A tavalyi Bright Memory bár nem volt egy korszakalkotó játék, mégis képes volt egy olyan besavanyodott, kiégett kritikust is fellelkesíteni, mint amilyen én vagyok. A pörgős, szórakoztató játékmenet még önmagában nem lett volna annyira meggyőző, de a hozzá tálalt technikai színvonal ledöbbentett: a mindössze egyetlen fejlesztő által elkészített alkotás AAA-címeket szégyenített meg a grafikájával. Persze a mindössze egyórás kalandon látszott, hogy még csak egy techdemo, de talán még a látványnál is fontosabb fegyvertény volt, hogy a fejlesztő megígérte a teljes, Infinite alcímre hallgató verzió érkezését, amely egy teljes élményt nyújt, és mindazt tartalmazza, ami az első részből idő és pénz híján kimaradt.
Valamiért azt az illúziót tápláltam, hogy az Infinite tényleg egy teljes, értsd: legalább 5-6 órás játék lesz, amely valamivel összetettebb és komolyabb játékmenetet és egy rendes történetet is tartalmaz majd. Ez nem is tűnt lehetetlennek, mert az első résznek voltak ígéretes pillanatai, és nem tartottam elképzelhetetlennek, hogy már valami komplexebb egy részletéről van szó. Arra álmomban sem gondoltam volna, hogy a Bright Memory: Infinite minden egyértelmű fejlődése ellenére egy összehajigált, félkészebb változatnak fog tűnni.
[h] Narratív fekete lyuk [/h]
Mindjárt ott kezdődnek a gondok, hogy a történet már az első jelenetben sem leplezi, hogy valahol az intellektuális dögvész és a szellemi kútmérgezés közötti keskeny határmezsgyén fog egyensúlyozni. A Supernatural Science Research Organisation (SRO) ügynöke, Shelia egy titokzatos légköri jelenség kivizsgálása közben egy hatalmas fekete lyukat talál, amely körül egy ellenséges szervezet katonái ólálkodnak. A terep felderítése tehát hamar élet-halál harccá alakul, amelyet párhuzamosan az agyunk is megvív a rendkívül látványos, de annál feleslegesebb jelenetek sorozatával.
A cselekmény lazán összefűzött akció-klisékből építkezik, amelyeknél nem volt szempont, hogy egy koherens egészet alkossanak, vagy legalább egy minimális logikát biztosítsanak az eseményeknek. Olyasmire, hogy az ellenfeleink a rajzfilm-főgonoszokénál több motivációt kapjanak, vagy hogy bővebb magyarázatot kapjunk a természetfeletti jelenségekre, már végképp kár számítani. Az egész történet csak folyamatos alibizés, amely mindig aszerint alakul, hogy a fejlesztő éppen milyen játékmechanikát akar bevezetni a következő pályán.
[h] Erőltetett menet [/h]
Mert a Bright Memory: Infinite mögött álló egyszemélyes hadsereg látszólag nagyon lelkesen szerette volna megmutatni, hogy hányféle játékelemet tud a programjába emelni. Kapunk az FPS-alapokon túl például autóvezetést, lopakodást és időre platformerkedést, és a nagyobb merítés után sajnos több törmelék maradt a hálóban, mint hal. A vezetés például teljesen indokolatlan és kidolgozatlan, pontosan annyira működik jól, hogy az egyetlen jelenetét kiszolgálja. Mivel viszont ez az említett szekció meglehetősen felejthető, öncélúnak hat a kocsikázás jelenléte – és itt nem a plusz tartalommal van a baj, hanem azzal, hogy az erre szánt energia nagyon jól jött volna az Infinite más területein.
Például a lopakodásban, mert az kriminálisan rossz lett. A játék első harmadában egy nagyon kényelmes fordulat következtében az összes fegyverünktől és kütyünktől el kell búcsúznunk, és bizalmunkat egy szép szál hentesbárdba kell helyezni. A hentesbárdot meg az ellenfelek hátába. A gond csak az, hogy ehhez semmilyen, jobb helyeken már remekül vizsgázott mechanika nem áll a rendelkezésünkre. Csak marad az osonás a lineáris pályákon közlekedő és ostoba ellenfelek között, akiket többnyire megölni sem érdemes, és a remény, hogy a gyenge lábakon álló detekciós rendszer éppen működni fog. Ha nem, akkor már kezdhetjük is elölről a pályarészletet, mert kötelező a teljes észrevétlenség. Megjegyzem, kissé komikus, hogy a mindenkivel egy ütésből végző bárddal nagyon gyorsan végig lehetne szaladni azon a pár közkatonán, ehhez képest a játék erőlteti azt, ami nem megy neki. Az egész fejezet kellemetlen és indokolatlan, és egyáltalán nem érződik úgy, hogy bármit is hozzátenne a nagy egészhez – pedig egy nagyobb volumenű elemet vagy rendesen érdemes megvalósítani, vagy sehogy.
