JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Nyugaton a helyzet: kárhozat van – Evil West Kritika

Közzétéve

2022. dec. 23.

Kommentek

0

Bár mostanra kristályosodott ki igazán, hogy a The Game Awards elvesztette díjátadó jellegét, már két éve is érdemesebb volt az előzetesek miatt fennmaradni az éjszaka, semmint a szakmai hozzáértés, a széles műfaji látókör, vagy Geoff Keighley elbűvölő személyisége miatt. Az egyik ilyen trailer az Evil West-é volt, amely nem Kanye jelenlegi helyzetét jósolta meg, hanem a western-környezetet vegyítette természetfeletti szörnyetegekkel.

Ez a felütés a 2011-es mobiljátékot, a Six-Gunst juttatta eszembe, amely visszatekintve nem egy kiemelkedő alkotás, de a gyerekkorom egy meghatározó élménye volt, így nem csoda, hogy az Evil West-et is kiemelt figyelemmel követtem. A várakozást tovább növelte (mármint azon kívül, hogy a tervezett 2021 helyett végül idén novemberben jelent meg), hogy westernekből nem volt túladagolásunk az elmúlt években, démonokkal pedig a 2005-ös Darkwatch óta nem sűrűn viaskodtunk a vadnyugaton. És bár attól mindenkit óva intenék, hogy egy formabontó vagy magasabb értéket tartalmazó címnek higgye az Evil West-et, alapvetően megérte türelmesnek lenni.

[h]A két mesterlövész[/h]

Jesse Rentier egy vámpírvadász, aki az apja cégének kötelékében, hű társa, Edgar Gravenor mellett tisztítja meg a Nyugatot a vérszívóktól. Az egyik nemesvámpír nyomát követve azzal kell, hogy szembesüljenek, hogy az éjszaka lényei háborút terveznek az emberiség ellen (ami a hagyományoknak megfelelően elsősorban Amerikát jelenti). Jesse legyőzi és lefejezi a mozgalom vezetőjét, ezt azonban annak fogadott lánya, Felicity nem veszi jó néven, és kirobbantja a totális háborút. A lassan széthulló Rentier Intézet romjain, és a felügyeletükre kiküldött kormánybiztos korruptsága ellenére hőseinknek valahogy meg kell állítani az ijesztő kislányt, aki vérre éhes torzszülöttekkel árasztja el a vadnyugatot – mindez valójában csak egy kifogás, hogy amorf bestiákat trancsírozhassunk, koncolhassunk fel és szaggathassunk darabokra rendkívül kielégítő módon.

Az Evil West leginkább egy „spectacle fighter” vagy más néven „character action game”, amelynek a lényege röviden annyi, hogy minél változatosabban és látványosabban öljük meg ellenfeleinket. A stratégia fontossága elmarad a hosszú kombókhoz képest, a történet sokszor szándékosan kínos, de ennél lényegesebb, hogy minél többször villanjon fel az SSS-rank, miközben a fegyverünk vagy az öklünk az ellenfeleink hátsó felében kalandozik. Ennek a műfajnak legismertebb képviselői a DMC, a Bayonetta vagy a Metal Gear Rising, és ebbe az illusztris társaságba jelentkezik be az Evil West is, igaz, a stíluspontok kiosztását a játékos egyéni önértékelésére bízza.

[h]Vadászököl, vasököl[/h]

Ezzel nagyjából körül is írtam, hogy mire lehet számítani: gyors tempójú, látványos összecsapásokra, változatos, és egymással jól kombinálható mozdulatokra és fél tonna adrenalinra. Bár vadnyugati pisztolyhősök vagyunk, először mégis a közelharccal ismerkedünk meg: üthetünk és rúghatunk (utóbbi egyfajta parry-ként funkcionál), a műfajhoz hűen feldobhatjuk ellenfeleinket, és dekázhatunk vele, mint a Copacabanán szokták, majd le is csaphatjuk a magas labdát, ideális esetben egy szöges ketrec vagy egy halom dinamit irányába. Az ellenfél agresszív válaszait kitéréssel és bukfenccel háríthatjuk, ha pedig inkább mégis közelebbről szeretnénk velük megismerkedni, elektromos kesztyűnk segítségével ronthatunk be ellenfeleink aurájába, vagy éppen húzhatjuk őket közelebb hozzánk. A hirtelen közeledéstől lesokkolt introvertált opponenseket pedig addig gyomrozhatjuk, míg ott állva fel nem ismerjük, hogy ők is pont olyanok, mint mi.

