Habár soha nem állt túl közel az ízlésemhez a Firaxis Games stúdió játékpalettája, elég volt egy Marvel-cím, hogy sok év utána újra próbára tegyem a komfortzónámat. Noha annak idején az X-COM: Enemy Unknownnal (2012) arcátlanul sokat játszottam, azóta az efféle körökre osztott stratégiázást szégyen, nem szégyen, de javarészt mellőztem. A Marvel’s Midnight Suns kapcsán is több, mint szkeptikus voltam, de végül győzött a szűnni nem akaró kíváncsiságom, és mit is mondhatnék? Hibái ellenére is talán ez az egyik legjobb Marvel-játék, ami az elmúlt években készült.
[h]Szupercsapat[/h]
A játék egy masszív történet premisszájával veszi kezdetét. Lilith, a démonok anyja a Földön kezd randalírozni, és a Hydra segítségével próbálja uralma alá vonni a világot. A “klasszikus”, vagy nem túl szép szóval kommersz hősök elszántsága ide már nem lesz elég, és miután Lilith elfoglalja Doktor Strange Sanctum Sanctorumát, a mágia mesterének, Vasembernek és Marvel Kapitánynak is menekülnie kell. Egy zsebdimenzióban létező kolostor (The Abbey) lesz a menedékük, ahol befogadja őket a Midnight Suns nevű formáció. A karakterisztikailag rendkívül összetett csapat (az ifjú Szellemlovas, Penge, Magik, Nico Minoru) sincs feltétlenül a helyzet magaslatán, ezért kénytelenek lesznek összedolgozni a kívülállókkal.
Mindennek tetejében – mivel úgy tűnik, nincs más lehetőség -, a Midnight Suns vezetője, Sara, vagyis Caretaker Strange közreműködésével feléleszti a több évszázada bekómált (vagy egyenesen halott?) Huntert, aki nem más, mint Lilith gyermeke. Hunter egyébként nem egy létező Marvel karakter, őt fogjuk mi alakítani a játékban, miután kedvünkre testre szabtuk kinézetét.
Oké, ez eddig egy szokásos Marvel-sztorinak hangzik, de mindez valójában csak a sztori katalizátora, ami a maga 40-50 órás ideje alatt teljesedik ki. Sőt, ha kissé szigorúbban akarom nézni, akkor nem is a történet erős, hanem a karakterek közti feszültség és a kapcsolati rendszer van remekül megírva, illetve a cselekmény is kifejezetten érdekes annyira, hogy huzamosabb időre behúzza a játékost.
[h]Hálás betanulás[/h]
A Midnight Suns erős alapokra építkezik, és ez meglátszik az első percektől kezdve. Kiválóan felépített tutorial-szegmense gondoskodik arról, hogy a tanulási görbe ne legyen túl vészes (értsd: belevág a mélyvízbe, de ad úszógumit), ugyanakkor harcról harcra folyamatos kihívást nyújt, így aki hajlandó megadni azt a szükségszerű néhány órát a játéknak, amit igényel a “betanulása“, az később egészen biztosan meg fogja hálálni.
A számos, abszolút tudatosan és intelligensen összerámolt játékmechanika pedig egy fantasztikus játékmenetet szolgáltat. Kezdetben elég sokan az X-COM-hoz hasonlították a Midnight Suns játékmenetét, azonban ez a megállapítás egészen távol áll a valóságtól. Nyilván, ha elég messziről nézzük és hunyorgunk is közben, akkor felfedezhető némi párhuzam, mint például a körökre osztott harc, a karakterek menedzselése, vagy a bázis menedzsment, de valljuk be, ez az összehasonlítás azért nem áll biztos talajon. Úgyhogy ugorjunk is bele a Midnight Suns játékmenetébe.
[h]Experimentális rotáció[/h]
A játék hangsúlyosan fektet energiát a harcokon kívüli menedzselős részekbe, és ez egy erős amalgámként szolgál, ami összeragasztja és nem hogy egyben tartja, de színovalban is egy magasabb létsíkra emeli a Midnight Sunst. De ne rohanjunk ennyire előre, előtte nézzük meg, hogy mitől működik a játékmenet magva, a harcrendszer.
