Ahogy általában, úgy a videojátékokra is igaz, hogy a külcsín nem minden. Nem mondom, hogy ne lenne remek érzés egy új gépen végre maximumra tekerni a grafikai beállításokat, vagy hogy ne tudna magával ragadni a hangulat egy megkapó pixel art láttán. Végső soron egy vizuális médiumról van szó, így nem mindegy, hogy néz ki. Viszont csupán egy színes-szagos, adott esetben művészi megjelenéstől még nem lesz jó egy játék. Ugyanis ez nem csak vizuális, de interaktív műfaj is, sőt, az esetek többségében valamilyen narratíva is helyet kap benne. Éppen ezért, bár annak idején nagyra tartottam a Bright Memory-játékok egyszemélyes fejlesztőbrigádját, amiért egy gigaprodukciókkal vetekedő látványt hozott össze, nem tudtam igazán lelkesedni az alkotásáért. Egyszerűen azért, mert sem játékként, sem történetként nem volt erős. És épp ezért hiába elismerésre méltó, hogy a Nobody Wants to Die lengyel fejlesztői milyen magával ragadó cyberpunk környezetbe helyezték játékukat, ha az más területeken erős limitációkkal küzd.
Halhatatlanok társadalma
2329-ben járunk, a disztópikus, Coruscant népsűrűségével vetekedő New Yorkban. Az emberiség úgy tűnik, feltalálta a halhatatlanságot. A test ugyan öregszik, de a tudatot megtanulták átültetni egyik porhüvelyből a másikba. Mindezt persze nem ingyen. Amíg gazdagok évszázadokig is élhetnek, szabadon guberálva a különböző testek között, addig a szegények könnyen a tudatbankba kerülhetnek, ha nem tudják fizetni a saját bőrük bérleti díját. Azoknak sem egyszerű a helyzete, akik gyengébb minőségű külsőt tudnak csak megengedni maguknak. Nekik folyamatos pszichológiai és gyógyszeres segítség kell, nem is beszélve arról, hogy megöröklik az előző tulajdonos minden nyavalyáját. És persze a politikusok is aktív szerepet vállalnak abban, hogy az a bizonyos örök élet minél kevésbé legyen ingyen.
James Karra egy renitens detektív, akinek romokban hever az élete. Bár eleinte csak homályos ismereteink vannak róla, az biztos, hogy elvesztette a feleségét, és nemrégiben egy csúnya vonatbalesetnek is része volt. A traumák alkoholistává, rossz minőségű új teste gyógyszerfüggővé tette. Nem csoda hát, ha főnöke nem túlzottan lelkes, amikor James vissza akar térni dolgozni. Végül mégis talál neki egy rutinfeladatot: egy arisztokrata testéből kell visszaszerezni az Ichorite-ot, ami a tudatát tartalmazza. A bevetésre egy összekötőt is rendelnek hozzá, Sarát, aki előléptetésre vár. Érthető, hogy nem kitörő örömmel fogadja problémás kollégáját, aki ha bort kezdene inni, jó eséllyel kijózanodna.
Mégis össze kell fogniuk, mert a kapott ügy korántsem egy séta a parkban. A keresett holttestben ugyanis menthetetlenül megrongálódott az Ichorite, ezzel a gazdája végérvényesen meghalt. A körülmények ráadásul nem egy szimpla balesetet, és nem is önkezűséget sejtetnek, James pedig mindenáron ki akarja deríteni az igazságot. A szálak azonban New York legelőkelőbb köreibe vezetnek, és olyan romlottságot rejtenek, ami elmossa a határt tettes és áldozat között. Bár felettese nem akar balhét, James a parancsa ellenére is makacsul folytatja a kutatást, még úgy is, ha ezzel menthetetlenül tönkreteszi az életét.
Soha sincs jó idő, mindig esik az eső
Bár tagadhatatlanul egy sötét történetbe csöppenünk, nehéz nem elámulni egy kicsit azon a környezeten, amit a Critical Hit Games megálmodott. New York gigászi, egyszerre fenséges és fojtogató. A nélkülözők a felszín szegénynegyedeiben tengődnek, föléjük pedig több ezer szintnyi felhőkarcolókban tornyosul az egész társadalom. A Times Square épületei neonfényben úsznak és hologramok lepik be őket, a szédítő mélységek felett repülő autók rajzanak. Bár a Nobody Wants to Die látványa csupa olyan alkatrészből építkezik, amivel máshol már találkozhattunk, sikerült egy lenyűgöző egyveleget alkotni belőlük. Megfér egymás mellett a Szárnyas fejvadászt idéző városkép, a cyberpunk tematika, és az art deco stílusirányzat. Egy-egy pillanatra olyan érzésem volt, mintha kiszivattyúzták volna az óceánt Rapture körül, de mégis, az összkép van olyan grandiózus és mégis aprólékos, hogy ez ne legyen zavaró.