Viszonylag hamar előkerülnek a lőfegyverek is, legelőször a pisztoly, amely lényegében akkor lesz használatban, ha minden más cooldown-on van. Emellé kisvártatva megkapjuk a mesterlövész-puskát, amely viszont végig kulcsfontosságú lesz. Ezzel tudjuk ugyanis kilőni ellenfeleink gyenge pontjait, amellyel nemcsak jelentős sebzést okozhatunk, de általában egy-egy komolyabb támadásukat is megelőzhetjük általa. Ez a legtöbbször gyors reflexeket és pontos célzást követel meg, nem véletlenül van alapméretezetten célzásrásegítés a játékban – bár az is igaz, hogy időnként, és főleg egérrel elég zavaró tud lenni, ha a játék agresszívan rángatja el a célkeresztet onnan, ahova egyébként célozni akarnál. Mindezzel együtt ez a mechanika rendkívül szórakoztató, remekül töri meg a közelharc és a pisztolydörgés együttesét egy-egy hirtelen, intenzív, de koncentrációt igénylő pillanatra. A későbbiekben kapunk egy számszeríjat is, hasonló feladattal, majd egy csak időnként használható sörétes puskát, egy lángszórót és egy adag dinamitot is bevethetünk a demográfia-szabályozásban.

A két harcmodor közül általában a közelharc a nehezebb, de egyben a kielégítőbb is. Míg távolról nem egy nagy dolog lassan levadászni az ellenfeleket, nem nagyon férnek bele a hibák, ha közvetlen közelről vájja valaki belénk a karmát, baltáját vagy karókkal kivert pajzsát. Pont emiatt a jutalom is többnek érződik, ha egy jól irányzott rúgással fojtjuk bele a „szót” egy barátságtalan óriásba, vagy ha ágyúgolyóként lőjük ki az egyik kisebb ellenségünket kövérebb társa arcába.

[h]Megfogtam egy vérszívót, nagyobb volt egy lónál[/h]

Közben a lövöldözés és a trancsírozás kiválóan kiegészítik egymást. Míg boksz közben a már említett távoli lövések ragadnak ki a balhorgok bűvöletéből, a ravaszhúzogatást egy-egy látványos képesség, majd a hozzá kapcsolódó ökölcsapások miatt lesz motivációnk megszakítani. Az ellenfelek is úgy lettek megalkotva, hogy rendszeresen váltani kelljen az alkalmazott stratégián, ez azonban egy pillanatra sem frusztráló, sokkal inkább veszettül szórakoztató, és ennek köszönhetően nem igazán ülnek le az összecsapások. Egy hosszabb harc után a jól végzett munka elégedettségével sétálhatunk el a csatatérről, elismerő bólintással, hogy ez ismét dinamikusra és izgalmasra sikerült.

Ez az utóíz az esetek többségében elkísér minket, talán egy ellenféltípus volt, amelyik elég gyakran tördelte az egyébként sodró lendületet. Elbánni velük sem volt nehéz, de ez főleg annak köszönhető, hogy a játék végére olyan képességeket is kapunk, amelyek a harcok egy részét triviálissá teszik. Félreértés ne essék, rendkívül látványos és élvezetes mozdulatokról van szó, és tudom, hogy senki nem kötelez arra, hogy melyik gombokat nyomjam meg, de jó lett volna, ha az időhúzó ellenfeleket nem kerülőúton lenne hatékony elintézni, hanem alapból nincsenek jelen.

Az ellenlábasaink többsége viszont okosan lett megtervezve, és a néhány lövéstől elhulló ágyútöltelékek kivételével saját megközelítést és harcmodort követelnek meg. A műfaj hagyományaihoz hűen velük először magukban futhatunk össze, és miután kiismerhettük a mozgáskészletüket, mennek a darálóba a többiekhez. Emiatt főleg a játék első felében nem ritka, hogy komolyan szintet lépnek az arénaharcok, és egy új megközelítést is fel kell vennünk a repertoárunkba, ami miatt nem igazán van lehetőségünk belefásulni a vérontásba. A főellenfelek helyzete már nem ennyire hízelgő, mert bár közönséges társaikhoz hasonlóan megkülönböztethetőek egymástól, a designjuk már nem nyűgözött le. Már túlesünk egy rendkívül sablonos és egy rettenetesen túlnyújtott boss harcon, mire ezek a párbajok modellt váltanak, és többek között checkpoint-ot biztosítanak a fázisaik között – kár, hogy pont ekkorra kezdték el megtalálni a saját hangjukat.

[h]A pályadesign ilyen: y=2x+1[/h]

Ha túljutunk egy kisebb légiónyi pokolszökevényen, vagy éppen földbe döngöltünk egy főellenfelet, az Evil West szerencsére ad egy rövidebb pihenőt, és nem akarja túltelíteni az érzékeinket. Ezekben a szusszanó-időkben tudjuk felfedezni a pályákat felvehető pénz, feljegyzések vagy ritkaságokat rejtő ládák után kutatva. A gond csak az, hogy míg időzítés és dinamika szempontjából csak hálás lehetek ezeknek a nyugodtabb részeknek, a pályatervezést látva azért nem voltam ennyire lelkes. Az Evil West ugyanis lineáris, a szó negatív értelmében.