A Midnight Suns egy tetemes részét valamilyen küldetésen fogjuk tölteni, legyen szó sztori misszióról, vagy valamilyen erőforrás-beszerző mellékmelóról. Minden küldetésre három karaktert vihetünk, és nem árt, ha egyrészt minden csörténél variáljuk az összeállítást, másrészt ha fektetünk némi időt abba, hogy kiismerjük a szereplőket. Nincsenek egyértelmű kasztok mögé bújtatva, így nekünk kell egy kicsit elmerülni képességeikben és fejlesztésükben. Valamennyire azért tettenérhető az elgondolás, hiszen nem nehéz Amerika Kapitányt vagy Marvel Kapitányt tankként, Pengét, vagy Pókembert DPS-ként, vagy éppen Huntert fura healerszerű elegyként felfogni.
Viszont a játék során megszerzett kártyák, – melyek a csaták során bevethető képességeink lesznek -megfelelő kombózásának, menedzselésének köszönhetően igazán egyedi és nehezen körülhatárolható karaktereket hozhatunk létre.
Szisztematikusan nem akarom kijelenteni, hogy nincsenek meta-csapatok, de legalábbis én nem tapasztaltam ki egy mindenre is jó all-star felosztást. Vannak erősebb és gyengébb hősök, de utóbbiak harcmodora elég változatos ahhoz, hogy őket is megérje magunkkal vinni. A játék is erősen propagálja, hogy folyamatosan variáljuk az összeállítást. A különböző küldetéseknél szinte mindig előfordul, hogy egy alapértelmezetten kiválasztott tagot muszáj magunkkal vinni, és csak a másik kettő áll rajtunk, hogy ki legyen.
De ez adja a Midnight Suns igazi ízét: a folyamatos kísérletezés a csapattagokkal, és hogy mindig új képességeket próbáljunk ki velük. Ettől minden harc egyedivé válik, és ha odafigyelünk, akkor tanulhatunk a hibáinkból is. Ha hőseink lesérülnek csata közben, akkor 1-2 napot pihenéssel kell tölteniük, és sebesült státuszuk miatt statjaik is nagyban csökkennek. Ilyenkor nem érdemes őket választani a következő csörtére, mert elég nagy hátránnyal indulunk. Ekkor ismét képbe jön, hogy új összeállítással kísérletezhetünk, és intuitíven rátapinthatunk egy-egy ütősebb csapatra.
Ráadásul a cselekmény is pontosan kimérve adagolja az újabb karaktereket, hogy legyen időnk a meglévőkkel is eleget foglalkozni.
[h]Kártyaháború[/h]
Ha kiválasztottuk a három hőst, akkor irány a csatatér. A fő objektívák sosem mennek messzebb attól, hogy végezzünk minden ellenféllel, vagy szerezzünk meg valamilyen tárgyat, vagy infót a meccs során, de ez mindaddig nem is igazán számít, amíg maguk a harcok lekötik a játékos figyelmét.
Ugyan nagyrészt a lapjárástól függünk, mégsem érződik egészen randomnak a játékmenet. Az elérhető kártyamennyiségből is lehet stratégiázni, főleg ha felhasználjük a környezet adta lehetőségeket, vagy bármilyen formában tudunk kombózni a karakterekkel. Éppen emiatt fontos, hogy mindig fejlesszük kártyáinkat, hogy egyre több aktív vagy passzív képességgel ruházzuk fel őket. Ezeknek mind-mind elég nagy haszna van az ütközetekben.
Egy idő után kiismerjük a különböző ellenféltípusokat, és nagyjából tudni fogjuk, milyen módokon tudjuk leszerelni őket. Ugyanakkor fontos, hogy hőseink képességeivel is tisztában legyünk, illetve rendszeresen fejlesszük őket – és a velük való kapcsolatunkat. Számomra harcról harcra egyre jobban ment a taktikázás és az adott kártyalapok ismeretében az előre tervezés. Ez pedig olyan flowt és szerotonin-löketet adott, hogy csak még jobban élveztem a harcokat. Aztán persze akad olyan együttállás is, amikor valóban nincs jó laposztás, az ellenfél túlerőben van, és áldozatok árán, de épphogy csak sikerül megúszni ép bőrrel.
