Töredelmesen bevallom, hogy egyik Octopath részt sem sikerült befejeznem. De mindig nagy érdeklődéssel fogtam nekik. Mint újhullámos JRPG-játékos, vonzott a sorozat régit az újjal ötvöző atmoszférája és dizájnfilozófiája. És nem utolsó sorban messze kevésbé tűnt ijesztően archaikusnak, mint például a klasszikus Final Fantasy részek. A félbehagyott játékok ráadásul nem is feltétlenül a sorozat minőségéről tanúskodnak. Csak valahogy mindig akkor jelentek meg ezek a játékok, amikor pár napon belül érkezett valami fontosabb, érdekesebb, vagy sürgősebb. Hiába hagytam el a harmincat, azért a FOMO-receptoraim nem sültek még ki teljesen. Most viszont a csillagok együtt állásának, na meg a Cenega Hungarynek köszönhetően úgy esett, hogy a legújabb részt lehetőségem volt tesztelni. Ráadásul úgy, hogy nem volt a megjelenési ablak közelében semmi olyan, ami komolyan elterelte volna figyelmemet.
Van egy jó és egy rossz hírem. Életemben először sikerült önerőből stáblistát pörgetni egy Octopath játékban. Nyilván ezesetben kötött a tesztelői kódex is. De megnyugtatok mindenkit: nem éreztem kényszernek rongyosra járni a fantasy-útilaput. Lassan, kis szegmensekben egy kellemesen fogyasztható, lassan égő élményt kaptam. Sajnos azonban még ezzel együtt sem érzem, hogy ez lenne a sorozat legerősebb darabja. Ehhez hozzájárulhat az is, hogy ez félig-meddig egy mobiljáték kibővített, kicsit átvariált portja. Ami hoz magával kínt és örömöt egyaránt. Ezeknek az arányát, valamint az ütemezést pedig a játék nem mindig találja el.
Az utángyártott Sephirothotot mennyiért adod?

Az első jel, hogy az Octopath 0 nem követi szigorúan a sorozat megszokott formuláját, hogy ezúttal nem nyolc, előtörténettel rendelkező, jól definiált karakter közül választhatjuk ki hősünket. Helyette egy kreálhatunk egy teljesen egyedi karaktert, aki minket reprezentál a játékvilágban. Ne gondoljatok azért jellemvonások garmadájára. Nyilván ez egy pixelgrafikával operáló játéknál nehezen is lenne kivitelezhető. Arc, haj, bőrszín, testalkat. Na de ami ennél is fontosabb, kiválaszthatjuk főhősünk kezdő „foglalkozását”. Ez egy klasszikusan JRPG-s elnevezés karakter kasztoknak. Van itt keményvonalas, erő-izom-tejetiszom harcos, mágus, tolvaj, vajákos, és még sorolhatnám. Gyakorlatilag az összes megszokott fantasy kaszt megtalálható a felhozatalban.
Az egyedi karakterhez nem annyira egyedi háttérsztori párosul. Nevenincs hősünk egy isten háta mögötti kis faluban nő fel egyszerű, idilli környezetben. Majd amikor a felnőttkor küszöbén egyensúlyozik, egy helyi ünnepély keretében otthonát porig rombolja a játék három kiinduló antagonistája. És talán itt érdemes megemlíteni, hogy az Octopath 0 annyira klasszikus JRPG, amennyire azt a merevlemezem elbírja. A kiinduló konfliktus botegyszerű, a karakterünk alapmotivációja meg talán méginkább. Az első gonosztevő-triumvirátus pedig tőrőlmetszett mese-antagonista. Bajuszpördrő, velejéig romlott, egydimenziós rosszfiúk, akiknek kizárólag annyi a szerepük, hogy kvázi természeti erőként tartsanak ellent főszereplőinknek.
Hozzon magával még egy embert

De ezt az egyszerűséget nehezen tudom felróni valódi negatívumként. Nem fog díjakat bezsebelni az Octopath 0 narratívája a komplexitása miatt. De annyira autentikusan adja el az alapszitut, hogy nem tudok rá igazán haragudni. Ami miatt már kicsit jobban orrolok a játékra, hogy sokszor a sztoripillanatokat kényelmetlenül elnyújtja, mint a rétestésztát. Hosszú, terjengős monológokba bonyolódnak a gonosztevők, hogy hogyan fognak világuralomra törni, valamint a jófiúk arról, hogy hogyan mentik meg a világot. Sajnos ez is egy olyan archaikus JRPG-toposz, amelyet a játék büszkén visel. Ettől a sztori ütemezése főleg a kaland középső harmadába kifejezetten fárasztóvá tud válni. És szerencsére az Octopath 0-nak a bő 80 órás játékideje végére sikerül annyi tétet és komplexitást építenie, hogy a befejezés mégis jó érzéssel töltött el.
Sajnos a széria nyolckarakteres felosztásának megbontása nem sokat segített a karakterizáción. Már az első főgonosz felé vezető úton gyanússá vált, hogy látszólag félóránként nekemdobott a játék egy-egy új csatlóst. A szereplőknek ilyen sűrűséggel bemutatott garmadája pedig azt jelenti, hogy mennyiség sokszor a minőség rovására megy. Nem is arról van szó, hogy ne lennének érdekes ötletek. Ott az istenhívő, tőrpörgető kidobólegény, akivel a játék kaszinóvárosában futunk össze. Vagy a tragikus előtörténettel rendelkező drámaíró. De ezeknek a karaktereknek csak a töredéke van annyira kidolgozva, hogy valóban hozzám tudjanak nőni.

