Elsőre jogosan merülhet fel a kérdés: Monster Hunter Stories HÁROM?
Nem mondanám, hogy a Stories alszériának ne lennének rajongói, de az előző két játékot elkerülte a köztudat a szándékos vagy szimplán felelőtlen időzítés miatt: míg az első a Nintendo Switch megjelenése körül jött ki (és 2017 második felében már kevésbé volt divat 3DS-játékot venni), addig a második rész nem sokkal a Monster Hunter Rise után debütált.
A Stories játékokat könnyű egy gyerekbarátabb, Pokémon-divatot hajszoló jelenségnek betudni, és nem is tévednénk vele: az első részhez készült egy rakás merch, de még egy anime adaptáció is. Viszont ezt a feladatot félig-meddig ellátta a FromSoftware is. Igen, az a FromSoftware.
A bolygó macskapitánya
A Stories 1&2-nek mindig volt egy ilyen „trópusi”, kalandos aspektusa. Nem is akart több lenni a megszokott „MonHun” játékélménynél, és inkább egy másik szögből közelítette meg mindazt egyfajta vérfrissítésként. Ugyanúgy felfedezünk, vadászunk, nyersanyagot zsebelünk be, csak egy jóval lineárisabb és lájtosabb szerepjáték köretében, ami nem igényel olyan kitartást és reflexet, mint mondjuk egy Portable 3rd.

Alaptörténetünk az, hogy te vagy Azuria trónörököse és a Rangers kapitánya. Mint az előző két részben, karakterünk ugyanúgy lehet férfi vagy nő, ebben az esetben herceg vagy hercegnő, és a körülöttünk lévők és az alattunk szolgálók is így fognak viszonyulni hozzánk. A Rangers egy lovasokból álló csoport, akik mindegyike rendelkezik valamilyen különleges képességgel, és együtt dolgoznak annak érdekében, hogy biztosítsák a világ különböző szörnyeinek, vagy ahogy ők nevezik, Monsties-nek a túlélését.
Macskás cukiskodás a posztapokaliptikus világban
Ha a játék csak arról szólna, hogy helyreállítsuk a világot, hogy a Monstie-k élhessenek benne, az talán egy elég durva leegyszerűsítés lenne. Viszont az a helyzet, hogy mindenkit az eddig ismeretlen Crystal Encroachment járvány fenyeget, amely végig is söpör a régión, egyes Monstie-kat magába zárva, másokat pedig megfertőzve. Ez utóbbi főleg probléma, mert a fertőzésnek köszönhetően vadállatokká válnak, betörnek más Monstie-k területére, és akár a kihalás szélére sodorják őket.

Nem tudott nem a Ghibli-féle Nausicaä az eszembe jutni, mert az alappremissza minimálisan köszönőviszonyban van vele: ez megfigyelhető a néhai posztapokaliptikus világon, a karakterek öltözködési szokásain, a lovagi királyságokon, vagy ahogy gázmaszk nélkül nem szívesen vonulnak be egy számukra idegen és mérgező környezetbe.
Lesznek itt még cselszövések, politikai intrikák, gyerekkori barátok által elkövetett árulások – kb. minden olyan történetmesélési elem, ami vissza szokott köszönni a legtöbb fantasy. Ahogy kibontakozik a narratíva, annál inkább lép túl a kezdeti „Bolygó Kapitánya” jellegen és egyre komolyabb fókuszt kap az Azuria és Vermeil királyságok közötti konfliktus is, ezzel is adva egy grandiózusabb aspektust.
Merőkanálnyi innováció
Tegyük a kezünket a mellkasunkra, és vegyünk egy mély levegőt. A Breath of the Wild idén márciusban ünnepelte a 9. évfordulóját – a játék, amely drasztikusan átalakította az open-world játékok iránti percepciót, és kellő magabiztonsággal megmutatta, hogy lehet ezt jobban, okosabban és döcögőmentesebben is csinálni.
Nem nehéz észrevenni a Breath of the Wildból merített inspirációt: a korábbi részekhez képest sokkal tágasabbak a felfedezésre váró régiók, a kreált karakterünk által viselt ruházat is visszakacsint Linkre, felmászhatunk kilátótornyokra, hogy feltérképezzük a tájat, az adott napszak befolyásolja a barangoló Monstie-k viselkedését, az esti órákban magabiztosabban akarják megkeseríteni az életünket, de akár korábban ismeretlen rovarvilágot is megismerhetünk.

