor két definitív darab is érkezett a porondra. Az egyik egy hagyományosabb, mégis a műfaji konvenciókat hosszú évekre lebetonozó cím volt. A Hollow Knight fogja a klasszikus metroidvania pályadizájnt és házasítja a soulslike-ok könyörtelen, erőforrásmenedzsmentre és fixált checkpointokra épülő játékmenetével. A másik sarokban pedig ott a Dead Cells. Ez már egy hajszállal merészebb hozzáállást tanúsít a játékmenethez. Ugyanis házasítja a roguelike-ok permahalál rendszerét a metroidvaniák kulcs-zár pályadizájnjával. Unortodox? Igen. De valamilyen fura csoda következtében mégis működik.
Űrgolyhók

De ezeket mind-mind ismeritek már. Ebből az időszakból szerettem volna egy olyan játékot hozni, amiről valószínűleg nem sokan hallottatok. A forma.8 egy nagyon egyedi vizuális dizájnnal és igen kriptikus játékmenettel rendelkezik. És ha van két dolog, amivel engem be lehet rántani, akkor az a furán kinéző játékok és a segítség teljes hiánya.
A játékban egy apró felfedezőrobotot alakítunk, aki a játék legelején gyakorlatilag csak irányt váltani tud. Rövidesen azonban olyan képességeket kapunk, mint a hőkövető rakéta vagy a lebegő aknák. De idővel ki is tudjuk lőni magunkat egyenes vonalban, vagy szédítően gyorsan tudunk rövid távolságokra suhanni. Ezek pedig egy jó metroidvaniához híven nemcsak az ellenséges flóra és fauna ellen hasznosak, hanem kulcsfontosságúak ennek az idegen és viszontagságos planétának a felderítéséhez.

Őszinte leszek, ha nagyon ledesztillálom a forma.8 játékmenetét, talán nem durran akkorát, mint a fentebb említett címek legtöbbje. Félreértés ne essék, nagyon jó a játékérzet és érdekes csavar, hogy ezúttal egy lendülettel és tehetetlenséggel rendelkező űrdrónt irányítunk. Mondjuk egy kardos szartúróbogár vagy egy hulla nyakán ülő takonypóc helyett. A valódi erénye ennek a játéknak egyrészt az, hogy mennyire hangulatos tájképeket tud festeni az egyszerű, de megkapó színkeveréssel és durva kontrasztjaival. Másrészt pedig, hogy mennyire erősen bízik a játékos képességeiben és kalandvágyában. Ezekkel mindig könnyű engem levenni a lábamról, és a forma.8 bőségesen szolgáltatja őket.
Tatárjárás Tohófalván
Chewie: Engedjétek meg, hogy egy rövid időre átvegyem a mikrofont, mert pont a műfaj modern fellángolási hullámának egyik nagy, és egyben személyes, kedvencéről szeretnék egy kicsit írni még.
A kollégák számára a Team Ladybug neve biztosan nem lesz ismeretlen, de az utóbbi években hamar a kedvenceim közé kerültek. Pedig érezhetően Japánban nincs már akkora kultusza a Metroidvaniáknak, de ők csak azért is ötvözték a zsánert az Ikarugával a Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth keretében – ez a kombó meglepően jól el lett találva. Sőt, még a Megaten mániákus énemet is kielégítették egy freeware flexeléssel amikor Nintendo 3DS-re újracsinálták a Strange Journey-t.

