JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 kritika – Főnökök és kígyók krónikái, másodszor

A Konaminak még nem jár olyan fordulatszámon a kegyek visszaszerzése, mint a Capcomnak, de az MGS Master Collection Vol. 2 egy újabb határozott bizonyítéka annak, hogy komolyan gondolják az új hozzáállást.

Közzétéve

5 perc ezelőtt

Kommentek

0

Dodgers: Akár műfajának egyik remekeként, akár Hideo Kojima egotripjeként tekint rá az ember, egy valami biztos. A Metal Gear franchise PS1-es kivetülése, a Metal Gear Solid olyan magasságokba repítette saját és Kojima nevét egyaránt, amelyet megkerülni meg lehet, de nem érdemes. Mind „mezei” játék, mind játék kreátori szempontból az elsők között szemléltette azt a fajta presztízst, amire a Sonynak akkoriban pontosan szüksége volt. Valami felnőttesebb; valami művészibb; valami ami bizonyítja, hogy a videojátékok nem csak gyerekek időtöltése lehet. Valami, amivel elsődlegesen a Nintendo, másodlagosan a Sega fejére lehet ülni. Külön cikk tárgyát képezhetné az, hogy a Sony mivé mutáltatta ezt a fajta presztízst. De ettől most tekintsünk el.

Miért is lenne most értelme rágódni, mikor egy kiváltképpen szóra érdemes mérföldkövet ért el az MGS széria. Habár a Konami eddig becsületes, ha nem is perfekt erőfeszítést ölt abba, hogy a franchise az összes kurrens masinán jelen legyen, egyvalami mégis hiányzott. A Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. A játék, ami a PS3 korai éveinek egyik nagyágyú címe volt. Nem mellesleg olyan játék is, amely nagyban épített a konzol Cell architektúrájára. Egy olyan vadóc paripára, amellyel még a Sony istálló stúdióinak is sok baja volt – hogy a third partykról ne is beszéljünk.

Körülményes szülés

Meg is fizette ennek valamelyest az árát a Konami, hiszen a cég akkori legnagyobb projectje volt. Több, mint 200 emberes tím, külön épület felhúzása, többszöri késleltetés. Nem is szólva az átlagosnál is több licenszelt termékről, a Sony nyújtotta supportról, na meg a konzol bundle-ről. Ha érdekel az egyik nyomós oka annak, hogy miért volt másokra bízva a Silent Hill sorozat a PS2 éra után, most figyelj. Aki Team Silent ember volt és nem lépett le a Sonynak Forbidden Sirént készíteni, azt átirányították MGS4-et hegeszteni. Ekkorát számított a Konaminak az MGS4 project. Maga Kojima ugyan kiégett valamelyest a fejlesztés alatt (eredetileg nem is ő akarta rendezni), de az anyagi bukás szerencsére el lett kerülve. A Cellre támaszkodás azonban akaratlanul gondoskodott arról, hogy ha a Konami le akar húzni még egy bőrt a játékról a jövőben, az szenvedős lesz.

2008-ban jött ki az eredeti, és most, 2026-ban a hivatalos remaster. Minden számítás szerint is 18 év – eddig volt egy potenciális remaster a franchise egyik Moby Dickje. Már egy ideje bőven megoldott lett a játék nem hivatalos emulálása, de a fanok így is szerették volna, ha maga a Konami is megadja e PS3 fogolynak a tiszteletet. De amekkora hírfaktort jelent az MGS4 visszatérése -főleg a Konami közelmúltjának fényében-, ez csak fele cikket jelentene. Vagy inkább harmad, mert hogy két másik játék is illeti magát a második Master Collectionben. A 2010-es, PSP-s Metal Gear Solid: Peace Walker, illetve az 2000-es, Game Boy Coloros Metal Gear: Ghost Babel.

A szülés könnyebbik része

Egy PSP-s és GBC-s játékot majd’ csak könnyebb lehet remasterelni, és ez így is van. A Ghost Babel esetében nem kell fejtegetni szerintem miért, de a Peace Walker remaster nem újdonság. Már a 2012-es, PS3-as és X360-as Metal Gear Solid HD Collectionnek is része volt, amely a Bluepoint révén korszakának egyik legjobb remaster pakkja is volt. Bada-bimm, bada-bumm, elég átemelni ide valamennyi felbontás növelés mellett, és kész. Nagyjából így is lett, erről is fogok beszélni bővebben. Arról azonban most szeretnék, hogy miként fog megszületni ez a cikk. Az, hogy a (base) Playstation 5-ös verzió alapján készült, az az egyik része.

A másik pedig az, hogy mennyi részével játszottam már korábban a collectionnek. Az MGS4 volt az első PS3-as játékaim egyike, és a Peace Walkernek már játszottam a PS3-as remasterével, úgyhogy a cikk ezen részei amolyan emlék revizitek is. A Ghost Babel azonban kimaradt eddig, ami nyilván azt jelentené, hogy akkor uccu neki végigjátszani a cikkhez. Viszont úgy hozta a sors, hogy Chewie, a Geekvilág szerkesztőség másik MGS rajongójának pont az MGS4 és a PW lenne az újdonság, és a Ghost Babel a revizit. Remasterek révén az eredeti(/előző) kiadásokkal való ismertség fontos tényező lenne a cikkhez, így hát lőn ötlet. Én fogok írni az MGS4 és a PW remasterekről, Chewie pedig a Ghost Babel remasterével fogja megismertetni a kedves olvasót.

Vén kígyó az vén kígyó

Egyvalamit szögezzünk le rögtön az MGS4-el kapcsolatban: ott, 2008-ban kellett megjelennie, bármi áron. Ekkoriban volt ugyebár az, hogy a Resident Evil 4, majd az Uncharted és a Gears of War kijelölte az utat, ami révén a third person shooter játékok műfaja kiforrhat. A kamera (annak nézete és kezelése egyaránt), az irányítási séma, valamilyen szinten még a vizuális esztétika is itt érte el a pontot, ahol már beszélhetünk szabványosításról. Ennek jelentősége a mai napig nem kopott meg, és ez az MGS-re is jókora hatással volt. Nem csak játékmenet percről-percre történő lefolyásában, de annak kontextusba tételében is.