A másik, szerintem elég evidens inspirációforrásként szintén a Nintendo tájékáról ismert Xenoblade sorozat szolgál. Az előző játékokhoz képest itt kapunk egy állandó csapatot, amelynek a tagjai az összes ismert, túljátszott archetípust megtestesítik: a tinilánytól kezdve az öregapóson túl egészen a kabalafiguráig.
A játékban ránk váró küzdelmek során is nagyobb fókuszt kap a csapatjáték, és igencsak érdemes lesz kísérletezgetni. Valahol egy kicsit megkésett megközelítésnek érződik, hogy e két játékból merítettek ennyi inspirációt, de okosan csinálja ezt a játék és egy percig sem érződik egy olcsó másolatnak.
Kirándulni csudajó
Szóval a Zelda-effektus: kedvünk szerint járjuk a városokat, vesszük fel a megszámlálhatatlan (és valahol elég töltelékszagú) mellékküldetéseket. Városon kívül a mezőkön, a hegyeken, a folyókban úszva futhatunk bele a Monstie-kba, gyűjthetünk nyersanyagokat a jobb felszerelés kovácsolásának reményében, de akár életmentő gyógyszert is keverhetünk. Ami kifejezetten tetszett ebben, hogy ez a gameplay loop javarészt zökkenőmentesen zajlik és tükörsimán órákig el lehet merülni ebben a világban, bár a Monster Den-ek felderítése elég hamar kifullad, mert az ötödik barlang után kicsit el kezd párologni a varázs.
Nem fog minden felvett tárgy pazarolni az időnkből egy külön ablakkal, egy bizonyos szinten és ügyes manőverezéssel harc nélkül is felülkerekedhetünk az ellenfeleinken (álá EarthBound), és arról nem is beszéltem, hogy minden ilyen kis aktus után jár a tapasztalati pont. A grindolás itt nem a puszta szintlépésért fog folyni, hanem a jobb nyersanyagok, növények és bogarak begyűjtéséért – van, ami puszta szerencséből fog megjelenni, de sokszor az sem kizárt, hogy az éjszaka leple alatt kell kalandoznunk és rizikóznunk.

Ahogy haladunk, úgy nyílnak meg újabb funkciók a játékban, amelyek még szórakoztatóbbá és emlékezetesebbé teszik a felfedezés örömét. Táborokat verhetünk, ahol a begyűjtött Monstie-kat keltethetjük, ezzel pedig fellendíthetjük a régiók ökoszisztémáját, hogy szép lassan visszaálljon a rend.
De a teambuilding gondolata is izgalmasabb a vadonban, mint valami helyi kocsmában. A Monster Hunter szériában a főzés visszatérő játékelemként szolgált, és itt is szörnyen szórakoztató átvezetők mellett egyben átmeneti statnövelő funkciót lát el.
„Nincs időm vérezni”
A cukiság leple alatt azonban egy kellően mély – meg merem kockáztatni, hogy a hozzám közel álló Shin Megami Tensei játékokhoz képest még inkább –, körökre osztott RPG vár ránk. Elsőre nem tűnhet komplexebbnek a zsáneren belül megszokottnál, de a Stories 3 tarsolyában van ám meglepetés.
Alapvetően egy kő-papír-olló (power -> technical -> speed) rendszerrel operál, de ezenfelül rengeteget számít, hogy milyen fegyvert viszünk magunkkal, amiből összesen három lehet nálunk – kifejezetten érdemes okosan használni őket, tehát nem egy éles karddal akarsz majd szarvat törni. Aki játszott Monster Hunterrel, annak ez nem lesz újdonság, hogy a kiszemelt prédánk szarvai letörhetőek, pikkelyei feltéphetőek, vagy akár a szárnyait is felsérthetjük, ezzel megakadályozva a repüléssel való menekülését.