A csatákban a lapokkal való kombózás mellett használhatjuk a környezet adta lehetőségeket is, és egy-egy jól időzített oszlop kidöntés, láda felrúgás, vagy hordórobbantás is legalább annyira hatékony lehet, mint egy jól irányzott ökölszendvics.
[h]Kapcsolatápolás szuperhősöknek[/h]
A küldetések előtt és után is lehetőségünk van a csapatunkat menedzselni. Beszélgethetünk a tagokkal, kapcsolatépítési céllal együtt lóghatunk velük, részt vehetünk műszaki szakkörön, de könyvklubban is. Ezek mind arra jók, hogy jobban megismerjük a karaktereket és személyesebb kötődést alakíthassunk ki velük.
Karaktereink kinézetét persze kozmetikai tárgyakkal is variálhatjuk. A “hétköznapi” és a harci öltözéküket is cserélhetjük, színezhetjük. Csak a legendary outfitek vannak olyan fizetőeszközért, amit valódi pénzért válthatunk meg, de ezeket sem tukmálja a játék. Sőt, egyetlen alkalommal sem találkoztam felugró ablakkal, vagy reklámmal, hogy vásároljak ilyen pontot (de ha jót akartok magatoknak, ne nézzétek meg mennyibe kerül a skin-pakk). Minden mást pedig a játékban szerezhető glossból (vagy egyéb in-game valutával) tudunk finanszírozni.
A Forge-ban tárgyakat készíthetünk, új lapokat nyithatunk, illetve az Abbey területén kialakítható extra objektumokat is itt kutathatjuk ki.
Az Abbey külső területét nagyjából szabadon bejárhatjuk, itt régi titkokat fedezhetünk fel, és itt-ott random ládákat nyithatunk ki, ha van hozzájuk tatozó arcane kulcsunk. Ezekben a ládákban általában valamilyen kozmetikai cucc rejlik, igazából semmit sem vesztünk, ha nem nyitogatjuk őket, de néha egész pofás ruhát, vagy kiegészítőt is szerezhetünk valamelyik karakterünkhöz.
Aki rászánja az időt, és nem célja agyatlanul végigrohanni a játékon, annak érdemes lehet ezekkel a melléktevékenységekkel foglalkoznia. A karakterek szerencsére elég jól meg vannak írva, a kémia is működik közöttük, illetve felfedezhető a tónusbeli különbség is, ahogy egyre szorosabbra fűzzük velük a barátságot. Szembetűnő példa erre Magik, aki kimondottan hűvösen fogadja Huntert, de idővel megnyílik és értékes barátságot köt vele. Ez az ív jól van árnyalva, és érzékletesen alakul a párbeszédek során.
[h]Nem a külső számít… egy kicsit azért mégis[/h]
A történet adagolása is kellően jól működik ahhoz, hogy elég motivációt adjon a folytatáshoz. A sötétebb hangvétel pedig nagyon kellemes atmoszférát teremt, amitől rendre meg is feledkeztem arról, hogy egy Marvel-játékról van szó. De azért a rajongó szívemet mégis sikerült elég sokszor megdobogtatni a sok tekintetben képregényhű szereplőkkel. Azonban hiába a pokolbéli veszély és sötét varázslatok, mégsem tudja gyökereit letagadni. Jópofizásból és halál laza poénkodásokból sem lesz hiány, és meglepetésemre ezek tetemes részét Tony Stark biztosítja. Ő az, akitől nagyon hamar csömört lehet kapni, de szerencsére a többi karakternél sikerült megtartani a humorfaktort egy egészséges határon belül.
És ha már szuperhősökről van szó, nyilvánvalóan nincs hiány klisékből sem, de ezekért meg bőven kárpótol a kiváló játékmenet és a jól megírt dialógusok. Ami viszont rendre kizökkentett a remekül felvezetett jelenetekből, az a döcögős és nagyon hullámzó színvonalú szinkron volt. Egyes esetekben tisztességes szintet hoztak, máskor pedig úgy hatott, mint egy élettelen próbaolvasás, amit valaki véletlenül felvett a mobiljával. És talán itt a remek alkalom, hogy rákanyarodjunk az igazi fekete levesre.