2014. A MGS2-ben feltárt, jóformán a világot irányító Patriots AI olyan szintre jutott, hogy már a hadigépezetet is diktálja. Miféle hadigépezetet, a hadi kereskedelmet – mert ezzé vált a világ. Hiába a PMC-k (private military company, magánhadseregek) uralják a háborús zónákat, mindegyikükre igaz, hogy a katonákba oltott nanomasinák figyelnek és szabályoznak mindent. Monitorozható a katona egészségi állapotának legkisebb részlete is, a pszichéjükre is hatással tud lenni, az egyes csapatok koordinációját is segíti. A fegyverekben található chipek ráadásul felismerik a használó nanomasináit – ha nincs egyezés, nem működik a fegyver.

Ez a Sons of the Patriots rendszer. Ilyen körülmények között találja magát a rejtélyes okok miatt gyorsan megöregedett Solid Snake a Közel-Kelet egy városában. A halottnak vélt terrorista ikertestvére, Liquid Snake ugyanis itt tűnt fel, és készül valamire, ami biztosan megrengeti majd a világot.

Stílusgyakorlat

Mind mondottam volt, az MGS4 is haladt a korral, és alkalmazkodott a TPS zsáner újításaihoz, nekifutásból az irányítás terén. Akinek nem tetszett az előző részek mostanra talán archaikusnak nevezhető irányítási metódusa, az fellélegezhet. A manuális célzás „váll feletti” kamerával is megoldható, térdelve is tudunk haladni, most már ikonok jelzik, ha valamit tudunk csinálni az akciógombbal (Háromszög). Még a CQC is streamline-olódott kicsit azzal, hogy most már nem egy nyomásérzékeny Kör gombhoz van kötve, és intuitívabb is a manőverek kivitelezhetősége. Sőt, most már tudunk célzás közben is mozogni. Mai szemmel nézve talán triviálisnak hangozhat mindez, de hidd el, ez nagyon sokat tett azért, hogy szelídebbé tegye a széria befogadását.

Akárcsak az, hogy az MGS3 egyik újítása, az álcaöltözék rendszer is átesett egy áramvonalasításon. Ha utáltad, hogy szinte 10-20 másodpercenként volt érdemes ruhát cserélni, ha a legoptimiálisabban akartál elbújni, akkor az OctoCamo rendszer lesz az új barátod. Ha hasra fekszel, vagy nekitámaszkodsz egy falnak, a ruhád egy-másfél másodperc után felveszi az adott felület mintázatát. Most is áll, hogy érdemes árnyékos vagy növényes helyeken bujkálni, ahogy az is, hogy manuálisan is lehet mintázatokat beállítani. De lényeg a lényeg, ezzel is szelídebb lett a játék.

Akárcsak abban, hogy az MGS3 „evészete” nincs a játékban, és helyét a stressz veszi át. Ha Alert fázisban vagy, ha meglőnek, vagy akár csak a napon állsz, az növeli a stresszt. Minél nagyobb, a stamina csíkod annál lassabban töltődik vissza, amitől meg a HP-d töltődik vissza lassabban. A megoldás? Feküdj hasra (még jobb: utána a Háromszöggel „el tudsz terülni”), és hagyd pihenni az öreg Snake-et.

A töprengés

Eddig úgy tűnik, hogy az MGS4 egy, az elődeinek viszonylagos régimódiságán készséggel idomító és tovább építkező folytatás. És hát… hú, nehéz helyzetben vagyok. Vagyis annyiban nem, hogy a minute-to-minute játékmenet kényelmesebbnek nevezhető a frissített irányítás miatt. Találónak is titulálható, hiszen van valamennyi kúl faktor abban, hogy pont akkor idomul jobban a TPS-ek modernitása felé a játék, mikor a futurisztikusan bejáratott hadigépezetet választja fő háttérelemnek a sorozat. Abban is van kúl faktor, ahogy Snake, a lopakodós játékok egyik titánja és ’80s akcióhős iteráció az éppen akkor dívó, modern konfliktusokra építő játékok közegébe van helyezve, és így is szakmájának egyik legprofibbja. Ennyire nyilvánvalóan talán még nem is jött kapóra a sorozat katonai tanácsadójának, Motosada Morinak a segítsége.

Biztos vagyok abban is, hogy vannak olyanok, akiknek imponálni fog nek keveset, hogy a játék tényleg csak fegyver- és felszerelés cserekor „kényszerít” a pause menübe. Nem is tagadom, a maga módján határozottan kényelmes, plusz valamennyi „immerzív” vonás így is megmarad az MGS3-ból. Sőt, az is imponáló lehet, hogy egy idő után megnyíló Drebin Shopban fegyvereket és lőszereket is lehet venni – olyanokat is, amik amúgy elszórva, hol így, hol úgy vannak elrejtve a játékban. Aki lopakodva és PoS (procure on site, talált dolgokból felszerelkezve) módon akar játszani, annak is jut terep. Aki lövöldözni akar, annak is jut terep, mert nagyon sok fegyver van a játékban, amiket modolni is lehet. Ez ráadásul meta eszköz is, hiszen naná, hogy pont a „hadigépezetes” epizódban shoppingolhatóak a fegyverek, és válhatunk mi is a hadigépezet részévé.

De mégsem ennyire egyszerű az élet. Mert hogy az MGS4 egy típushiba is.

Ingoványos talaj

Annyit mindenképpen érdemes tudni, hogy az MGS4 project egyszerűen nem annak indult, mint amilyennek befejeződött. Nem újdonság, hogy egy játék koncepciós és végső mivolta jelentősebben eltérjen egymástól, de az MGS4 súlyosabb eset. Ez már abban nyilvánvaló, hogy eredetileg végig a városi hadviselésről szólt volna. Egyetlen városban játszódott volna le az egész játék, ahol a PMC-kkel szemben álló felekkel szövetséget is köthettünk (vagy magunkra haragíthattunk). Mondhatni egy másfajta dzsungel lett volna, mint amilyet az MGS3-ban megtapasztaltunk.

Ehhez képest a valóság az, hogy a városi hadviselés ugyan szerepel a játékban, de az öt fejezetre osztott sztorinak csak a legelső fejezetét teszi ki. Ráadásul viszonylag lineáris is az MGS3-hoz képest. Plusz még ráadásul a PMC-vel szemben álló felet jó pár Ration vagy tészta odaadásával megnyerhetjük magunknak. Ettől pedig valamelyest autopilot módot válthat ki bennünk a játék. Bennem azt váltott ki most.