[h] Célkeresztből egyenesbe [/h]
Mert egyébként az alapok még mindig stabilak, sőt, fejlődtek az első rész óta, úgyhogy semmilyen szempontból nem lett volna szükség egy halom kidolgozatlan sallangra. Ez rendíthetetlenül egy egyszerű felépítésű, de lendületes lövölde, amelyet már önmagáért szórakoztató átélni. A fegyverek bár nem hoznak új színt a műfajba, a kezelésük remek élmény. A gépfegyver még teljesen átlagos, és a sörétes sem szakítja annyira át a közfalat, mint lehetne, de az automata pisztoly alatt már bűnös élvezetbe hajlóan olvadnak el az ellenfelek, a mesterlövész-puska gördülékenyen kezelhető és érezni benne az átütő erőt. A valódi szintlépést viszont az alternatív tüzelési módok szolgáltatják a fegyvereknek – a pisztolyunk például rakétavetővel, a gépfegyver lángoló lőszerrel bővül, és végre a shotgunnal is méltó módon adhatjuk át ellenfeleinket az enyészetnek. Az összhatás mindenképpen kellemes, és biztosítja, hogy az összecsapások soha ne süppedjenek középszerűségbe.
Azonban nemcsak a parittyák lesznek létfontosságúak, Shelia a technikai felszereltségével és a kardjával is képes demográfiai problémákat okozni. Az egyszerű kaszabolás is meglepően jól működik, köszönhetően a pengék masszív hatótávjának, de számos képességünkkel egészen változatossá tehetjük az összecsapásokat. Például fellökhetjük opponenseinket a levegőbe, hogy ott nekik esve szabadíthassuk rájuk Dante poklát, vagy csáklyával ránthatjuk magunkhoz őket, hogy kétség se maradjon a szeretetnyelvünk felől. Ezeket természetesen nem használhatjuk nyakló nélkül, de ha okosan kombináljuk őket a fegyverekkel, akkor a játékélményt egészen kaotikus magasságokba emelik. A pengénket pedig nem csak féktelen offenzívára, de védekezésre is használhatjuk. Visszaküldhetjük a lövedékeket a feladónak, mint a közeli-közeli galaxis egy jedije, a közelharci támadásokat pedig hárítás után ellencsapássá alakíthatjuk, ha jól időzítünk. Ha az ebből származó kielégítő érzés nem lenne elég, még a fegyverünket is újratölti a játék ilyenkor, így hatványozottan érdemes használni ezt a mechanikát.
Az eddigiek alapján furcsa lehet, ha azt állítom, hogy a Bright Memeory: Infinite egy rettenetesen primitív és kőbaltával pattintott FPS. Az alapok ugyanis a helyükön vannak, látható a fejlődés az elődhöz képest, egy tapasztaltabb használó kezében pedig ez egy remek tempójú vérözönné alakítható. Ha nem is túlzottan összetett, van bőven elég lehetőség a kibontakozásra. Viszont amennyi fejlődés, energia és csiszoltság elfért a harcokban, és amennyi felesleges erőforrás lett elpazarolva érdektelen elemekre, az mind kimaradt azokból az aspektusokból, amelyek az Infinite-et egy jó lövöldévé tehették volna.