A bevilágítás és a fények különösen sokat dobnak a látványon, a színes, csillogó transzparensek káprázatos kontrasztot alkotnak a sötétbe burkolózó metropolisszal. Mert New Yorkban valahogy szinte mindig este van, és esik az eső. Ez persze meg van magyarázva a Föld szörnyű állapotával, de jó eséllyel csak ez illett igazán a noir-megjelenéshez, amit kölcsönözni akartak a játéknak. Nem mondom, hogy nem hangulatos, de igazi egyéniséget tényleg nem érdemes várni ettől a kidolgozott, monumentális, de kicsit felszínes várostól. És persze arra is kár számítani, hogy bármennyire is szabadon bebarangolhatjuk ezeket a hatalmas távlatokat. A nagyszabású díszletek a legtöbbször csak egy felturbózott átvezető videóban jelennek meg, esetleg háttérként. Szó sincs arról, hogy ez nagy probléma lenne, ez csupán egy kisebb fejlesztőcsapat költségvetésének a realitása.
Filharmonikus noir
Hiába nem valószínű, hogy a büdzsé összemérhető volt egy AAA-játékéval, a nyers grafikát látva ezt nem feltétlenül lehet megmondani. Nemcsak a látkép, de annak technológiai megvalósítása is elismerésre méltó. És ugyan a jóval gyakoribb belterekre érkezve már nem tudunk úgy transzba esni egy megalomán betondzsungeltől, ott is egy alapvetően művészi összkép fogad kellő csillogással körítve. A modellek kellően kidolgozottak, az arcokra sem lehet panasz, a textúrák pedig bőven elég élesek, hogy a realisztikusság érzése ne sérüljön. Ilyenkor is a bevilágítás lesz az egyik fő húzóerő, igaz, azt már kevésbé tudja ellensúlyozni, hogy egy-egy helyszín egy kicsit üresnek érződik. Lehet, hogy csak így volt kényelmesebb a nyomozás szempontjából, de a viszonylagos sterilitásra ez sem magyarázat. Mint mondtam, ettől még amit látunk, az jól néz ki mind művészileg, mind technikailag, csak nincs benne annyi élet, mint New York utcaképeiben.
Azért a négy fal között sem fogjuk idegennek érezni magunkat. Megcsillan időnként valami igazán megkapó a vizualitásban is, és a zenék is beleringatnak egy futurisztikus noir hangulatba. A legtöbb szám rejtélyes hangzású, vagy kicsit jazzes, és ha sokáig hallgatod, már érzed is a cigarettát a szádban és a kalapot a fejeden. Minden ütem súlyosnak tűnik, minden mozzanat drámai, és mivel ez jól rezonál a történet hangvételével, ez nem igazán érződik túltoltnak. Mikolai Stroinski ugyan nem egy végletekig színes OST-t alkotott, de egy olyan dallamvilágot adott, amely tökéletesen megfelel a műfaji elvárásoknak. Sajnos a szinkron már nem ilyen lelkes az elvárások teljesítésében. A színészek még nem is feltétlenül nyújtanak rossz alakításokat (azért van pár kevésbé lelkesen felmondott sor), de a szinkronrendezés félresiklott. Az egymást követő mondatok néha teljesen más hangszínben kezdődnek, ami elég illúzióromboló.
Az idő vasfogaskerekei
A Nobody Wants to Die saját bevallása szerint egy nyomozós játék. Ez persze számtalan dolgot jelenthet. Egyrészt takarhat egy kifejezetten komplex, praktikus fejtörőkkel teli kalandjátékot, mint a régi Sherlock Holmes-címek. Lehet szó egy bizonyíték-keresésen és kihallgatásokon alapuló kalandról, mint amilyen az LA Noire. Vagy szólhat a detektívmunka jelenetek rekonstrukciójáról, mint ahogyan azt az újabb Sherlock-játékok, és a Nobody Wants to Die is teszi. És persze ezt is lehet jól csinálni, megdolgoztatni a játékost a nyomokért, majd utána több alternatívát ajánlani, hogy a logikájára is szüksége legyen a megfelelő szekvencia megtalálásához. Vagy lehet úgy is csinálni, mint a Nobody Wants to Die, csak nem érdemes.