Nagyon kevés a kidolgozott, komplex motivációkkal rendelkező csapattag. Így aztán a legtöbb esetben csak a kiaknázatlan potenciál üres üstje kongott a legtöbb interakciónál. Azért van pár magaspont itt is. A sztori legelején mellénk szegődő asztalosleányzó, vagy az elpusztított falunk őrségének utolsó bástyájaként szolgáló szőke himbo kimondottan szerethető elemek a tizenkettő-egytucat harcostársak sorában. Egy szó, mint száz, a sztori nem szörnyű, sőt, egyes mellékküldetések kimondottan érdekesek, és a főszár is szépen le van kerekítve. De hajlamos beleragadni a saját ingoványába, amin nem sokat segítenek a tucatkarakterek sem.
Körökre osztom az ellent
Szerencsére a játékmenet többé-kevésbé a helyén van. Pontosabban a JRPG-k legklasszikusabb iterációjának a helyén. Négy karakter tornasorban gyepálja az ellent, miközben próbál nem összeesni. Természetesen itt vannak a sorozat és a zsáner legfontosabb alapkövei, amik továbbra is stabilan tartják magukat, mint kielégítő, szórakoztató mechanikák. Az ellenfeleknek megvannak a maguk gyengeségei és erősségei, karaktereinknek pedig az egyedi képességei, amikkel nemcsak egyszerű sebzést tudnak kiosztani, de mérgezni, összezavarni és egyéb módon gyengíteni is tudják az ellent. Visszatér a mára a sorozat védjegyévé vált boost rendszer is. Karaktereink minden körben pontokat gyűjtenek, amelyeket egy következő körben arra használhatnak, hogy többször támadjanak fegyverükkel, vagy drasztikusan felerősítsék a képességeiket.

Ez éppen annyi pikantériát szolgáltat a megszokott körökre osztott játékmenetnek, hogy az egyszeri játékosnak több oka legyen körökkel előre tervezni, hogy egy-két körön belül tudja gyengíteni az ellenséget, erősíteni a saját harcosait, és elszabadítani valami igazán pusztító támadást. Ehhez még hozzácsapódik az ellenfelek blokkolási értéke, amely egy számmal ellátott pajzsként jelenik meg. Ezt a pajzsot a megfelelő gyengeségek eltalálásával meg tudjuk törni, amely hatására ellenlábasunk nemcsak kimarad egy körből, de teljesen védtelenné válik olyan támadásokkal szemben, amik egyébként leperegnének róluk.
Ami egy szembetűnő újítás az Octopath 0-ban, hogy ezúttal a harcban résztvevő karaktereink száma nem négy, hanem nyolc. Harcosaink frontvonalra és hátvédsorra oszthatóak. Előbbiek arccal veszik le az ütéseket, és azonnal használhatják képességeiket. Utóbbiak kvázi a kispadon pihennek várva a sorukra. Várakozás közben pedig minden körben HP-t és manát töltenek vissza. Ez alapvetően egy jó koncepció, ami potenciálisan megkétszerezi stratégiai lehetőségeinket. Gyakorlatban azonban a játék kicsit lábon lövi magát a rendszerrel.
Vigyázzanak, az ajtók rázkódnak

Ez azonban nem feltétlenül magának a rendszernek a hibája. Inkább annak, hogy az Octopath 0 ellenféldizájnját és nehézségét nem sikerült teljesen hozzáigazítani ahhoz, hogy én bármikor kicserélhetem az elsősoros karakteremet egy tartalékjátékosra. Amint összegyűjtöttük a teljes csapathoz szükséges hét plusz egy résztvevőt, a nehézségnek leáll a légcsavarja, és orral előre mélyrepülésbe kezd. Hirtelen minden ellenfél megtörhető kevés előkészülettel vagy gondolkodással, és attól sem kell nagyon tartanunk, hogy elfogynának az erőforrásaink, hiszen a hátsó sori regeneráció gondoskodik arról, hogy gyakorlatilag soha ne kelljen teljesen védekező üzemmódba váltanunk.
Nagy sokára a játék is ráeszmél, hogy teljesen megváltozott erőviszonyokkal játsszuk a szerepjáték-sakkot. Ekkor behoz olyan ellenfeleket, akik a hátsó sort is befolyásolják, esetleg ideiglenesen megakadályozzák, hogy helyet cseréljenek karaktereink. Ekkor pedig az Octopath 0 egy kimondottan komplex és stratégiailag kielégítő körökre osztott szerepjáték tud lenni. Kár, hogy a gép visszahúzása az utazási magasságba csak nagyjából a játék utolsó harmadában sikerül.
A mi kis falunk