A Touhou Project sok mindent megélt már közel 30 éves fennállása során. Ebben nagy szerepet játszik, hogy a sorozat atyja, ZUN, nem támaszt szigorú korlátokat a rajongói alkotásokkal szemben, legyen szó ingyenes vagy akár fizetős játékokról. A Touhou már volt shmup, kart racer, Time Crisis, dungeon crawler, 4X stratégiai játék, sőt, a 2000-es évek során néhány Metroidvania is napvilágot látott. Ezek nem voltak rossz próbálkozások, de valójában nem is céloztak többre, mint egy, a Symphony of the Night előtti tisztelgésnél.
Időmanipuláló Holdtündér
Ezzel szemben a Team Ladybug fogta a sorozat legnépszerűbb részét (Touhou Koumakyou ~ The Embodiment of Scarlet Devil) és, ahogy az ilyenkor lenni szokott, egy ismerős, felhasználóbarát de mégis alternatív megközelítést kínál. Bár a szerepek felcserélődtek (nem mindenki kedvenc, pénzéhes mikója a főszereplő), a sorozat esszenciája (cuki lányok és a véget nem érő bullet hell-ek) mégis érezhető ebben a formában is.
Viszont sokkal nagyobb a plafon, sokkal több akar lenni a Touhou Luna Nights és kiváló eredményekkel valósítja meg az elképzeléseit. Itt sokszor minden szoba egy külön akadály, no nemcsak az ellenfelek miatt, hanem az időmanipulációs képességeinkkel (lassítás, időmegállítás) ötletes és jutalmazó fejtörőkre lehet számítani és ennek köszönhetően a felfedezés és navigáció is egy teljesen új értelmet nyer. Ez persze ugyanúgy applikálható az ellenfeleinkre, tehát kicsi életerő mellett elgondolkodtató, hogy könnyítsünk a dolgunkon, feltéve, hogy van hozzá elég manánk.

Ugyanis itt minden képesség, de még a standard fegyverhasználat (késdobálás) is manába fog kerülni, ami szép lassan regenrálódik magától. Persze megadódik a lehetőség, hogy tárgyakkal visszatöltsük, de a bátrabbak pedig az ellenféllel való dörgölőzéssel (pont annyira, hogy a hitboxok ne érintkezzenek) nemcsak manát, de elvesztett életerőt is visszaszerezhetnek. Erre megadódik a lehetőség amikor megállítjuk az időt, de cserében közel sem olyan bőséges a jutalom. Már e dinamikának köszönhetően nem lesz két egyforma encounter és egy igazán intenzív, power trip élményben lesz részünk.
Ördögi dilemmák nyomában
A játék során a Scarlet Devil Kúria kertjét, előterét, könyvtárát, kazamatáit és óratornyát (mert persze, hogy kell bele egy óratorony, anélkül nem lenne teljes a Castlevania áthallás) fogjuk sebes léptekkel felfedezni. Az ellenfelek után tapasztalati pont jár, amivel nő a támadó- és védelmi értékünk, de felszereléseket nem fogunk vásárolni. Tehát ne várjon senki olyan páncélt, vagy sisakot, ami növeli a szerencsénket, vagy automatikusan regenerálja az elvesztett életerőnket.

Viszont minden túlvilágra küldött ellenfél után drágaköveket vehetünk fel, amelyeket elkölthetünk a helyi boltban. A játék többször próbál elcsábítani abba az irányba, hogy azonnal költsük el őket, de nem feltétlenül éri meg, ugyanis mindegyik típus más statnövelési bónusszal jár. Szép lassan kialakul egy belső dilemma, hogy beadjuk-e a derekunkat az időmanipulációs képességünk fejlesztésére, vagy erősek maradjunk-e és gyüjtsük tovább a drágaköveket.
A kastély bizonyos falai lebonthatóak, vagy későbbi fejlesztések megszerzésével korábban megközelíthetetlen helyszínekre kaphatunk betekintést, ahol a szokásos HP/MP növelő powerup-ok mellett sokszor különböző subweapon-ök üthetik a markunkat. Számomra az egyik legjobban bevált pont a láncfűrész volt, ami úgy működik, mint a dobóbalta a Castlevaniában. Kevés játékban tapasztaltam meg a következőt, viszont több Metroidvaniába kellene egy checklist rendszer, ami méri, hogy adott területen milyen fejlesztéseket szereztünk már meg, ezzel is elkerülve a felesleges backtrackinget olyan helyeken, ahol nagyeséllyel már kifosztottunk mindent.