Itt egyszerűen csak négy különböző kütyü között váltogatunk, lényegében ugyanannak az egy akciógombnak a használatával. Lesz egy kameránk, amivel részleteket kereshetünk a bizonyítékok között, egy röntgen-szenzorunk, egy UV-lámpánk, amivel például vérfoltokat követhetünk, és egy kvázi időgépünk. Az előbbi három pontosan annyit tud, mint amennyinek tűnik, az utóbbi egy fokkal összetettebb. Itt először egy kis QTE-vel tudjuk bekalibrálni a megfelelő eseményt, majd utána azt tudjuk újrajátszani. A megidézett történésben előre és hátra tekerhetjük az időt, hogy eljussunk a megfelelő pillanathoz, amely egy újabb nyomot rejt. Ilyenkor megjelenik egy aranyszínű bura, amiben kutakodnunk kell, de a műszer maga is egy sárga csíkkal jelzi, kronológiailag hova érdemes tájolnunk magunkat.
Ez lehetne egy érdekes mechanika, amennyiben jól lenne használva. A 2017-es Tacoma például ugyanezt a receptet követte. Ott általában egy nagy, komplex jelenetnek voltunk részei, a szereplők gyakran több csoportra szakadtak, nekünk pedig egyesével volt érdemes őket végigkövetni. És bár a Tacoma csak egy sétaszimulátor, volt szerepe annak is, hogy mikor milyen titkot tudunk kilesni egy beszélgetés közben. Ezzel szemben a Nobody Wants to Die végig fogja a kezünk, és inkább túlhasználja a saját mechanikáit, nehogy egy sétaszimulátorrá váljon.
Addig jár a detektív a nyomra, amíg meg nem törik
Általában kiindulunk egy nyomból, kalibrálunk egyet, előretekerünk egyszer vagy kétszer az időben, és találunk egy jól meghatározott gömböt. Benne megtaláljuk a nyomot, és ahelyett, hogy tovább néznénk a jelenetet, ezt is bemérjük, itt is állítunk az idővonalon, megint találunk egy nyomot. Néha közbeszúrunk egy UV-s nyomkövetést vagy egy fotózást, de aztán három méterrel arrébb megint lehet ugyanazt a minijátékot csinálni. Az rendben van, hogy az új nyomokkal esetleg rálátunk olyan emberekre, akikre addig nem, és az ő tetteiket is lekövetjük, de néha pár négyzetméteren belül kell jelenetet váltani. Sőt, néha olyan dolgokra jövünk így rá, amit a két szép szemünkkel is azonnal kiszúrhattunk. Ez egy felesleges körülményességet ad a nyomozásnak, ami biztosan nem segít az élményen.
Mondjuk annak sem tudtam maradéktalanul örülni, hogy gondolkozni nem igazán kell közben. Nem kell keresni, felfedezni, logikai feladatokat megoldani, és kint a terepen következtetni sem. Valaki úgy fogalmazta meg egy Steam-értékelésben, hogy milyen jó, hogy csak ki lehet kapcsolni az agyunkat, és élvezni a történetet. De tényleg ez a cél egy önjelölt nyomozós játéknál? Hogy csak autopilóta módban vergődjünk át a játékmeneten, és egyedül a felfedezett információk jussanak el hozzánk? Mert rendben, ezek tényleg lekötötték a kíváncsiságomat, csak közben szívesebben csináltam volna mást a pótcselekvések helyett. Mit tudom én, mondjuk felfedeztem volna, csak a legtöbbször alig van mit.
Sakk helyett malmozunk
Összesen háromszor azért elő fog fordulni, hogy be kell röffentsük a rozsdásodó szürkeállományunkat. Ezek azok a pontok, ahol a megszerzett ismereteket, bizonyítékokat kell valahogy rendszerezni. Ez egész hasonló a Sherlock-játékok rendszeréhez, ahol bizonyos nyomokat kell összekötni egy hálóban, az újabb és újabb talányokat megválaszolva. Annyi adalékunk lesz, hogy mivel Sara is aktívan segít nekünk, tud némi plusz kontextust adni a bizonyítékokhoz, esetleg egy pár újat is bedob a közösbe. A nyomozásnak ez a része ugyan nagyságrendekkel érdekesebb, mint a terepmunka, azért nem állítom, hogy hibátlan. Például egy-egy következtetés helytelenségét nem mindig indokolja meg a játék. Néha úgy éreztem, a több potenciálisan működő infónál csak meg kell tippelni, hogy mire gondolt a költő.