Ezt már csak azért is gondolom, mert játszottam a játék PS3-as eredetijével nem keveset, és időközben lefolyt nem kevés víz is az MGS folyón. Nevesen az Peace Walker és az MGSV mindkét fele, amelyek a maguk módján sokkalta inkább tolták előre az MGS sorozat szekerét új ötletekkel és más mentalitásokkal. Ahhoz képest az MGS4-ben kissé vérszegényen hat, hogy az NPC-k egyik felét ártalmatlanná tudjuk tenni. Jó, akkor ne közösködjünk velük, ennyi.

Hát… nem. A játék ugyanis olyan helyzetbe kényszerít minket viszonylag korán, ahol ha nem nyerjük meg magunknak az NPC-ket, akkor meglehetősen lassú szakasznak nézünk elébe. Kontraproduktív? Az. Ahogy az is, hogy az általános pályatervezés elég limitált ahhoz, hogy nem ritkán körülményesebben tudjunk elslisszani a PMC-k mellett altatópisztoly nélkül. Megoldható, csak érted, eh ahhoz képest, hogy mi volt az MGS4 előtt és után.

Katonának áll a világ

Az OctoCamo rendszer sem jön be teljesen. Annyira áramvonalasított koncepció lett így az álcázásból, hogy már nincs az, mint az MGS3-ban. Ott egyrészt érdemes volt keresgélni új álcák után, másrészt amid volt, az nem mindig volt a legideálisabb. Így is érdemes figyelni arra, hogy lehetőleg árnyékban és/vagy növényzetben parkoljunk le, tehát agyon egyszerűsítve azért nem lett a rendszer. Éppen csak annyira lett fogatlanítva, hogy az MGS3 után visszalépésnek érződjön. Az ottani evészet is hiányzik, de „hajlandó” vagyok elfogadni a stressz mechanikát egy fél-visszalépésnek.

Ebben is vannak kevésbé egyértelmű, de észszerű mechanikák, és Snake öregedése ehhez is ad egy bizonyos meta kapcsolódási pontot. Mondhatnám, hogy egyik fő eszközünk, a Solid Eye (radar/éjjellátó/távcső egyben) radar módja kissé OP úgy a radar mellett, hogy viszonylag messziről mutatja a felszedhető tárgyakat. De van Theat Ring, amely rövid egy helyben maradás után, és lassú haladás mellett mutatja, hogy hol lehet nagyjából ellenfél a közelben.

Félreértés ne essék – rossznak nem rossz az MGS4. Próbál azért változatosságra törekedni a pályatervezésben, a központi játékmenet még így is kellemesnek mondható, és bármi ellenére is van valami lebilincselő abban, ahogy a játék kihasználja a PS360 éra kibontakozó trendjeit. Meg azért na, mégis csak Hideo Kojima játékról van szó, szóval abszolút nincs hiány elrejtett okosságokból és easter eggekből. De van a játéknak egy sajátossága, amellyel a korábbi részek nem bírtak.

Eleve az öt fejezetes felépítés újszerű a szériában. Az is újszerű, hogy nem egységesített tematikájú fő helyszíneken játszódik az MGS4, hanem minden fejezet máshova visz el minket. De nem, nem ezekre gondolok. Amire gondolok, az az, hogy szinte fejezetenként egy más játékkal állunk szemben. Valamelyest szándékosan, de valamelyest esetlenül is.

80 nap alatt a Föld körül

Ez már az Act 2-ben arcul fog ütni minket, ugyanis kerek-perec ez a játék legcombosabb része. Határozottan nem kevés terület, azokon belül érdekesebb pályaelrendezés, többféle útvonalak és elrejtett apróságok. Ráadásul ez a fejezet a természetben játszódik, valamelyest felidézve az MGS3 szépségeit. Ezt olyan jól csinálja, hogy kicsit zavarba ejtő módon tényleg egy MGS3+ akar lenni a játék. Hol fejlettebben, hol visszább lépve. Itt is jelen vannak a PMC-k és az ellenük harcolók, de jóval inkább a PMC katonák azok, akikkel találkozni fogunk. A játék máris hátraarcot akar vágni az eredeti elképzelésnek – és csak most jön az Act 3. Ez túlnyomórészt abból áll, hogy követnünk kell valakit egy bizonyos hely megtalálásához.

Dicséret éri a készítőket, hogy a követendő fickó többféle útvonalat is választhat, tehát replay során nem mindig ugyanazt az útvonalat fogjuk kapni. Némelyik útvonal irritáló, és a fickó AI-a is tud frusztráló dolgokat művelni, de na. Szubvertálva van a játék háború zónás háttérmotívuma, plusz a Snatcher referencia bármikor díjazva van. Aztán jön az Act 4, amit nem fogok elspoilerezni. Finomka, ha nem is túl hosszú nosztalgia bombon, és fellélegzés is az Act 3 után. Hirtelen bevágódik utána az Act 5, és hoppá, bibi van. Két boss harc, alig pár másik szoba, aztán ennyi, itt a vége, fuss el véle. Tessék, hogy mintha gyanúsan soványodna le a játék gameplay szekciója az Act 2 után? Nem mondod, én is ezt gondolom.

A kártyavár napjai meg vannak számlálva

Valamivel feljebb használtam a „típushiba” szót, magyarázom is miért. Az a nagy büdös helyzet, hogy az MGS4 az egész Metal Gear sagát volt hivatott lezárni, annak ellenére is, hogy három feltétel elég keményen ellene dolgozott. Numero egy, hogy Kojima az MGS3 után végképp le szerette volna hagyni a franchise rendezői széket. A körülmények azonban tettek arról, hogy mégis maradnia kellett. Numero kettő, hogy ez a játék az MGS2 folytatásának szándékozik lenni.

Annak az MGS2-nek, amelynek pont az volt az egyik ismérve, hogy olyan kérdéseket tett fel, amelyekre nem szándékozott választ adni. Ha már itt tartunk, numero három. Hogy zársz le egy 20+ éves játék szériát, amelynek sztorija szövevényes és meglehetősen összetett? Arról nem is beszélve, hogy a 3D-s, filmszerű játékok egyik korai zászlóvivője lett? Nem egyszerű biznisz, annyi biztos.

Ez a kérdés ki is foghatott Kojimán, mert beleesett az egyik legfőbb hibába, amit egy franchise lezárás el tud követni. Mindent össze akar kötni mindennel, semmit nem akar a sztori misztikumára hagyni. Ráadásul még azt is hiszi, hogy a már „meglévő” szereplőkhöz kötött kolosszális, őket félreértő-kifacsaró plot twistek a legjobbak. Szerintem nem. Annyi jó pont van, hogy szerencsére nem így indul a játék, de idővel és főleg a játék másik felétől kezdve, a cirkusz várja közönségét. És ebben sajnos eszköztár az MGS3 egyik legfőbb mondanivalójának felemásan kezelése és „kihasználása” is.

