Pokoljárás
Mint sok kiadó esetében, a Capcomnál sem ritka jelenség, hogy az évek során laza könnyedtséggel szüneteltetik a régóta futó sorozataikat, és ezt a sorsot az Onimusha sem úszta meg. Természetesen ez a széria sosem rendelkezett akkora rajongói táborral, mint mondjuk a Sengoku Basara, amely egy időben olyan népszerűségnek örvendett, hogy fellángoltatta a japán turizmust, de azért mégiscsak a PlayStation 2 diverzív játékkínálatát erősítette.
Ezért is volt kellemes meglepetés, hogy egy 12 éves szünetet követően előásták a sorozatot, és remasterelték az első részt: újból vették a japán szinkront, megdobták néhány kényelmi újítással, és egy teljesen új zenei körítést is kapott – az eredeti zeneszerzőről egy évtizeddel később derült ki, hogy nem is ő komponálta a játék hősies és drámai dallamait. Ez a remaster képviselte a beugrópontot számomra is, és nem sokkal később sikerült is beszereznem a kiforrottabb folytatást, a Samurai’s Destiny-t.

Egy korábbi Capcom-adatszivárgásból kiindulva talán nem is volt akkora meglepetés, hogy a japán cégóriásnak hosszú távú tervei vannak az Onimushával. A 2024-es The Game Awards-on jelentették be a Way of the Sword-ot, ami 2006 óta, tehát két évtizedes hiátuszt követően lesz az új Onimusha-kaland. De ez még semmi, ugyanis idén februárban került bejelentésre, hogy az örök kedvenc második része pedig szakít a 23 évnyi PlayStation 2 exkluzivitással, és ellátogat modern és aktuális platformokra.
Szombat reggeli matiné
Az Onimusha: Warlords sosem próbált világmegváltó premisszát tárni a játékosok képernyőjére. Samanosuke Akechi bőrébe bújva kellett megmentenünk Yuki-himét, miközben bajtársnőnk társaságában mészároltuk az élőhalott Nobunaga Oda démoni hadseregét, hol a vadonban, hol pedig kastélyok és kazamaták sokaságában. Kicsit olyan „damsel in distress” érzetet sugall, de van, akinek ez a fajta egyszerűség jobban imponál és igazából nem is óhajtott több lenni a „Szamuráj Resident Evil„-nél.
Ezzel szemben a folytatásban Nobunaga Oda ismételten visszatér a túlvilágról, csak itt a Yagyu klán lekaszabolásáért fogunk bosszút állni egy új főszereplővel, Jubei Yagyu személyében. Itt viszont érezhető a grandiózusabb cél és a szándék, hogy egy kicsit a szombat reggeli matinék/animék irányába tereljék az Onimusha 2-t: humorosabb dialógusok és átvezetők, a középkortól elütő sci-fi elemek, valamint rendelkezésre áll egy nagyobb szereplőgárda is, és az ellenséges fakcióban is található néhány ikonikusabb generális/rangvezér. Az egész felfogható akár egy shounen animeként is.

A Tokusatsu mint műfaj inspirációja is tagadhatatlan az Onimusha 2-nél: maga a fogalom eléggé tájidegennek fog hangzani itt Magyarországon, de ha annyit mondok, hogy Power Rangers (Japánban Super Sentai-ként ismert, ami 1975 óta megállás nélkül tarol), akkor nagyjából el lehet képzelni, mit szeretnék sugallni. A játék írója ugyanaz a Noboru Sugimura, akinek olyan Capcom klasszikusokért lehetünk hálásak, mint a Dino Crisis vagy akár a Resident Evil 4, de Toku vonalon főleg a Sukeban Deka és a legendás Kamen Rider Black miatt lehet ismerős a neve. Keita Amemiya, aki korábban nem egyszer vállalt el direktori szerepet, és a mai napig aktív az iparban, felel a karakter- és szörnydizájnokért, akinek a renoméja szintén az 1980-as évekig visszanyúlik.

Bár sosem volt nagy titok, hogy az első két Onimusha játék eredetileg PlayStation 1-re készült, és csak később vitték át a további munkálatokat az erősebb utódra. Érezhetően egyidőben csiszolták őket, mert nagyon sok az átfedés és az asset recycling közöttük: legyen az helyszín, fegyverarzenál vagy a bosszúhadjáratunkat akadályozó démoni repertoár. Arról pedig nem is beszélve, hogy nagyjából egy év telt el a két játék eredeti japán megjelenése között.
Feudális Gonosz
Mindenki tudja, milyen megvalósítással dolgozott a Resident Evil egészen a Sega Dreamcastig: előrenderelt háttérrel, fix kameraszögekkel, és “tankszerű” (tank-control) mozgással karöltve vehettük fel a harcot a horrorisztikus bioszökevények ellen. A horrorjátékokban ez a korábban nem szokványos játékdizájn ijesztőbbé tette az élményt. Hányszor lőttünk mellé a fix kameraszögek miatt? Vagy hányszor szenvedtünk el sérülést, amíg alkalmazkodni próbáltunk ehhez a környezethez, és emiatt nem tudtuk megúszni a közelgő zombi undorító fogsorát, amely fogkrémet és fogkefét régóta látott?