[h] “Kiegyezek veled egy döntetlenben” [/h]
Az ellenfelek például nem lettek kifejezetten kreatívak. Bár a játék szerény terjedelméhez képest bőven vállalható a variánsok száma, de nem éreztem azt, hogy pár üdítő kivételtől eltekintve bármilyen taktikát kellene alkalmaznom a legyőzésükhöz. Az Infinite pontosan annyit igényel, hogy menj és lőjj, és néha húzódja vissza, ha a frontális ütközés már túl rizikós lenne. A közkatonák esetén a rendelkezésre álló lehetőségek inkább arról szólnak, hogy játszhatunk az étellel, már ha a távolság nem kényszerít rá a szimpla golyó általi kivégzésre. Aztán nem lesz a helyzet különösebb segítségére az AI sem, mert a katonák úgy viselkednek, mint akik konstans be vannak mindenezve. A többség csak lelkesen szalad a keblünkre, a kevésbé mozgékony íjászok pedig a körülöttük felvett orbitális pályát nem tudják követni. A múltból előszabadult harcosok néha megfűszerezik a repertoárt egy-egy bukfenccel, de ennek is inkább talajtorna-beli jelentősége lehet, mert kitérésre csak elvétve hasznos.
A főellenfelek annyiban jobbak, hogy ők nem szakaszként közlekednek, és a számbeli fölény helyett kénytelenek ötletesebb támadásokra és mozgáskultúrára hagyatkozni. Ilyen szempontból nem is lehet rájuk panasz, mutatnak pár őrültséget, amelyre a többi ellenfélnél is szükség lett volna. Van, amelyik egy gigászi harangot dob ránk, és van, aki inkább láncsóvaként szálldos körbe minket két pengeváltás között. Ezeken a helyeken csak úgy dübörög tempó, árad az adrenalin, és néha gyökeresen más az élmény, mint egy közönségesebb összecsapásnál. A kiegyensúlyozás ugyanakkor nem sikerült ennyire fényesen, van harc, amelyik a felvonultatott ötletek ellenére a trivialitásig könnyű, míg egy helyen szokatlanul magasba ugrik a nehézségi görbe. Utóbbi szituáció főleg amiatt zavaró, hogy minden próbálkozásnál egyre kevesebb a lőszerünk, mert a játék egy tankönyvi einstandot hajt végre mindenre, amit már egyszer kilőttünk egy ólomra szakosodott fekete lyukra. Bár az is igaz, hogy azóta finomhangoltak valamennyit az élményen, igaz, ez azzal is együtt járt, hogy az egész játék valamennyivel egyszerűbb lett.
[h] Üresben nem megy az autó [/h]
Ahol viszont végképp elveszett engem az Infinite, az a pályatervezés, illetve annak teljes hiánya. Bármerre járunk, csak ötlettelen, lineáris csövek követik egymást, amelyek a legtöbbször az illúzióját sem próbálják megteremteni a nyitottságnak. Ezt ugyan „feldobja” néhány aréna, de itt sincsenek számottevő pályaelemek, legyen szó egyszerű fedezékről, vagy magaslati pontról. A mozgékonyság például teljesen elveszik, hiába van ott remek lehetőségként a csáklyánk, ha azt csak előre meghatározott helyeken használhatjuk.
Azokon a helyeken, ahol platformerekedni is kell, valamivel kellemesebb a helyzet, itt egy-két pillanatra egészen magával ragad a lendület, ahogy a nem kifejezetten kidolgozott, de legalább korrekten működő parkourral ismerkedünk. Tudunk duplán ugrani és falon futni is, és bár ezek ritkán válnak a játékmenet szerves részévé, röviden szórakoztatni tudnak. Csak persze képtelenek feledtetni, hogy a fejlesztő úgy félt a pályadesign-tól, mint az ocsmány oroszlán-profilképes srácok a screenshotoktól.
A pályák tartalommal sincsenek feltöltve – mindössze lőszert, és a fejlesztésekhez szükséges nyersanyagokat találhatjuk meg rajtuk. A képességekért, és azok tuningolásáért elkölthető relikviák nincsenek kifejezeten elrejtve, de azért érdemes egy kicsit körülnézni, és széthasogatni a mindenfelé heverő fadobozokat is, legalább újra és újra konstatálhatjuk, hogy tényleg szögegyenes a pálya, nem csak mi vagyunk trehányok. Az üresség ugyanakkor elvontabb értelemben is jelentkezik, hangulat nem sok szorult a gyakran mesterségesnek érződő környezetbe. Két leszámolás közt alig van idő fellélegezni, és akkor sem tudott megragadni az atmoszféra.