2009-ben, 19 évesen játszottam először a játékkal, és már akkor forgattam a szemeimet, hogy ember, ne már. Most, 36 évesen, sztorik „megemésztésebben” gyakorlatiasabban pedig megint ott vagyok, hogy ember, ne már. Ezek után már csak „apróság”, hogy a Codec rendszer is jelentősen vissza lett fogva. Nem csak a hívható szereplők száma apadt le, de a dialógusok hangulati sokszínűségén is csorba esett a húnagyonfinálé játék tónus miatt. Így is vannak felfedezhető bonbonok persze, de a franchise sztandardjaihoz képest ez vérszegény.

Légből kapva

Amellett sem tudok elmenni, hogy az egész sztorimesélés jellege „hitványabb” lett. Teper mint az állat, hogy egy grandiózus, mindent átfogó lezárást kerekítsen a franchise-nak, bármi áron. Ez sajnos magában foglalja azt is, hogy echte az összes szereplő -a maga sajátos rendszerességével- mond vagy tesz olyasmit, amire mondhatni a plot kényszeríti rá. Vagy valamennyivel leejti az IQ-jukat, és/vagy szereti elhinni, hogy egy karakter fejlődése legitimizálja ezt vagy azt az irányt. Emellett a játék fő mondanivalóinak tábláit is jóformán szétveri a fejeden a nagy erőlködéstől. Ha pedig nem ezt csinálja, akkor nem ritkán átmegy hatásvadászabb, felületes, opcionálisan kissé ízléstelen irányba is. A vizuális párhuzamok közül is elég sok vagy elég gyerekcipős okosság Kojimához képest, vagy szimplán erőlködés arra, hogy na, na, ugye milyen baró szimbolizmus ez.

A befejezés sem kutyafüle annak fényében, hogy milyen szereplőket vonultat fel, meg előtte a nagycirkusz, ami lemegy… Gondolom átjön, hogy nem vagyok rajongója a játék sztorijának, és marha nagy kár, hogy így alakult, mert hazugság lenne azt mondani, hogy ne lennének momentumok vagy motívumok, amiket ne csinálna jól. A játék eleji „öreg Snake a modern harcmezőn” ellenséges és néha melankolikus hangneme például szinte telitalálat, Snake kapcsolata egynéhány szereplővel ugyancsak kellemes. Plusz akármennyire erőlködik a játék, hogy akaratlanul hiteltelen legyen, mégis van valami jó értelemben „idegen”, valami keserű jövőbe belenyomó, ami még most megállja a helyét. Feltételezem ez volt a legtágabb, legkevésbé részletekhez kötött koncepciója a projectnek, és mi tagadás, van ebben annyi kakaó, amitől legalább egyszeri végigjátszásra érdemes a játék.

A múlt keltette elvárások

Érdekes eset az MGS4, mert bármit is írtam eddig, valahol mégis az MGS rajongó MGS-e. Na nem azért, mert kiválóságot fog kapni, hanem azért, mert a franchise első kézbeli ismeretében lehet igazán értékelni, hogy miként lovagolja meg általánosan a modern háborús témát, és önmagára találó TPS műfajt. De nem csak ezeket, hanem azt is, ahogy az easter eggek (vagy éppen iPod számok) Kojima karrierjének túlnyomó részét is felölelik. Megkapja a maga tiszteletadásait nem csak a két MSX-es rész, de Kojima másik két kult címe, a Snatcher és a Policenauts is. Egy pillanat, az MSX-es részek nem annyira, mint amennyire kellene. Ha az MGS4 Solid Snake utolsó játékának volt szánva, miért az MGS1 egy része a nosztalgia csali bomba, és miért nem valami az MSX-es részekből?

Mondtam, hogy az MGS4 az MGS rajongó játéka, de pontosítok. A nyugati MGS rajongóé, aki szinte biztos, hogy az MGS1-el ismerte meg a franchise-t. Van értelme persze annak, hogy az első nemzetközileg elismert rész kapja a nosztalgia túrát. Az öreg Snake utolsó útjára kíséréséhez mérten azonban falsnak érzem, hogy pont a karrierjének első nagy dobásai esnek ki a szórásból.

Ironikus módon a karrierjének egy másik magaslatát pont ez a játék rejti magában, ugyanis a mai napig bezárólag a legtöbb ÉS leghosszabb átvezetőkkel bíró epizódról van szó. Ezt önmagában nem rónám fel hibának, mert az MGS-ben egy átvezető mondhatni egy fegyvertény is, és különben is. A franchise-et lezáró epizód megengedhette magának, hogy mohó legyen az átvezetőkkel – más kérdés, hogy sokszor gondjaim vannak azzal, ami az átvezetőkben zajlik.

A jelen elvárásai

Ha arra vártál, hogy végre szóljak valamit a remasterre vonatkozó erényekről és hibákról, akkor köszönöm türelmed, rá is térek most. Nem tagadom, volt némi szkepticizmusom abban, hogy miként fogja kezelni a Konami a remastert. Mondhatni nem volt túlzottan pozitív a levegő a cég körül az elmúlt 10-15 (20?) évben. Egy részem fogadni is mert volna arra, hogy remasterek típushibáitól lyukas portékát kapunk, hiszen az MGS4 hivatalos, PS3 „börtönből” kiszabadulása önmagában hangzatos marketing szalagcím volt. Ahhoz képest? Emelnek kell kalapom a Konami, és a remasterelést elvégző Virtuos előtt, ugyanis az utóbbi idők egyik legjobb remasterét tették le az asztalra.

Amekkora kardként lebegett az eredeti játék Cell architektúrára kihegyezése a remaster fölött, olyan szinten mintha meg se kottyant volna a remaster fejlesztőinek. Előfordulhat, hogy túlzok, de minden ugyanazokkal a textúrákkal és színvilággal jelenik meg, mint amire emlékszem, és a vizuális effekteket is 1:1 módon sikerült átültetni. Arról a cukorkáról nem is szólva, hogy base PS5-ön az 1080p60fps majdnem teljesen végig képes tartani magát. Ez az eredeti játék ismeretében nagy szó, különösképpen a framerate-et tekintve. A nem korlátozott framerate miatt a 60fps-től a huszonkevésig-tizensokig mindenhova ugrált, itt most nem. Hirtelen egy átvezetőt tudok mondani, ahol észrevettem framerate eséseket, de amúgy is egy hírhedten „telenyomott” átvezetőről van szó, így engedékenyebb leszek most.