A mai napig megosztó véleményeket vált ki a játékosokból ez a téma, és szerény véleményem szerint abszolút hibátlanul működnek a régi Resident Evil-ök ebben a kontextusban. Elsőre mélyvíznek tűnik, de könnyen bele lehet tanulni. Viszont az sem véletlen, hogy a korai 2000-es évek elejére egyre elavultabbnak és megfáradtnak tűnt akkori szemmel is, és ennek következményeként határozta el magát nem egy sorozat a drasztikusabb változás irányába.
A fenti DNS ugyanúgy visszaköszön az Onimushában is, remekül ötvözve a túlélő horrort az akcióval, bár a Samurai’s Destiny esetében érezhetően nagyobb fókuszt kap a harc. A felfedezés mellett alkalmanként elénk tárul egy-egy fejtörő, de a megszokott “kombinálj két eszközt egy harmadikért, vagy használd a megfelelő kulcsot egy ajtónál” párosnál többre és ördöngősre ne is számítsunk.
A szamuráj útja
Alap fegyverarzenálunkat a katana és a naginata alkotja, és emellé csatlakozik immár friss addícióként a kalapács is. Mindegyik fegyver különböző sebességgel és affinitással rendelkezik: a katana a villám sebességével inkább párbajokban jeleskedik, a naginatával pedig akár egy adott távolságból a rangot törekvő csapatokat tudjuk megdermeszteni vagy távol tartani, míg a kalapács mindig jól jön, ha be kell törni egy nagy falat, de akár a szívósabb démonok is megrémülhetnek a puszta erejétől.

A bosszúhadjáratunk során belefuthatunk íjakba és puskákba, amelyek bár igencsak korlátozott mennyiségű lőszerrel rendelkeznek, a kaotikusabb szobákban és arénákban megkönnyíthetik a dolgunkat, vagy ha szimplán egy kisebb pihenőre van szükségünk, amíg le nem mossuk a vért a pengénkről. Sérüléseink azonnali kezelésére pedig felkarolhatunk gyógynövényeket és egyéb orvosságokat, amelyekhez főleg a feltörésre váró ládákból fogunk hozzájutni.
A harci rendszerbe egyszerű belerázódni, de a mesteri elsajátításához türelemre és precizitásra lesz szükség. Kalandunk elején a legtöbb konfliktus abból áll, hogy addig nyomkodjuk a támadást, amíg az ellenfelünk fel nem dobja a talpát, vagy felborul annyi időre, hogy a szívébe sújtsuk a végzetes döfést. Viszont a későbbi ellenfelek szép lassan elkezdenek alkalmazkodni, és megtanulják kikerülni az általunk indított támadásokat, vagy akár nemes egyszerűséggel elhárítják azokat. Szerencsére nekünk is van lehetőségünk a blokkolásra és az ellenfél becélzására, amivel az eddigi tankirányítás átalakul, és ennek köszönhetően sokkal nagyobb szabadságot ad a manőverezésre és a pozicionálásra. A megfelelő kontroller-inputok elsütésével pedig korábban ismeretlen technikák törhetnek elő belőlünk, legyen az ellenfél felé mért rúgás, vagy a fegyverünk töltése egy nagyobb támadásért.

Az igazán dedikált játékosok számára egy hatalmas vállveregetéssel megegyező érzést nyújt az “Issen” mechanika elsajátítása. A játék erőteljesen motivál minket az agyatlan gombnyomkodás elkerülésére: például egy érkező támadás esetén egy tökéletes időzítéssel bíró ellentámadással azonnal végezhetünk ellenfelünkkel. Nagyon adrenalinpumpáló ez a sikerélmény, sőt, meglepően stílusos jelleggel is bír, de emellett a jutalmunk, hogy a démonokból kipárolgó lelkek között akad olyan, ami visszatölti az életenergiánk egy részét. Ezekkel a lelkekkel tudjuk erősíteni a fegyvereinket, de sajátkezű kovácsként vértezhetjük fel magunkat jobbnál jobb páncélokkal, illetve kéz- és lábvédőkkel.
Csapatmunka
Mint említettem korábban, az Onimusha 2 egy kiforrottabb, ambiciózusabb folytatás, bár úgy érzem, hogy ez csak félig meddig igaz. A játék első felében amolyan “központi hubként” fog szolgálni Imasho bányászvárosa, ahol megismerkedhetünk a helyiekkel és a később bajtársainkkal. Egy adott pontig bezárólag lesz lehetőségünk aranyat gyűjteni a várost körbevevő ösvényeken, de a helyi bányában is.

