IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

Orient Tréning – Raji: An Ancient Epic Kritika

Szerző

Közzétéve

2020. dec. 8.

Kommentek

0

Úgy gondolom, nem túl elrugaszkodott kijelentés azt állítani, hogy a görög és a skandináv mitológia a játékipar – vagy inkább a szórakoztatóipar – pörköltje. Bárki képes elkészíteni, aki rendelkezik a főzés alapvető eszköztárával, az alapanyagok jól ismertek és könnyen beszerezhetőek, a nyugati közönség pedig nem finnyáskodik miattuk, és nem fekszi meg a gyomrukat. De akárcsak egy pörkölt esetében, igazán érdekessé tenni csak mesterszakácsok tudják őket.

A hindu mitológia más; inkább olyan, mint a curry. Bár az alapvető ötlet hasonló, nagyon más a fűszerezése, egzotikus alapanyagokat és nyugati szájnak fura ízkombinációkat használ. Nem csoda, hogy nálunk jóval kevesebb játék jelenik meg, ami hindu mitológiával foglalkozik; még indie körökben is. Most azonban az indiai Nodding Head Studios pontosan erre vállalkozott, és bár végletekig tisztelem a fejlesztők elhivatottságát és vízióját, a Raji sajnos nem minden téren telitalálat.

[h]Tantra-mantra[/h]

Mielőtt azonban belemélyeszteném a karmaimat a játéknak a játék részébe, nézzük, hogy mit talál el szinte kifogástalanul; ez pedig maga a mitológia. Sajnos nem vagyok hindu teológus, szóval a játékban elmesélt történetek hitelességéről nehéz lenne írni, az azonban biztos, hogy a tálalás teljesen a helyén van.

Egyértelmű, hogy a fejlesztőcsapatnak hol voltak a prioritásai a játék készítése közben. A különböző hindu tantrákat és magát a játékot Durga és Visnu narrálja, akiknek totálisan telitalálat a szinkronja. Pont annyira kerülünk meditatív állapotba tőlük, hogy figyelni tudjunk a történetre, de soha nem annyira, hogy unjuk magunkat.

Picit azért fájó pont, hogy sok esetben harcok és platforming kihívások közben is beszél a két deitás, ami kicsit olyan, mint amikor anyám parkettázás közben próbálja elmagyarázni a rómaiakhoz írt huszonhetedik levelet. Szerencsére azért a lényeget kiemelik. A játékmenet bizonyos pontokon megszakad, karakterünkkel pedig eredeti pahari falfestményeket csodálva tudunk kicsit hátradőlni és pár percig meditálva meghallgatni egy-egy szemelvényt a hindu vallás legfontosabb történetei közül. Nem hazudtam az elején, amikor azt mondtam, hogy kicsit nehezebb ezeket a példabeszédeket megemészteni nyugati gondolkodásmóddal; mint például az asszony esete, aki madártojást tojik, de kígyók kelnek ki belőle. Kis szemöldökfelvonás után azt kellett azonban megállapítanom, hogy jó eséllyel egy indiainak ugyanilyen furcsa lenne egy égő, beszélő csipkebokor, vagy a Jelenések könyve, így en bloc.

Sajnos ugyanez az igényesség nem mondható el a játék fősztorijáról, ami nem csak szörnyen rövid és lecsupaszított, de még a lezárása is olyan, mintha folytatódni akarna, de hát elfogyott a büdzsé, főnök, ennyi volt. A központi konfliktus Raji, a cirkuszi mutatványos, és kisöccse, Golu körül forog. Utóbbit az emberekre támadó démoni horda rabolja el, Rajinak pedig az a feladata, hogy kiszabadítsa öccsét, és megállítsa Mahabalasurát és a démonokat. Még egy kicsit ront a helyzeten, hogy az istenekkel szemben Rajinak valahogy sem a szinkronhangját, sem a dialógusait nem sikerült eltalálni. Legjobb esetben simán közepes, legrosszabban viszont a legbénább bollywoodi produkciókat idézi.

Ami viszont ezt az egészet fenn tartja a víz tetején, az a zene és a vizuális prezentáció. Szinte teljesen autentikus indiai és indonéz dallamokat és hangszereket hallgathatunk, ami plusz ízt ad ennek a hindu mesének. A vizuális prezentáció szintén elképesztő. Az átvezetőket mind-mind tradicionális indonéz wayang bábjátékkal ábrázolják, játék közben pedig hihetetlen tájakat járhatunk végig Rajival, amiknek mind a dizájnja, mind a fényezése teljesen meditatív, szinte álomszerű tudatállapotba tudja hozni a játékost. Kalandjaink során templomokon, palotákon és szentélyeken verekedjük magunkat keresztül, mesebeli varázsvárosokat és ősi romokat járunk be, amik mind-mind magukon hordozzák az indiai építészet és képzőművészet jegyeit.

Azért a textúrák közelebbről megnézve kicsit maszatosak; látszik, hogy a Rajinak nem a grafikai erő a legnagyobb erénye, de a Nodding Heads a fixált perspektívákkal és a tökig kihúzott kamerával tökéletesen tompítja ezt a hiányosságot. Így a játékosnak fel sem tűnik, hogy a játék technikailag nem is olyan szép, mint amilyennek látszik. A kameramunka egyébként is kimondottan kreatív sok helyen; ilyen például, amikor a játék a három dimenziót leredukálja kettőre, illetve kettő és félre, majd egy ajtón belépve a fal másik oldalán tudunk végig haladni úgy, hogy közben Rajit a mozaikos ablakokon keresztül látjuk. A fixált kamera a játékmenet szempontjából azért visszaüt néha, de erről bővebben kicsit később.