Szép régi-új világ

Szerintem így állunk tehát az MGS4-el, ám mint mondottam volt, van a collectionnek egy másik fő része is. Látogassunk hát el Big Boss klubjába, mert hogy a Metal Gear Solid: Peace Walker 1974-be dobja vissza a széria idővonalát. Az MGS4 előtt negyven évvel, az MGS3 után pedig tíz évvel. Big Bosst éppen Kubában találjuk, aki magán seregével, a Militaires Sans Frontieres-el nomád módra járják a világ konfliktusait. Bármiféle politikai, vagy ideológiai hovatartozás figyelmen kívül hagyásával annak kínálja fel Big Boss az MSF szolgálatait, aki meg tudja fizetni azt.

Ettől függetlenül a vándorló életmód nem kényelmes, és ezt megjegyzi Big Boss jobb keze, Kazuhira „Kaz” Miller is, amikor egy valójában KGB ügynök férfi felajánl nekik egy óceánba épített platformot, mint bázist. A kérés? Szimatolják körbe, hogy mire készül a CIA Kubában, mert valamire nagyon készül. Mennyire nagyon? Annyira, hogy nem kevés atomfegyver találta magát Kubában titkos CIA szállítmányok révén.

Van oka annak, hogy a Peace Walker mondhatni az elő- vagy utózenekara az MGS4 fő fellépésének, hiszen mint mondtam, nem új materiálról van szó. Ha játszottál a Bluepoint egyébként remek remasterével, akkor szinte semmi újat nem tudnék neked mondani. Az ausztrál képregény illusztrátor, Ashley Wood által megrajzolt, és a Konami által animált képregényes átvezetők ha lehet még élesebben és vibránsabban pompáznak, mint az első remaster idején. De ha valamiért inkább a PSP felbontása által képviselt szint lenne imponáló, akkor sincs félnivaló, az is választható opció. Az általános felbontás is magasabbra lett húzva természetesen (kérhető originál is), de ettől függetlenül még mindig egy PSP-s játékról van szó, tehát radikális újításra nem kell számítani. Anno is szépen nézett ki az eredeti platformhoz képest, és most is szép szerintem.

Tactical Espionage Operations

Ha viszont teljesen új élmény számodra a Peace Walker, akkor e cikkrész hátralévő részében hadd avassalak be abba, hogy miféle játékot is kapsz másik fő fogásként. Kezdjük rögtön a játék „kategorizálásával”, ami egyezik a bekezdés címmel. Az addigi Tactical Espinage Actiont ez váltotta le, és az ötödik számozott MGS, az MGSV: The Phantom Pain is ezt vitte tovább. Vagy mondhatnám, hogy második ötödik MGS, mivel a PW eredete csalókán vaskos. Az első PSP-s kivetüléssel, a Portable Opsal ellentétben a PW nem csak, hogy canon a sorozat sztorijában, de egyenesen az ötödik számozott résznek volt szánva eredetileg. Talán Kojima és/vagy a Konami érezhette, hogy kicsit meredek „leépítésnek” számítana ahhoz képest, hogy a negyedik MGS a korai PS3 időszak egyik nagyágyú címe volt, így hát elmaradt a számozás.

Ha azonban a játék által elérni kívánt ambíciókat nézzük, mindjárt érthetőbb, hogy miért illette volna meg az ötödik számozás. Mivel az MGS világában Big Boss alapította meg az első PMC-t, ez lehetőséget kínált arra, hogy nem csak a sztori, de a gameplay szintjén is legyen építkezve rá. Ennél fogva a PW egy viszonylag vaskos bázis menedzselési oldallal is bír, és a „konkrét” gameplay listából választható fő- és melléküldetések révén tárul elénk. Ha játszottál a The Phantom Painnel, akkor nagyon ismerősen fog ez csengeni, hiszen pont ezt a játékmodellt vitte tovább, de a cikk kedvéért így is tartok egy túrautat azoknak, akiknek az a rész is kimaradt volna.

Pál Utcai Fiúk (és Lányok)

Szóval Mother Base menedzselés. Szerencsére nem kell Excel táblázatokkal vetekedő okosságokra, vagy adatbázisokat hazavágó koncepcióra gondolni, hiszen két fő részből áll. Egyrészt embereket kell beosztanunk pozíciókba, hogy a bázis egyes funkciói minél magasabb szinten legyenek. Ha Snake-en kívül más karakterrel is szeretnél játszani, ahhoz a Combat Unitnak kell fejlődnie. Ha minél több-jobb fegyvert-felszerelést akarsz, ahhoz az R&D Unitnak kell erősödnie. Minél részletesebb infókkal és térképek szeretnél bírni a küldetések alatt, az Intelligence Unit lesz ebben társad.

Küldetés közbeni loadout csere, vagy más támogatási lehetőség igénye esetén a Support Unit lesz értékes. Egy bázis esetén a morál támogatása is elengedhetlen, amit itt a Mess Hall Unit általi evészet jelent. Emellett van Waiting Room azon emberek számára, akiket még nem osztottál be. De van Brig is abban az esetben, ha olyan embered van, aki vagy sérült, vagy másokra rossz hatással van. Sérültek esetén a Medical Team segíti a minél gyorsabb felépülést.

A másik legfőbb bázis tevékenység maga az R&D Unit funkciója, ugyanis a PW-ben nem lehet csak úgy fegyvereket és tárgyakat találni, vagy boltból venni. Azokhoz vagy az R&D minél nagyobb szintre tornázása kell, vagy tervrajzok megtalálása, amik bizonyos küldetésekben vannak eldugva. Megvan abban egy kis humor faktor, hogy még a franchise védjegy kartondobozhoz, vagy egy márkás, szénsavas innivalóhoz is kutatás kell, de szót fogok ejteni arról, hogy ezek miért lényegesek.

Van azonban egy harmadik fő tevékenység is. Pénz az ugye mindenhol kell, és habár minden embered bizonyos összeget képvisel, az igazán jó lé vagy küldetések teljesítéséből jön be, vagy Combat Unitjaid harcoltatásábából. A korai Assassin’s Creedekhez hasonlóan itt is tudod embereidet és lopott járműveidet missziókba küldeni. Ennek jutalmául pedig pénzzel-tapasztalati ponttal, plusz esetleg más cuccokkal is térnek majd haza.

