Sosem gondoltam volna, hogy a hype ragadós. Vagy inkább mondjuk úgy, hogy szeretném magamat úgy elképzelni, mint aki fölötte áll az ilyen ösztönből adódó szeszélyeknek. Mégis, ahogy hónapok óta hallom Chewie kollégát, ahogyan izzadva-nyáladzva ingyen promózza a Way of the Sword-ot, egyre inkább elgyengültem. Aztán a szombat reggeli másnapos delíriumban azon kaptam magam, hogy a Capcom pavilonnál állok sorba, hogy kipróbáljam a játékot. Így múlik el a világ dicsősége, vagy hogy szokták mondani.
Szegény ember nem válogat
Szerencsére nem volt annyira lélekőrlő a várakozás. Időközönként kinézett egy Capcom-munkatárs és elkezdett németül hadoválni. Ebből csupán annyit sikerült elkapnom, hogy „Switch 2”. Láttam is pár bátor jelentkezőt, akik erre a hívószóra akár a sor közepétől bementek egyenesen a demófülkébe. Sajnos rossz szokásom, hogy mindig a legrosszabbra gondolok, és mivel nem értek németül, azonnal az jutott eszembe, hogy azt kérdezik „ki szeretné, hogy feldugjunk egy Switch 2-t a seggébe? Egy Switch 1-et még hagyján, de a 2-nek majdnem 8 colos a kijelzője. Aztán a kíváncsiságom mégis felülkerekedett. Egy mellettem álló leányzót megkérdeztem, hogy mit makognak fritzül. Ő pedig elmondta, hogy csak azért szólnak ki, mert felszabadult egy hely a Switch 2 konzoloknál.

Miután biztonságban tudhattam a popómat, a következő hívásra egyből jelentkeztem is olyan magabiztossággal, mint aki egész életében németül beszélt. A többi várakozó nyilván azért ódzkodott ettől az opciótól, mert a Nintendo konzolján bizonyos grafikai kompromisszumokat kellett kötnie a Capcomnak. És ha már fizettek egy rakás pénzt, hogy Gamescomra menjenek, teljes pompájában akarták megcsodálni a Way of the Sword látványát. Én egyrészről ingyenélő zsurnaliszta vagyok, másrészt a játék miatt jöttem, nem a grafikáért. Harmadrészt meg örömmel jelentem, a Switch 2 verzió egyáltalán nem néz ki rosszul.
Persze, a technikai korlátok ott vannak. A textúrák nincsenek annyira fényesre polírozva, az árnyékok egy hajszálnyival mosottabbak és a fényezés is visszafogottabb. De mozgás közben ezek csupán grafikai háttérzajként érzékelhetőek. Egyébiránt a Way of the Sword kitűnően néz ki. Szörnyen menő az a vizuális irányzat, amivel a középkori japánt összekenték túlvilági kénkővel meg nyálkás démonköpettel. A képi világ enyhén kopottas, általában visszafogottabb színekkel, amelyeknek gyönyörű kontrasztot adnak a villogó részecskeeffektek akció közben. Szóval akinek szempont az, hogy magával tudja vinni a játékot, az ne féljen. A Switch 2 port tükörsimán fut és egyáltalán nem durva a grafikai leskálázás.
Akcióhős tofubőrben

Nem tudom, hogy a Capcom hogyan tud újra és újra piszokmenő akcióhősöket gyártani. Miyamoto Musashi, történetünk főszereplője egyszerre hordozza a Kurosawa-szamurájok hideg magabiztosságát és a 90-es évek amerikai akcióhőseinek bombasztikus, képernyőt leuraló auráját. Töredelmesen bevallom, az átvezetők nagyobb részét átpörgettem. Egyrészt, mert minél kevesebb spoilert akartam magamnak, másrészt pedig, mert minél több játékmenethez akartam hozzáférni abban a cirka fél órában, ami a rendelkezésemre állt. De abból a kevésből, amit láttam, teljesen letaglózott a csóka. Az angol szinkron kiváló. Én a stílusosság kedvéért mégis a japán hangot ajánlom.
De Musashi nemcsak átvezetőkben impresszív. A játékmenet minden apró mikroeleme arra van kihegyezve, hogy minél menőbbnek tűnjön a képernyőn. Nyilván ez egy akciójáték, tehát már jellegéből adódóan is fontos a cool-faktor. Ráadásul a Way of the Sword érdekes és eddig kevésbé kiaknázott zsánervariánssal operál. A Capcom gyakorlatilag ránézett a Sekiro hárításalapú harcrendszerére és azt kérdezte: mi lenne, ha ebbe beleszuszakolnánk a DMC/Ninja Gaiden vonalat? Ez pedig egy abszolúte díjnyertes kérdés. Eddig úgy tűnik, hogy hasonlóan díjnyertes válasszal.
Ide suhintok, oda fekszel

Eszköztárunkban megtalálható a hárítás, védekezés, kitérés, egy- és kétkezes kardcsapások és ezek tetszőleges variációi. De a Way of the Sword ennél tovább megy. Harc közben az ellenfelek támadásai és a saját harcmodorunktól függően felvillannak feltétel-alapú billentyűparancsok. Van sima kivégzés is persze, amikor kellőképpen kifárasztunk egy ellenfelet és azonnali hatállyal az árnyékbirodalomba küldhetjük. De van olyan is, amikor egyszerre támadunk ellenlábasunkkal, majd a kardok összecsapása után le kell „utánoznunk” a kardcsapásait. Ez természetesen kielégítő acélcsattanásokkal és fémszikrázással van megfűszerezve.
Jól időzített hárításokkal azonnal ellenük tudjuk fordítani a támadás erejét, jól időzített kétkezes csapásokkal pedig a földre küldhetjük a szörnyeket, amelyet egy újabb gombkombinációval egyből át tudunk kötni egy talajközeli kombóba. Mindez pedig hihetetlenül gyorsan történik. A Way of the Sword nem azt várja el a játékostól, hogy bevárja és leolvassa az ellenség mozdulatait. Épp ellenkezőleg: erősen díjazza a proaktivitást és a pillanatok alatt meghozott döntéseket.

A bossdizájn is kellemes kihívást nyújt. Ebből csupán egy rövid ízelítőt kaptam, de már az első nagyobb ütközet tökéletesen kidomborította a fent leírt harcrendszer minden erényét. Kiváló skillcheck az első zóna végén. Használja a pontos időzítést, a hárítást, a kivégzést, sőt, még azt is megválaszthatjuk, hogy félúton a bossnak mely gyenge pontját szeretnénk megcélozni. Ez a döntésünk pedig utána kihatással van a harc többi részére.
És mindezzel együtt a játék egészen megengedő. Nem könnyű, de egyértelműen sokkal fontosabbnak tartották a fejlesztők azt, hogy menő szamurájnak érezd magad, mintsem hogy elmondhasd magadról: végigvittél egy nehéz játékot. A Sekiroval ellentétben a Way of the Sword nem megtörni próbálja a játékost, hogy mindent tökéletes sorrendben és időzítéssel hajtson végre. Dőlj hátra, reagálj az ellenfelekre, érezd jól magad és legyél akcióhős. Kábé ez a dizájnfilozófiája a legújabb Onimushának. Ez pedig hihetetlenül szimpatikus még akkor is, ha amúgy szeretem, ha kicsit megtör egy játék.