[h] Tömör gyönyör [/h]
Talán jó kórképet ad a tény, hogy a Bright Memory: Infinite 2-3 óra alatt kényelmesen végigjátszható, miközben a felsorolt összes mechanika szerepet kap benne, a harcok ráadásul kifejezetten nem csak próbaidő szintjén, és még így is van idő átvezető videókra. Az egész projekt inkább érződik egy portfóliónak, hogy „nézzétek, én ezt mind tudom”, mint egy tényleges játéknak. Az egyes szekciók csak egymás mögé vannak dobálva különösebb összefüggés nélkül, a történetre meg ne figyelj, mert mindjárt itt a következő menőség, amit röviden kipróbálhatsz. Egyszerűen túl sok minden lett ilyen rövid időbe sűrítve, és a játékelemek ezen laza halmaza sokkal inkább érződik egy techdemo-nak, mint az első rész. Ott legalább volt egy feladvány, néhány elágazás, a befejezetlenség miatt el lehetett hinni, hogy van valami nagyobb egész a háttérben, ehhez képest most láthatjuk, hogy nem ez a helyzet. A várva várt teljes verzió ugyanannyira, vagy ha lehet még inkább koncepciótlan, mint lelkes előfutárja, és lehetőségei ellenére rémesen felejthető.
A rövidségen még segíthetne a később megnyíló legnehezebb fokozat, vagy a fejlesztések megtartása mellett újrakezdhető fejezetek, de itt is nehéz lesz megtalálni a motivációt. Az átvezető videókat nem lehet átugrani, ha újból nekifutunk a végigjátszásnak, pedig elsőre is elég pusztítók voltak. A fejezetek tagolása pedig jelentős mennyiségű tudtamódosító szer mellett keletkezhetett, mert valamelyikben 5 perc átvezető, és hozzá egy QTE van, míg a másik a játékidő harmadát is magába foglalja. Jutalmul pedig a Resi-játékok bikinis modjait idéző kinézeteket kaphatunk, sőt, aki semmiképpen nem bír magával, és miniszoknyás iskoláslányként akarja Sheliát látni az átvezetőkben, az akár fizethet is ezekért a kétes javakért.
[h]Felszínes csillogás [/h]
Persze adjuk meg a császárnak, ami a császáré, a Bright Memory: Infinite lélegzetelállítóan néz ki, különösen annak tudatában, hogy ezt egyetlen ember hozta tető alá. A technikailag is elismerésre méltó grafika mellé a tájképek szintjén lenyűgöző, egyébként korrekt látványtervezés társul. Az Unreal Engine 4 fantasztikusan muzsikál, egyedül az emberi modelleken érezni némi kidolgozatlanságot. És persze meg van fejelve minden annyi csillogó-villogó post-process effekttel, hogy azonnal értelmet nyer a játék címe.
A zene már sokkal inkább tűnik a standard „epikus dalalmok nagy pillanatokhoz” montázs egy részének. Jeff Rona és Cody Matthew Johnson korábban már letették a névjegyüket például a God of War 3-mal vagy a Resident Evil 2-vel, és némi rokon vonások fel is ismerhetők ezekkel az OST-kkel. Viszont itt jóval kevesebb volt a magával ragadó szám, és nehéz volt megkülönböztetni egyiket a másiktól. Leginkább egy korrekt iparosmunkáról beszélünk, amely a hangzás többi területén is igaz: a hangeffektek közül egyedül a counter kielégítő felcsendülése emelkedik ki, a szinkronhangok pedig kicsit lelketlenül hozzák a kötelezőt.
Valahol persze az én hibám, hogy voltak elvárásaim, mert így tudtam csalódni egy olyan játékban, amelyik valószínűleg soha nem akarta megváltani a világot, és továbbra is egy impresszív technikai teljesítmény többnyire egyetlen embertől. Egyes részleteiben szórakoztató, így akinek megvolt az első rész, és így ingyen kézhez kapta, az pár órát bátran rászánhat. Ugyanakkor design szempontjából annyi sebből vérzik az Infinite, hogy senkinek nem tudom tiszta szívből megvásárlásra ajánlani. Hiába nem sok az a szűk 17 Euró, ennyit sem igazán ér meg egy hasonlóan összeszedetlen, rövid program.
Cím: Bright Memory: Infinite
Kiadó: PLAYISM, FYQD-Studio
Fejlesztő: FYQD-Studio
Megjelenés dátuma: 2021. november 12.
Műfaj: FPS, akciójáték