Gotta Catch’em All

Jó, oké, de hogyan toborzol embereket az MSF-be? A játék során echte minden által növekvő Heroism pontok révén vannak, akik önként jelentkeznek nálad, azonban a leendő alkalmazottak többségét neked kell befognod. Miként? Ha játszottál a TPP-vel, ismerős a szitu. Eszméletlenné tenni őket, Fulton léggömböt rájuk, aztán kész, ennyi. Míg a TPP-ben a távcsőbe volt ágyazva a leendő embereid statjainak megnézése, a PW-ben ezt az Analyzer tárgy teszi lehetővé, aminek hatékonysága az R&D szintjével nő. Adja magát, hogy leendő embereket a küldetések közben tudsz összefogni, és ez jó ürügy arra, hogy szóba hozzak egy lényeges dolgot a PW-vel kapcsolatban.

Monster Hunter. Igen, a Capcom-féle MH, amely mára az egyik legfőbb franchise-ává nőtte ki magát. Nem mellesleg temérdek mennyiségű PSP-t adott el annak életciklusa alatt. Nem is véletlen, hogy az akkori, japáni popkultúrában a PSP referenciának rendszerint az MH volt az oldalbordája.

A Peace Walker több zónából összeálló küldetései, és azok többedmagaddal co-opolható jellege (ami itt is működik!) érdekes hasonlóságot mutat a Capcom üdvöskével, és ez nem is véletlen. Kojima már az MGS4 előtt is kifejtette, hogy szeretné megcélozni a PSP-vel játszó, kora-közép tizenéves réteget, és ebben a Monster Hunter ideális követendő példa volt. Ez nem csak a játék felépítésére, de szinte az egész arculatára kihatással volt.

Nekifutásból ott van az addigi szériához képest enyhébb korhatár besorolás is – Japánban Cero C, Amerikában T for Teens (Európában mondjuk +18, de eh, vén kontinens, konzervatív kontinens). De ott van az is, hogy a játék egészére jellemző egy bizonyos fiatalosság, ami itt nem RADICAL DUUUUDE irányt jelent. A dialógusok az átlagnál kicsivel „kezsüelebbek”, a nyelvezet is kicsivel nyersebb mint korábban, de nem lett vesén lőve az MGS identitás. Sőt.

Kollégista buli

Az MGS4 egyik leginkább kritizált pontja volt, hogy a sorozathoz képest túl komolyan vette magát. Túlzottan lefoglalta a széria lezárása ahhoz, hogy foglalkozzon a franchise-ra jellemző könnyedebb momentumokkal. Még a Codec által hívható emberek listája is vészesen vissza lett vágva, és a dialógusok is szárazabbak voltak. Ehhez képest a PW jött, és kihangsúlyozta azt, hogy hiába komoly a fő sztori, hajlandó oldani a feszültséget, ha te is hajlandó vagy másfelé is kacsintgatni. Ismét jó pár emberrel lehet Codec diskura (most küldetések előtt a Briefing Files menüből), és ami a fő, megint érdemes „farmolni” a Codec beszélgeteseket. Jó MGS szokáshoz híven nem csak rengeteg témában lehetünk okosabbak, de nem kevés humorban is lehet részünk. A fiatalosabb irányzatból még arra is futotta, hogy néha majdhogynem skitekbe, „komikus előadásokba” átmenő jelenetekben is lehet részünk.

Ha az MGS4-re azt mondtam, hogy 2008-ban kellett kijönnie, akkor a Peace Walkerre is azt mondom, hogy 2010-ben kellett kijönnie. Nem csak a Monster Hunter hullám meglovaglásáért, hanem azért is, mert szükség volt valamire, ami meggyőzhette a rajongótábort. Valami biztosíték kellett arra, hogy Kojimának egy gyengébb pillanat volt az MGS4. Nem mondom, hogy teljesen meg vagyok elégedve a Peace Walker sztorijával, főleg amellett, hogy az MGS4 csavarjaiból is kell építkeznie.

Lecsúszik a ziccerről, hogy az MGS3 perfekt befejezését teljesen autentikusan gondolja tovább, és nem egyszer inkább kicsit ügyetlenül szórakoztató, mint úristen, majdnem-MGS5 monumentális. Ennek ellenére is tartom, hogy ez már sokkal inkább az az MGS, amit megkedveltem, még ha az MGS1-3 varázsához így sem nő fel. Azonban a csavarosság-fordulatosság mellett szerencsére megint van egészségesebb fókusz a karakterizáción és az arculatbeli sokszínűségen. Grátiszban még a hidegháborús intrikákra is határozottan érdekesen képes építkezni. Nem perfektül megjegyzem, de nincs szó TPP-féle Skull Face-ről vagy hasonlóról.

Irány a tér

Nem mondom, hogy ettől hajlandóságom lenne igazán canonként tekinteni a játékra. Viszont ha már mindenáron folytatni kellett az MGS3-at, ez azért így is szórakoztató és viszonylag érdekes módja annak. Ezt indirekt elősegíti az, hogy a fiatalosság és a PSP képességei miatt visszább kellett venni a játék nehézségét. Ennek révén a lopakodás összetettségét valahova az MGS1 és MGS2 közé lehetne belőni. Itt is számít a kamuflázs, de SOKKAL engedékenyebb a játék így is, mint a 3-ban és a 4-ben.

Ezt csak tovább strófolja, hogy az első remaster választható irányítási sémává tette az MGS4 kiosztását. Ezt rászabadítani egy eredetileg „rákolló” (remasterekben „Hunter” séma) tartással irányított játékra kissé OP, és… igen, valamennyire az. Emiatt is el kell fogadni azt, hogy vannak olyan magasságok, amiket a PW nem képes elérni ebben a formában, de ez nem feltétlen hiba. Vagy inkább nem olyan hiba, ami értéktelenítené a PW erényeit.

Akár egyedül, akár co-opban játszva, de van benne egy bizonyos plusz. Én például a főiskolai záróvizsga időszakban játszottam a PW-t, és igenis van nosztalgiám efelé az egyszerűbb, de szerethető MGS felé. Hiába egyszerűbb, ha az MGS mozgatórugói betonbiztosak, és a játék mapjai sincsenek ellustálkodva. Kicsit fel is idézik bennem az MSX-es részeket, de nyilván inkább kis porciós MGS1-2-3 püré. Annak viszont meglehetősen jó. A Peace Walker újra nem balanszolása mondjuk azt is eredményezi, hogy a nyilvánvalóan co-opra tervezett boss harcok itt is elég időhúzóak egyedül játszva. De a Monster Hunter behatás révén a PW-nek konkrét post-game-je is van nem kevés tartalommal. Ez jó is, mert combos, kreatív és szórakoztató, ellenben a teljes befejezést csak így tudjuk elérni. És ha ezt nem csinálod meg, akkor az MGSV: Ground Zeroes nagyon érdekes módon fog nyitni a számodra.