Egy kicsit a szerencsén is múlik, hogy az adott szörny ellen milyen támadást érdemes bevinni, mert a harc során a modorától függően ez is változhat, tehát félelmetesen jól visszaadja azt az érzést, amikor a főszériás játékokban perceken keresztül üldözöd a kiszemelt szörnyet, és a szituációból kiindulva (pl. ha sarokba van szorítva) adaptálódik, és bizony megpróbálkozik új cselszövésekkel. Sokszor ilyen esetekben érdemes nekünk is kimásznunk a komfortzónánkból és kísérletezgetnünk.
A játék alapvetően kíméletes, de amennyiben háromszor lemegy a HP-csíkunk, akkor bizony a game over képernyő fogad minket. A harcokban egyszerre két Rider és két Monstie lehet, és ez a hároméletes szabály mindkét kis csapatra érvényes. Nem mondom, hogy nem volt olyan pillanat már a játék első óráiban, amikor majdnem otthagytam a fogamat. Azonban a konfliktus végén jobb jutalmak ütik a markunkat, ha taktikusan és kellő változatossággal kerekedünk felül az ellenfeleinken.
Elcsépelt pécéskedés
Meg kell jegyeznem, hogy egy kisebb technikai probléma miatt később tudtam hozzáférni a játékhoz. PC-n volt lehetőségem tesztelni a Stories 3-at, és alapvetően egy nagyon jól optimalizált portról van szó: bőségesen akad kontrollertámogatás, gyengébb vasakon pedig DLSS-sel felskálázva adódik meg a lehetőség, hogy megközelítsük az általunk preferált képfrissítési számot.

Sosem titkoltam, hogy egy kicsit idejétmúlt a jelenlegi konfigom, de ennek ellenére még így is stabil teljesítményt tudtam kivarázsolni. Ami mellett nehéz elmenni, hogy Steam Decken egyszerűen nem bírtam működésre bírni, és eleinte a PC-men is igazi kihívás volt, de a magyar forgalmazó gyors intervenciójának köszönhetően hamar elpárolgott a problémám. És persze azt sem tartom elképzelhetetlennek, hogy a mai naptól (03.13) kezdve már a Steam Deck támogatás is orvosolva lett.
A végszó gyanánt
Egyszerre volt meg bennem a lelkesedés és a szkepticizmus a Stories 3 iránt. Azért a Monster Hunterről tudni illik, hogy egy időben éves szinten, gyártószalagon jöttek ki az új részek, amelyek nem feltétlenül akartak kezet fogni az innovációval. Ezzel nem is lenne baj, de azért érezhetően megfáradt a formula egy ponton, és a 2018-as Monster Hunter World szolgált egy régóta esedékes vérfrissítésként.
A Stories 3-nál is hasonló helyzetet látok: gyönyörű ez a meseszerű tálalás, ezzel is csak igazolva, hogy a RE Engine mennyi mindenre képes, a gameplay loop is, ha képes megragadni, ugyanolyan addiktív, mint bármelyik főszériás epizód. Ugyanolyan örömmel tölt el a Lagiacrus páncélszett kifarmolása, mint annak idején a Monster Hunter Trinél.

A széria védjegyei, a kevésbé ideális gameplay elemek bár itt is ki lettek kalapálva, mint a nagytesónál majdnem egy évtizede, ugyanúgy jelen vannak itt is: tehát ha nem veszi be a gyomrod a sok grindot, illetve a nem túl érdekes/egyedi történetet, akkor igazából egy olyan Monster Hunter élményhez lesz szerencséd, amit még haverokkal se tudsz játszani.
De mondjuk a Geekvilág podcastet hallgatva tök jól el lehet szórakozni a Monster Hunter Stories 3-mal, és még így is a kezdődő tavaszi szezon egyik színesebb, kiemelkedőbb megjelenése számomra. De nincs kétségem afelől, hogy a Resident Evil Requiem és a Pragmata közé berakni is egy…érdekes döntés volt a Capcom részéről.
Mint mindig, a tesztpéldányt nagyon szépen köszönjük a Cenega Hungary Kft.-nek! A Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection 2026. március 13-án lesz elérhető PlayStation 5-re, Xbox Series S|X konzolokra, Nintendo Switch 2-re és Steamre. Amennyiben fizikai kópiára fájna a fogunk, akkor PlayStation 5, Nintendo Switch 2 és meglepő módon PC (digitális kódot tartalmazva) platformokon lesz erre lehetőségünk.