A linearitásnak egyáltalán nem kellene egy szitokszónak lennie, és nem is tekintem annak. Mint annyian, én is belefáradtam az egy kaptafára építő, a mennyiséget a minőség elé helyező nyílt világú játékok tömkelegébe, és visszasírom az időket, amikor a AAA-piac inkább történetfókuszú, linearitásában is komplex alkotásokat részesített előnyben. És itt a kulcsszó, hogy linearitásában komplex, vagyis van lehetőség időnként szétnézni, felfedezni, és legalább az illúziója megvan annak, hogy nem egy kijelölt útvonalat követek szinte pixelpontosan. Az Evil West a legtöbbször egy csőlövölde felépítésével rendelkezik, klausztrofób folyosóihoz képest a Metro-játékok föld alatti pályái is nyomasztóan tágasnak hatnak. Két aréna között olyan szélesek a pályaszakaszok, hogy jó, hogy elférünk rajta, az ebből eredő kiszámíthatóság mellett csak szimplán nevetséges, hogy még a kisebb beugrók is le vannak választva láthatatlan falakkal. A felszedhető tárgyak vagy az út közepén vannak, vagy egyáltalán nem leplezett, és rendszerint nagyon egyértelmű elágazásoknál, ami nem baj, csak érdekes belegondolni, hogy a Flying Wild Hog másik idei címe, a Trek to Yomi van így felépítve, ami ugye egy fix kameranézetes, helyenként kétdimenziós akciójáték. A néha elhintett feladványok pedig maximum azoknak okozhatnak gondot, akinek inkább a járás nehézségeit kellene éppen elsajátítania, és nem vámpírbelsőségekben fürdenie.

[h]Előre, csak előre, lássuk, mi lesz belőle![/h]

A pályadesign ugyan idővel kicsit komplexebbé válik (már nem kell azon nevetni, hogy a „labirintus” egy CoD-ban is kínosan lineárisnak számítana), ami dicséretes, viszont itt egy új probléma lép fel. Egy-egy elágazásnál ugyanis nagyon nem egyértelmű, hogy merre van a továbbvezető út, és merre az opcionális irány. Míg a legtöbb másik játékban az intuitív vizuális jelek hiányát egy kis gyaloglással lehet orvosolni (nem is lenne bonyolult, mert azért továbbra sem igazán lehet eltévedni az Evil West-ben), itt a fejlesztők tűzzel-vassal küzdöttek a backtracking ellen. Véletlenül továbbmentél a kijelölt irányban, és későn veszed észre, hogy a másik opció végén egy láda lett volna? Így jártál, mert a térdig érő akadály a pálya közepén diódaként működik, és visszafelé már nem lendülhetünk át felette. Mondhatnám viccesen, hogy ez a játék kúrálta ki a maximalizmusom (én hajlamos vagyok például egy Resident Evilben hatszor fordulni egy kilootolható terem és egy tárolóláda között, amíg mindent össze nem gyűjtöttem), de valójában egyáltalán nem élveztem, hogy összeszorított farpofával kellett minden kereszteződésben körülnézzek, nehogy lemaradjak valamiről.

Nem mintha élet-halál kérdése lenne mindent kisajtolni a pályákból, mert a fejlődés enélkül is viszonylag tempósan működik. A harcok után kapott tapasztalati pontokból szintet lépünk, ezzel pedig képességeket oldhatunk ki, amelyekkel vagy csak megkönnyíthetjük a dolgunkat, vagy akár a játékélményt is komolyan feldobhatjuk általuk. Az összeszedett pénzt pedig a fegyvereink tuningolására verhetjük el, amely a standard sebzésnövelésen túl olyan őrültségeket is magába foglal, minthogy a gránátjaink nyomán elektromos forgószél fakad. Ezek többségét is közepes alaposság után megvehetjük, pláne, hogy felesleges a számszeríjat és a mesterlövész-puskát párhuzamosan fejleszteni. Az egyedüli ok, amiért tényleg kár lemaradni egy rejtett zugról, az a speciális, addig rejtett képességet, új kinézetet vagy skillpontot tartalmazó láda, ezekből nem lesz annyi, hogy nyugodt lelkiismerettel kihagyhatóak legyenek.