Tábortűz

Még ez sem képes arra, hogy komolyabban leszúrjam a játékot. Biztos vagyok abban, hogy lesznek, akikből inkább azt váltja ki, hogy mennyire egy „kezsüalizált” MGS-el van kiszúrva a szem, akármennyire is hűbb a mundérhez az MGS4-hez képest. Meg tudom érteni, hiszen amúgy tényleg semmi próbálkozás nem volt arra ezúttal sem, hogy újra legyen balanszolva a játék. Tényleg még mindig egy PSP-s játékról van szó. Annak viszont kimondottan impresszív.

A franchise jövője is ezt bizonyította a szememben, hiszen a Phantom Pain egy konzolos open world játékba ültette át az gameplay arculatát. És bizonyos szempontból rosszabbul is, hiszen a TPP-t nem kerülte el a cinikus monetizálás szelleme. Mother Base coinok, valódi órákban mért cucc fejlesztési idő? Kérem, ilyesmi nincs a Peace Walkerben. Nem mellesleg a TPP újfent bebukta a franchise hangulati sokszínűségéi kritériumát, tehát aki az MGS-hez mérten legautentikusabb Big Boss szimulátorral szeretne játszani, azt itt találja meg.

Az MGS azonban nem csak PSP-n brillírozott handheld fronton, hiszen hátravan még a Metal Gear: Ghost Babel, mint a collection harmadik játéka. Át is adom hát a szót Chewie-nak, hogy teljessé tegye a cikket, én pedig köszönöm, hogy olvastál eddig.

Pixel-Politika

Chewie: Bár közel sem váltott ki akkora fellángolást és érdeklődést, mint az MGS4 kiszabadulása a PlayStation 3 karmaiból, de nehéz elmenni amellett, hogy a Metal Gear: Ghost Babel egy olyan része a sorozatnak, amivel nem sokan játszottak. Betudható annak, hogy Game Boy Colorra jött ki, az első MGS sikerét meglovagolva. De akár annak is, hogy az évek során eléggé elszállt az ára, és emellett még Kojimáék is megpróbáltak elfeledkezni a játékról, ezzel együtt pedig nem is kanonikus rész már, pedig nem kevés referencia fedezhető fel az MGS2 és 4-ben.

Persze nem ez az első Kojima-mentes MG-projekt, bár a korábbi Snake’s Revenge a maga módján korrekt volt (főleg NES-játékok mércéjével), de itt a Ghost Babelnél éreztek rá, hogy a politikai intrikák, az árulások és atomháborúk triumvirátusa tud működni a Nagyfőnök nélkül is. Nem jut eszembe még egy olyan Game Boy Color-játék, ahol a bekapcsolást követően egy majdnem tizenöt perces (!) intró fogad minket.

Sőt, magabiztosan megkockáztatom, hogy a sorozatnak ezen a ponton volt a legkomolyabb és egyben legtragikusabb narratívája, ami, ne felejtsük el, egy Game Boy Color-játékhoz képest még mindig elképesztő. És ez valahogy „E for Everyone” besorolást kapott Amerikában, amiben az orrunk előtt gyújtja fel magát az egyik boss.

Nyugdíj kommandó

A Ghost Babel nem több, mint egy alternatív folytatása az eredeti Metal Gearnek. Ez nemcsak abban nyilvánul meg, hogy újból pixelgrafikás köntösben kell lopakodnunk, de konkrétan ugyanabba az Outer Heaven erődítménybe kalauzol vissza minket, ahol először mentettük ki Gray Foxot a fogságból, illetve győzedelmeskedtünk mentorunk, Big Boss felett. Míg a PS1-es nagybáty Alaszkába, addig itt ismételten Dél-Afrikába utazva fogjuk megállítani az újabb terroristacsapatot. Vulcan Raven helyett kapunk egy Pyro Bisont, és lesznek visszatérő (mint pl. Mei Ling) kollégák, illetve helyenként ismerős, de mégse ugyanaz karakterekhez (Chris Jenner ennek a játéknak a Meryl-je) is szerencsénk lesz.

De az inspirációs vonat nem áll meg, hiszen az MGS1-hez hasonlóan itt is régi kollégánk és egyben barátunk, Roy Campbell meggyőzésére vállaljuk el egy „utolsó” alkalommal a küldetést. Sosem volt titok, hogy a Ghost Babel koncepciója egy 8 bites handheldre adaptált MGS1-adaptációként indult, és a 8-10 órás játékmenet során sűrűn meg fog ragadni minket a déjà vu. Ami viszont kifejezetten felüdítő a Ghost Babelben, hogy közel sem annyira fekete-fehér módon vannak prezentálva a gonoszok. Mi több, relatíve hamar evidenssé válik, hogy több háttértársaság érdekelt ebben a játszmában, és igen, Amerika is.

Szoba előttem, szoba utánam

Nézzük az alapokat. Solid Snake itt is ugyanúgy tud futni, kúszni, falhoz tapadva lopakodni és kicselezni az ellenfeleket. A pályák ugyanúgy külön képernyőkre vannak felosztva, mint az első két MSX-es epizódnál, viszont tizenhárom darab pályára lett felosztva a küldetés. Nem adott a korábban megszokott szabadság és felfedezés – bár vissza lehet menni egy-egy korábbi pontra, de a játék során egyszer sincs elvárva egy hosszabb detour. Tehát nem fogunk gyár–mező–bázis és vice versa versenyt futni az idővel egy PSG-1 puskáért, mint az MGS1-ben.

A környezetünkre érdemes odafigyelni, mert egy fémpadlóra rálépve könnyen magunkra terelhetjük a figyelmet, robbantásokkal pedig rögtön riadót fúj az ellenség. Ez az aspektus kifejezetten merész, mert belekerülünk egy-egy „kellemetlen” szituációba a továbbjutás érdekében. A cigarett…mármint a Fogger használatával a szem számára láthatatlan lézernyalábokat vehetjük észre, a kartondobozba bújva rázhatjuk le az ellenfelet, vagy egy-egy fejtörő megoldásához is kötelező kellék lesz.