Ezzel pedig lényegében meg is vagyunk a játékmenettel. Illetve lesz jó párszor, hogy csak ülünk a kocsinkban, és beszélgetünk, esetleg körbenézünk egy helyszínen kutakodás nélkül. Ezek azonban elég sztenderd sétaszimulátor-elemek, és rejtély számomra, hogy ezt a címkét hogy úszta meg a Nobody Wants to Die. Persze van játékmenete, ami papíron az idő nagy részében jelen van, de nem csinál mást, mint egy pórázon vezet körbe-körbe. Valahol talán még jobb is lenne, ha ez vállaltan csak egy sétaszimulátor lenne, mert amikor van lehetőségünk csak körbenézni, az általában nem egy rossz élmény. Találhatunk egy-két érdekes apróságot, amit meg is beszélhetünk Sarával, sőt, a talált infókat fel is használhatjuk későbbi beszélgetésekben. Csak sajnos nagyon nem itt volt a fókusz.
Szó szerint 2329
Szó sincs róla, hogy ettől még ne lenne fontos a történet. Sőt, ez átszövi nem csak a nyomozást, de a Nobody Wants to Die minden pillanatát. Rengeteg az átvezető videó, minden helyszínnel és újságcikkel épül a világ körülöttünk. A háttérsztori viszonylag érdekes, igaz, nem túl eredeti. Ha nem is észrevétlenül, de viszonylag természetesen ismerjük meg, a kis reklám-rajzfilmek pedig elképesztően stílusosak lettek. A kibontakozó disztópikus társadalom pedig számtalan izgalmas politikai és morális kérdést vet fel. Egy olyan világban vagyunk, ahol az emberek előbb adják árvaházba a gyerekeiket, csak hogy maguknak új testet vehessenek, ahol több száz év traumáit hordozzák, ahol a gazdagoknak az élet csak egy költséges videojáték. Felborult erkölcsök, társadalmi kizsákmányolás, és az örök földi élet kérdés nélküli hajszolása.
Erre pedig remekül építenek is, és a játékost is bevonják néhány döntésbe, aki így nem maradhat közömbös a feltálalt fiktív, de a valósággal erősen rokon társadalmi problémákkal szemben. Ezzel párhuzamosan pedig tényleg érdekesek a feldolgozott bűntények, egyáltalán nem egyértelműek a körülmények. Az üldözött gyilkos tényleg fenyegető, a múlt árnyai pedig természetesen szintén eljönnek Jamesért. Így mindig lesz valami, ami benne tart a narratíva vonzásában, függetlenül attól, hogy azért nem ez minden idők legjobban megírt noir thrillere.
Nem felhőkarcolótlan élmény
Egyrészt, a párbeszédek egy idő után elkezdenek fárasztani. James nemcsak azért nehéz eset, mert egy barlangi trolltól is vehetne etikett-leckéket, de azért is, mert képtelen komolyan hozzáállni a helyzetekhez. Erre még lehetne építeni, de nem úgy, hogy végtelen sok szörnyű viccet, filmes utalást és arcpirító egysorost adnak a szájába. Tekintve, hogy mi a játék tematikája, nem biztos, hogy a szekunder szégyen volt az ideális cél. Aztán a Nobody Wants to Die befejezése sem lett valami katartikus. És nem arról van szó, hogy ne lenne viszonylag logikus, de biztos vagyok benne, hogy senki nem erre a konklúzióra várt. Az egyik leginkább hangulatgyilkos klisével sikerült lezárni egy kifejezetten érdekes nyomozást, ezért pedig valahogy nem tudok igazán hálás lenni.
A Nobody Wants to Die úgy egyébként sem tudja átütni a közfalat. A 4-6 órás kaland ugyan egy érdekes sztorit vezet fel, de nem tudja a csúcson abbahagyni. A nyomozás ugyan érdekes lenne, de az erőltetett és lapos játékmenet kiöli belőle az élvezetet. Elgondolkodtat, de nem hagyja, hogy a logikádat valóban felhasználd. És bár kívülről gyönyörű, egy-egy pillanatra üresnek tűnik a csillogás. Még így is a világépítés és a látvány viszi el a hátán a játékot, és a narratíva is a végéig bevonz, de nehéz nem rossz szájízzel elsétálni tőle. A Nobody Wants to Die egy leárazáskor egy kellemes délutánt nyújthat, de sem komoly eredetiséget, sem valódi értékeket nem érdemes várni tőle.