[h]Sorozatlövések, egysorosok[/h]

A feljegyzések hajkurászása is csak részben éri meg. Bár mindig örömmel fogadom a világot építő leírásokat, leveleket, és ezek kifejezetten igényesek lettek (valódi kézzel írott lapok, szinkronizálva, vagy legalább egy rövid megjegyzéssel tálalva), azért elég alsó polcos érdekességek maradnak. És ahogy azt megszokhattuk, a történet maradéka sem igazán ér fel irodalmi magaslatokba. A cselekmény leginkább csak egy indok, hogy vámpírokat szeletelhessünk fel, és meg sem próbál túllépni a B-filmes kliséken. Nagy fordulatok nincsenek, a tét sablonos, és az érzelmi töltet is kimerül néhány esetlen konfliktusban és a bestiákon levezetett feszültségben.

A karakterek pedig már komikusan egyszerűek, és senki nem győzhet meg arról, hogy ez nem szándékos. Jesse lényegében egy neandervölgyi, mindent ökölcsapásokkal old meg, tőmondatokkal és morgásokkal kommunikál, és társaitól is inkább az egysorosok záporoznak, mint az évek múlva is idézhető, filozófiai elmélkedések. De valahogy ennek a baltával faragottságnak megvan a maga bája, és ez segít abban, hogy ne akarjunk kérdéseket feltenni a több sebből vérző és kiszámítható, de helyenként egész vicces sztorival kapcsolatban.

[h]Vadnyugati festmény, kisebb foltokkal[/h]

Legalább az átvezető videók, és úgy általában a látványelemek stílusosra sikerültek. A karaktermodellek könnyen felismerhetők és többnyire remekül festenek, jól beleillenek a rusztikus, de egy pillanatra sem elnagyolt vizuális stílusba. A látványtervezés kitűnő érzékkel idézi meg a vadnyugati hangulatot, persze elpuffogtatja az összes western-klisét, de ezt legalább igényesen és teljes körűen teszi. A grafika technikai oldalán sincs mit szégyellni, habár az ellenfelek kidolgozottsága jobb pillanatokban is középszerű. De az biztos, hogy nem kifejezetten indokolt a képfrissítés kitartó gyengélkedése, de lassan az a meglepő, ha egy nagyobb játék komoly technikai problémák nélkül jelenik meg – és persze bugokkal sem maradtak adósok a fejlesztők, különösen a beakadó szkriptelt jelenetek okoztak fejfájást.

A hangzás helyzete is rendkívül hasonló. A zene kellemesen vadnyugati, igaz, már a tipikusságig követi a bevált receptet, és a gitárdallamok hiába kapnak néha egy jól eltalált torzítást, emlékezetessé egy pillanatra sem válik az OST. A szinkron ugyan kifogástalan, és a fegyverek hangja is a korrekt effektek és a közfalat azonnal kiszakítható öblös dörgések között oszcillál, de ezt kicsit beárnyékolja, hogy az egyik ellenféltípus után beakadó retek hangos áramkisülés-effektus súlyos dobhártyakárosodás veszélyét rejtette magában, már csak azért is, mert egy idő után nagyon szemeztem a kihegyezett HB-ceruzával az íróasztalomon.

Az Evil West nem egy hibátlan játék, még úgy sem, hogy az ambíciói kifejezetten nem voltak magasra belőve. Viszont az tagadhatatlan, hogy a prioritásai a helyén voltak, és pont az működik jól, aminek kell: a harc, és az valami hihetetlenül szórakoztató. Van egy kellemes western-hangulata és egy alibiszintű, de bárgyúságában néha egészen vicces története, és ez már elfedi a technikai hiányosságokat, vagy azt, hogy a felépítése ugyanolyan primitív, mint főhőse. Ha egyvalamit fel tudok róni, az az alapjáraton 50 Eurós ár, amely még a co-op támogatás mellett sem kevés, elvégre egy AAA-színvonalat alulról nyaldosó, és az újrajátszásra kevés motivációt adó 10-12 órás akciójátékról van szó. Igaz, amióta már nem 60, hanem 70 Euró a standard teljes ár, talán ez sem annyira vészes.

Cím: Evil West
Kiadó: Focus Entertainment
Fejlesztő: Flying Wild Hog
Megjelenés dátuma: 2022. november 22.
Műfaj: TPS, western, akciójáték

7/10

Az Evil West nem egy hibátlan játék, még úgy sem, hogy az ambíciói kifejezetten nem voltak magasra belőve. Viszont az tagadhatatlan, hogy a prioritásai a helyén voltak, és pont az működik jól, aminek kell: a harc, és az valami hihetetlenül szórakoztató. Van egy kellemes western-hangulata és egy alibiszintű, de bárgyúságában néha egészen vicces története, és ez már elfedi a technikai hiányosságokat, vagy azt, hogy a felépítése ugyanolyan primitív, mint főhőse.