Az a helyzet, hogy a Ghost Babel félelmetesen jól összegyűrte az MG1–MG2 és MGS1 innovációit, és elég okosan adaptálta őket egy drasztikusan gyengébb hardver kereteibe. Ezzel együtt pedig néha pár lépést követően zúdul a nyakunkba az 5-10 perces infódump, szóval mintha mi sem változott volna. A korábbi hardverlimitáció ki lett csorbítva ebben a remasterben: most már nem a Start gomb lenyomásával tudunk kúszni, a Codec is könnyebben elérhető egy gombnyomással, de még rewindolni is lehet egy pár másodperc erejéig.

Running Man aspirációk

Meglepett, hogy mennyire könyörtelen a Ghost Babel, de tényleg. Ugyanis az első végigjátszás alatt gyakran fogunk találkozni a TERRIBLE és POOR értékelésekkel. Hiába a korábbi tapasztalatok, a profizmusra való törekvés: az az igazság, hogy eltörheted bármi GLF katona nyakát, de ha egy ballisztikus rakétaként mész végig a pályán, akkor garantált a legjobb minősítés a célnál. És nem is lenne ezzel semmi baj, csak a Ghost Babel tartogat számunkra egy pár nagyon lassú, helyenként idegtépő küldetést,

Ezek a pályák sokszor kapaszkodnak a gyakori oda-vissza utakra, a logikai fejtörőkre (a Ghost Babel ilyen téren remekel, mert nagyon ötletes feladványokat tár elénk, ahol tényleg ki lesz használva a játék összes mechanikája), a kartondobozok használata is egy új szintre emelkedik, amire eddig (megjegyzem, ezen a ponton) még nem volt példa. Van egy futószalagos pálya különböző színű kapukkal és ahhoz megfelelő dobozba bújva – szerintem a többit ki tudjátok találni.

Lesznek olyan pontok, ahol elektromos kapukat kell kinyitnunk, ahol egy kapcsoló a sok közül egy bizonyos sorrendet nyit fel. Ez segít a monotonitáson, de komolyan meg tudja borítani a momentumot. És miután Metal Gear játékról van szó, így sosem szégyen felhívni a kollégáinkat, akik, néha a negyedik falat áttörve, kibukhatnak ránk és inkább a szánkba rágják a tényleges megoldást. Szeretném emlékeztetni a kedves olvasót, hogy még mindig egy Game Boy Color játékról van szó.

A napkelte árnyékában

Bevallom, nagyon régen játszottam már a Ghost Babellel. Szinte biztos, hogy emulátor segítségével az általános iskolás vagy nagyon maximum a gimnazista éveim elején került sor a találkozóra. Akkor abszolút eldobtam az agyamat attól, hogy mennyire jól működik ilyen formában és dimenzióban (akkori énem csak az MGS1–2-t ismerte), és most is impresszívnek érződik felnőtt fejjel, de a repedések a gyémánton egyre evidensebbek. És nincs is ezzel baj, mert nem minden sikerül elsőre zökkenőmentesen.

Ami talán egy kicsit zavart, hogy a játékban felvehető lőfegyverek használatára egyszerűen nem tudtam beadni a derekamat. És még a lehetőség sincs meg a pacifista megközelítésre, mert az egyik boss szó szerint felidézi a párbaj előtti beszélgetésben, hogy eddig mennyi emberrel végeztünk csak azért, hogy eljussunk idáig. Ez kifejezetten azért volt meglepő, mert előtte két boss-szal mindenféleképpen meg kell küzdenünk, és a játék igencsak megpróbál téged az igazi gonoszként ábrázolni.

Szó mi szó, a vegyes érzelmek ellenére egy percig se bántam meg a Ghost Babel revízitet. Nem gondolom, hogy nagyon sokan le fognak ülni elé akár a kora, akár a non-kánon státusza miatt, de elég erősen evidenssé válik, hogy ez a sorozat tudott volna Kojima nélkül is menni. A sorozat védjegyei, furcsaságai ugyanúgy itt is megtalálhatóak, csak talán finomabb az összkép.

Nyugovóra vonul a kígyó

Dodgers: Sehova máshova nem fért be, de az MGS4-re és a PW-re egyaránt igaz, hogy elolvashatjuk az egyes játékok szövegkönyveit is, emellett a Master Bookban nagyon sok mindent megtudhatunk az egyes részek sztorijáról, annak karaktereiről. Sőt, még arra is futotta, hogy táblázatos formában listázva legyen az, hogy az MGS történesei hogyan kapcsolódik a valóság történelmi eseményeihez. Még az eredetileg MGS4-hez készült Database is áthozatalra került, de az MGS4 esetében a japáni szinkront igyenesen letölthetjük, a PW-nél pedig beállíthatjuk nem csak a képregényes átvezetők felbontását, de a teljes játék internal resolutionjét is. Apró öröm az ürömben, hogy ezt csak a collection főmenüjéből lehet állítani, de ez legyen a legkevesebb szó a PW remaster ellenében.

A cikk végére remélem nyilvánvaló, hogy habár nem a franchise legjobbjait kapod meg ebben a collectionben, így sem van szó félredobható epizódokról. Az MGS4 nyilván hatalmas sarokkő, de a PW-nek is van olyan hagyatéka a szériára tekintve, amit vétek lett volna nem áthozni modern platformokra. És ha csak egyik vagy másik játék érdekel, a digitális storefrontokon külön-külön is megvehetőek, a remaster efforthoz mérten szerintem kimondottan méltányos árazással. Ja igen, még valami: ha kicsit is érdekel téged az MGS4, akkor kicsit se tántorítson el az, amit írtam. Amúgy is megosztó játék, és ki tudja – lehet te megtalálsz benne olyan szépségeket, amiket én nem értékeltem.

A cikk a Cenega Hungary szolgáltatta kód révén készült el.

9

Lehetne vitatni, hogy az egyes játékok „mezei” minőségét illetően nem a Master Collection Vol. 2 képviseli az MGS széria krémjét, de ha MGS rajongó vagy, abszolút megkerülhetetlen címekről van szó. Nem csak a franchise-ban töltenek be definiáló és jövőt diktáló szerepeket, de a remaster kúrát is sikerrel élték túl. Mi több, az utóbbi egyik legpéldásabb remasterének is lehetne titulálni, ami különösen az MGS4 tudatában hatalmas szó. A Metal Gear: Ghost Babel pedig a Peace Walkerrel karöltve példázza, hogy nem érdemes fél vállról venni az MGS-nek még a handheld kivetüléseit sem.