A karakterprogresszió megint csak hagyományos szerepjátékos toposzokra épül. Egyes kasztok csak meghatározott fegyvereket és képességeket tudnak használni, harcok után tapasztalati pontokat szerzünk, ami idővel szintlépéshez vezet, az így kapott pontokat pedig felhasználhatjuk új képességek megtanulására. Pont, ahogy az a JRPG-nagykönyvben meg van írva. Semmi friss, vagy új, vagy formabontó. De a funkcióját betölti. Mint egy jól összerakott asztal.
Amit még talán érdemes megemlíteni, az a városépítő metaprogresszió. A sztori elején porrá égetett falvacskánkat a narratíva során lassan, de biztosan újjá kell építenünk. Ehhez szükségünk lesz építőanyagokra, na meg persze lakosokra, akik benépesítik a kihalt települést. Kalandjaink során egy rakás NPC-vel tudunk interaktálni. A sorozat korábbi részeiből megszokott opciókon felül (ajándékozás, harc, üzletelés, stb.) néhány karaktert lehetőségünk van meginvitálni az egyre bővülő közösségünkbe.

Lakhatásért cserébe pedig mindenféle bónuszokkal kecsegtetnek kezdve extra építőanyagoktól a megfőzhető nyersanyagokon át egészen a karakterfejlesztési bónuszokig. Ezen felül pedig lehetőségünk van spéci épületeket felhúzni az üresen maradt területen. Kiskocsmát, zöldséges kertet, állatfarmot, amelyek nemcsak érdekes progressziós mellékútként szolgálnak, de a fő játékmenetbe is organikusan kapcsolódnak. Bevallottan nem szakítja ki a közfalat a JRPG-stardew valley, de kellemes időgyilkos, amikor tényleg megfárad a központi játékmenet.
Fanfahren
És bár a játék néhol megbicsaklik balanszírozás szintjén, és a sztori is tud nyögvenyelős lenni, megnyugtatok mindenkit, hogy a prezentáció továbbra is betonstabil. Persze ehhez kell egyfajta vonzalom a klasszikus RPG-k esztétikája iránt. De ha ez megvan, az Octopath sorozat továbbra is az egyik legkiválóbb példája annak a régiúj audiovizuális dizájnnak, ami egyszerre tölti el az embert nosztalgiával, és néz ki piszkosul menőn modern platformokon. A játék kiválóan vegyíti a kétdimenziós sprite-okat a háromdimenziós modellekre húzott pixeles textúrákkal. Ezt pedig gyönyörű, és végtelenül menő modern effektekkel toldja meg.
A zenei aláfestés hasonlóképpen megtalálja a klasszikus és a modern arany középútját. Az Octopath 0 zenei anyaga büszkén villogtatja saját zsánere legszebb hagyományait, de mindezt úgy, hogy nem érződik idejétmúltnak. Ebben hatalmas szerepe van a sorozat megszokott kompozőrének, Yasunori Nishikinek. Nem ma kezdte az ipart. Olyan címek vannak a háta mögött, mint a Kingdom Hearts 3, vagy a FF7 Remake. Ezeket a klasszikus, de kortárs kompozizmait pedig akkor is szívesen feszegeti a nagyérdműnek, amikor egy mobil-spinoff konzolportjáról van szó. Persze rá lehet sütni a zenei anyagra, hogy sztereotipikusan „jéerpégés”, és ez még valahol igaznak is mondható. De annyira őszintén hagyománytisztelő és szégyentelenül epikus, hogy nem tudom igazán elítélni emiatt.
Végállomás
Az Octopath Traveler 0 nem a legjobb JRPG, amivel valaha játszottam. Még csak nem is a legjobb, amivel idén játszottam. Van benne pár érdekes ötlet, amikben sokszor majdnem orra bukik. A sztori hajlamos kényelmetlenül belassulni. A játékmenet pedig minden hagyományos bájával együtt nagyon sokáig nem tud felnőni a sorozat új rendszereihez. Mindezek ellenére azonban hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem szórakoztam jól. Ehhez azonban egyfajta szerepjátékos zenbe kellett kerülnöm, ahol nem volt szempont, hogy mikor végzek, és lassan csipegetve kellett elfogyasztanom, amit a játék elém tolt. Isten látja lelkem, valószínűleg megfeküdte volna a gyomromat, ha sietek vele.

Ez egy nagyon, néha nevetségesen hagyománytisztelő JRPG, ami büszkén, dülledő mellkassal hirdeti, hogy igen, rám lehet húzni szinte az összes keleti szerepjátékokról élő sztereotipiát a túlhúzott sztoripillanatoktól kezdve a melodrámán át a mókusokkal történő bunyózás alatt felcsendülő feleslegesen drámai zenéig. De ha valaki ezt a klasszikus stílust sírja vissza, és nincs igénye sem arra, hogy hatalmas újításokat lásson a zsánerben, sem arra, hogy pár órán belül felpörögjenek az események, annak többtucat órányi közepesen minőségi tartalommal tud szolgálni az Octopath Traveler 0.