A felszedett arannyal többféle eszközt és ajándékot vásárolhatunk, amelyeket el tudunk osztani a csapatunkon belül. Koncepciós szinten ezt nagyon ötletesnek találom, és egy extra rétegnyi egyediséget ad az Onimusha 2-nek. Érdemes erre időt áldozni, mert a játék második felében több olyan rész vár ránk, ahol Jubei-nek nyújthatnak segítséget, akár boss fightoknál is. De lesznek olyan pontok is, ahol átvehetjük az irányítást felettük, amikor főhősünk bajba kerül. Az ajándékok megfelelő kiosztásával többféle jutalom ütheti a markunkat, köztük karakter-specifikus felszerelésekkel, amelyek a korábban említett szegmenseket drasztikusan megkönnyíthetik.
Szégyenfolt
Steam-en volt lehetőségem tesztelni az Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remastert, és bevallom, hogy egy kicsit megragadott a nosztalgia, de sajnos nem a legjobb értelemben. Nagyon sokáig a Capcom és a minőségi PC-portok nem voltak ugyanabba a definícióba sorolhatóak, de legalább a 2008-ban debütáló Devil May Cry 4 óta drasztikusan érezhető a javulás és a bizonyítási szándék.

Az “elmegy” a legjobb jelző a PC portra. Játszható, működik, nincsenek exkluzív bugok, és egyszer sem omlott össze, de azért bőven megbarátkoztam volna a 4K-s opció gondolatával, vagy azzal, hogy a játék ne Xbox kontrollerként érzékelje a Nintendo Switch Pro Controlleremet és a DualShock 4-emet. Natívan ultrawide-ot sem tud a program, de a config fájl gyors és rémegyszerű mókolásával ez legalább orvosolható, bár a végeredmény közel sem ideális. Ugyanis nem egyszer szembesültem azzal a jelenséggel a játék átvezetői során, hogy pl. Jubei feje félig kilóg a képből, ezzel pedig egy kicsit “humorosabb” pillanatokat eredményezve.
Kíváncsiságból és egy gyors összehasonlítási szándékkal felraktam újból az első részt, és a fenti problémák ugyanúgy jelen voltak már 2019-ben is, még rosszabb összképet produkálva, mint amit itt kapunk.
Végszó
Az Onimusha 2: Samurai’s Destiny egy meglehetősen stílusos akciójáték a kora ellenére is. A Capcom pont annyira nyúlt hozzá a játékhoz, hogy befogadhatóbb legyen a modern közönség számára, és ne veszítsen a varázsából. Az opcionálisan modernizált irányításnak, a gyors fegyverváltás lehetőségének és a korábban elérhetetlen japán audiósáv bevezetésének köszönhetően kétségkívül egy új generáció fogja megismerni ezt a kultikus klasszikust.

A régi PlayStation 2-es verzió összes extrája elérhető a remasterben, az előre renderelt háttereket igényesebben skálázták fel az Onimusha: Warlords-hoz képest, sokkal jobban adva egy “vászonfestmény” érzetet a játéknak. Bár kétségkívül “érdekes összképet” eredményez ez a megközelítés a részletesebb karaktermodellekkel. A szomorú igazság az, hogy hiába a modern technológia és az új hardver, az Onimusha 2 mindig is CRT televíziókra lett kitalálva, és ott fog igazán tündökölni ezzel az elképesztő látványvilággal és hangulattal.
Egy dolog biztos: egy lépéssel közelebb kerültünk, hogy belátható időn belül újraéljük Jean Reno feudális japán kalandjait.
A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította. Az Onimusha 2: Samurai’s Destiny 2025.05.23-án lesz elérhető digitális platformokon (Steam, PlayStation 4-5, Nintendo Switch, Xbox One és Xbox Series S/X). Az első résszel ellentétben a fizikai verzió még kérdéses, de nem kizárt, hogy egy későbbi időpontban kerül rá sor. Ha mégis úgy alakulna, akkor a Capcom korábbi tendenciái alapján nagyon csekély az esély arra, hogy Európában lemezes formában megjelenjen.