Amit a Luna Nights ellen mindig felhoznak, mint kritika, hogy rövid. De tényleg, irdatlanul rövid. Egy péntek délután alatt végig lehet rajta menni, könnyen elérhető a 100%-os completion rate, ami lehet egy pár embernek fájópont a 18 eurós árcímke mellett. Viszont annyira jó vele játszani, Sakuya mozgása annyira precíz, hogy az ember kétségkívül akar vele egy pár kört futni még a jövőben. Arról nem beszélve, hogy egy addiktív boss rush mód is elérhetővé válik a stáblista kioldását követően, ergó közel sem érzem tragikusnak a helyzetet. Egy igazi modern, mégis hidden gem, ami nem szerepel eleget a mai diszkurzusokban.
Nem vész el, csak átalakul
Tanár úr: A köztudatban – legalábbis indie körökben – az él, hogy az új évtized a roguelike korszaka. Ennek van valamennyi alapja. Akárcsak a Hollow Knight pár évvel ezelőtt, úgy a Hades is hatalmas reneszánszt indított a saját zsánerében. De az elmúlt bő fél évtized nem kevésbé a metroidvania uralkodásának ideje. Nemcsak nagyágyúk érkeztek, mint a Metroid Dread, az Ori and the Will of the Wisps, vagy a Bloodstained. Hatalmas volt a kínálat kisebb címekből is, mint a Ghost Song, vagy a Greak Memories of Azure. Egy szó, mint száz, a metroidvania-rajongók talán soha eddig nem látott terülj-terül asztalkámról lakmározhatnak.

És egyelőre nem is tűnik úgy, hogy a trend fékezne. A KONAMI a nagy visszatérő körútjának keretében újabb keményvonalas Castlevania résszel érkezik idén. És mellette erősek a susmorgások a Nintendo irányából, hogy a Dread szellemiségében újabb kétdimenziós Metroid játék van tervben. Közben pedig itt trónolnak a zsáner modern titánjai. Silksong, Grime 2, Nine Sols és még sorolhatnám.
Heveri a sezlonyt
De hadd zárjam a sort egy utolsó ajánlással. Ha már említésre került a mainstream indie (micsoda szofizma) ipar két tartópillére, a roguelike és a metroidvania, itt egy játék, ami egyszerre mindkettő. Az Ultros hatalmas, szegmentáltan megnyíló világot tár elénk, amelynek ajtóit csak specifikus képességekkel és kulcsokkal tudjuk nyitni. Ugyanakkor halálunkkor a progresszió jelentős része elvész. És bár ez első körben kontraproduktívnak és kényelmetlennek hangzik, ez a játék a csodával határos módon élvezhetővé teszi.

Minden nekifutásra találhatunk egy-egy rövidítést vagy mellékutat, amelyet a további menetek esetén már nyitva találunk. Így nem kell újra és újra ugyanazt a kálváriát végigjárni. Ezen felül természetesen jó roguelike lévén mind a pályaismeretünk, mind a harcrendszerrel való intimitásunk egyre növekszik. Így olyan zónák, amelyek elsőre kínszenvedésnek tűntek, pár ciklus alatt felfalhatóak reggelire.
Mindeközben karakterünket mind állandó, mind ideiglenes fejlesztésekkel tudjuk tápolni. Duplaugrás, dash a levegőben, ugrásból körbepörgőrúgás, saválló génmódosítás. Van itt minden, mi szem-szájnak ingere. Ezek pedig, akárcsak a metroidvaniák esetében sokszor újabb és újabb régiókat és opcionális ösvényeket nyitnak meg.

Nem fogok hazudni, az Ultros egy furcsa játék. Nem fog mindenkinek ínyére lenni sem a markáns vizuális dizájn, sem a kriptikus történet, sem pedig a furcsa zsánermix. Akinek azonban csiklandozza a dopaminreceptorait a fura, mégis gyönyörű játékdizájn, az ne habozzon. Ha pedig másért nem, azért mindenképpen érdemes megemlékezni erről a játékról, mert kiválóan példázza, hogy akármilyen régi is egy zsáner, mindig van hely az innovációnak.