Általában nem szoktam rugózni a videojátékok grafikáján. Mindig is azt vallottam, hogy egy játéknak nem kell jól kinéznie ahhoz, hogy szórakoztasson, vagy hogy mély mondanivalót közvetítsen. Azonban a külsőségekben érdemes elkülöníteni a grafikát és a látványt, vagy mindinkább a designt. Hiszen a szó szoros értelmében az Undertale, vagy a Celeste, vagy a Papers, please, de urambocsá’ az Elden Ring sem néz ki jól, de az egységesen megalkotott látványvilág, a művészi designok és az ehhez kapcsolódó világépítő megvalósítások bőven feledtetni tudták a tiszta technikai lóerő hiányát.
A Midnight Sunsnak viszont látványt illetően nincs identitása, és nem tör művészi babérokra sem. A játék motorja viszont valószínűleg nem bírja el a modern grafikát, és nem kertelek, baromi ocsmány. Ha a játékidő terjedelmes részét a kvázi izometrikus nézetből látnánk, még átlendülnék a problémán, de mivel hangsúlyos szeletet kapnak a cut scene-ek és a karakterek arcközeli bemutatása, nagyon nehéz nem észrevenni az üvöltő hibákat. A szájmozgás és a szemek statikusak és élettelenek, maguk a szereplők teste úgy néz ki, mint egy felfújt lufi, és hát a mozgásanimáció sincs a helyzet magaslatán.
Látvány terén az Abbey és környéke, a csataterek is elég sótlanok és fantáziátlanok. Az ellenfelek közül a démonok elég jól meg vannak csinálva, de a Hydra-katonák a tipikus, kétmilliószor látott sablonokból építkeznek. A nagyobb képességek és a ritkábban kivitelezhető közös kombók animációi sincsenek túl gondolva, és ezáltal a katarzis is elmarad, amikor valami brutálisat csapunk az ellenbe.
Az immerzív játékmenet szerencsére sikeresen tudja kompenzálni azt, hogy visszaugrottunk legalább 10 évet grafikai fronton, de valljuk be, 2022 végén, 2023-ban nem ezt várjuk egy teliáras címtől.
[h]Verdikt[/h]
Összességében a Marvel’s Midnight Suns minden várakozást felülmúlt. Tény, hogy nehezen is tudtam volna objektív elvárásokkal viseltetni felé, hiszen elég régóta nem volt közöm hasonló műfajú játékhoz. Lehet innen nézve egyszerűbb dolga volt, és tudat alatt egy alacsonyabb mércét kellett megugrania, de nem akarom elvenni az alkotás erényeit.
Mert a Midnight Suns a maga nemében egy kiemelkedő alkotás, amit hangsúlyossá tesznek a kiválóan megírt karakterek, a köztük lévő meglepően jól működő dinamika, és nem utolsó sorban a magával ragadó játékmenet.
Látvány terén viszont nem tudott nagyot gurítani, így aki fél a nem szép játékoktól, annak a Midnight Suns tényleg egy kínzás lesz. Zeneileg sem tör Grammy-babérokra; a legtöbb taktus kifejezetten önismétlő, és nem is árasztották el túl sok track-kel a játékot. Ami meg van, nos az a tipikus stock standard “hős zene”, amiből ha egyet hallottál, az összeset hallottad.
Zárásként pedig egy fontos disclaimer: a Midnight Suns természetéből adódóan egy rétegjáték. És hiába a népszerű Marveles közeg, az átlagnál erősebb tanulási görbével rendelkező játékmenet, és a számos mikromenedzselést igénylő mechanikák nem teszik könnyen fogyaszthatóvá. Ugyanakkor, akit egy hangyányit is érdekel a koncepció, vagy nem kap lábrázást a körökre osztott, taktikai harcoktól és nagy adag rajongással bír a Marvel felé, annak nyugodt szívvel tudom ajánlani.