[h]Én lettem a halál, világok pusztítója[/h]

Néha ugyanis a Rajinak eszébe jut, hogy videojátékként kell viselkednie, és ez mindig kicsit olyan, mint amikor nekem beugrik differenciálegyenlet-megoldás közben, hogy középiskolai matektanár vagyok. Ilyenkor mindketten kicsit kelletlenül, nagy sóhajok közepette elvégezzük a munkánkat. A Raji, ha rászánja magát, leginkább egy külsőnézetes hack-n-slash akciójáték alakját ölti fel, ami felett már kissé eljárt az idő. A kombók egyszerűek és primitívek, kapunk egy gyors és egy erős támadást, fel tudunk futni a falra és onnan támadni, de őszintén szólva egyik mechanika sem teszi lényegesen érdekesebbé a játékmenetet, mint egy gyorsan összedobált, tizenkettő-egytucat akciójáték.

Az animációk simák, de nehézkesek, és ezt most nem a jó értelemben gondolom, hogy minden mozdulatnak súlya van; éppen ellenkezőleg – minden mozdulat kicsit olyan, mintha egy régi VHS kazettát enyhén húzna a lejátszó. Ez azt eredményezi, hogy a pillanatnyi játékmenet nyúlós lesz, mintha beviteli késleltetés lenne, annak ellenére, hogy nincs is, csak mind az ellenfelek, mind a karakterünk úgy rákészül minden támadásra, mint én keresztfater vegyespáleszére.

Egyébként a játék elején egy lándzsát kapunk Durgától, ami egyfajta svájcibicskaként funkcionál, azaz majdnem minden helyzetben használható. Ez később kiegészül egy íjjal, egy kard és pajzs kombóval, az utolsó pályán pedig egy szent frizbivel (igen, jól olvastad – szerk.). A fegyverkínálat csak minimális szinten rázza fel az amúgy nagyon is egysíkú harcrendszert; úgy éreztem magam, mint egy puccos étteremben, ahol elém raknak háromféle kést, de jó parasztgyerek módjára végig az elsőt használom, amivel el tudom vágni a rántotthúst. Egyetlen kivétel ez alól az íj, amit kizárólag a repülő ellenfelek levadászására használtam.

A fegyverkínálathoz hasonló parasztvakításnak éreztem a képességfákat is. Három isten háromfajta képességet ruház ránk, ennek megfelelően pedig fegyvereinket felvértezhetjük a villám, a tűz vagy a jég erejével. Mielőtt bárkinek beugrana a bolygó kapitánya, megemlítem, hogy ezek közt az elementális erők közt sincs sok különbség. Ja, az áram ráz, a jég meg fagyaszt, de amennyire primitív a harcrendszer, piszkosul nem tudott érdekelni, hogy a démonok épp fáznak, vagy melegük van, miközben kitaposom a belső szerveiket.

Az ellenfelek dizájnja is hagy kivetni valót maga után. Alapvetően két kategóriát különböztethetünk meg: szánnivalóan egyszerű és feleslegesen idegesítő ellenfeleket. Előbbi kategóriába tartozik a játék ellenfeleinek a túlnyomó része; a lebegő mandalák, amik lézert lőnek és hozzávetőlegesen két teaszünetnyi időnk van, hogy kitérjünk az útjukból, vagy a majmok, akiknek egy jól irányzott szellentés kell csak, hogy elfeküdjenek. Utóbbi kategóriába még mindig többnyire veszélytelen, de eszméletlenül vérforraló ellenfelek tartoznak; ilyenek a békadémonok, akik két ütés után odébb ugranak, vagy az orgyilkosok (???), akik össze-vissza teleportálnak, ezzel jócskán túlhúzva egy-egy ütközet hosszát.

Főellenségek tekintetében sem túl változatos a felhozatal. Ezeknek a főgonoszoknak jellemzően egy vagy két támadása van, amikre szörnyen hosszasan készülnek fel. Ezzel még nem is lenne akkora baj, ha legalább a – sokszor több percig elhúzódó – harcok során valami változna. Ez csak a legritkább esetben (talán csak a legutolsó főellenségnél- szerk.) történik meg. Talán a legrosszabb példa ebből a szempontból a hatalmas kígyó, aki elől bujkálva kell egy körplatformon végigmenni. Ez lehetett volna egy feszült, adrenalinpumpáló rész, helyette csak ugyanazt a kivárós-futós rutint kell újra meg újra eljátszani.

Utunk során belefuthatunk még nagyon alapvető kognitív képességeket igénylő rejtvényekbe. Kirakósok, fogaskerekek összeillesztése, jengázás ősi szobrokkal. Van itt minden, de egyik sem olyan érdekes vagy komplex, hogy egyedül megállja a helyét. Inkább csak a plusz narráció helyét töltik ki valamivel, hogy ne unatkozzunk túlságosan.

Végül, de nem utolsó sorban ott van a platforming. Eleget ütöttem szegény játékot, nem is akarok sokat lovagolni ezen a részen; az ráadásul nem is a Raji hibája, hogy a 3D platforming katasztrofális. Ez olyan ökölszabálya a játékiparnak, mint hogy nem veszünk megjelenéskor Bethesda játékot. Sajnos azt már nem tudom a harmadik dimenzióra kenni, hogy a Raji azzal is tetézte a bajt, hogy fixálta a kameraállásokat ezeknél a részeknél is; ezzel még zavaróbbá tette az amúgy is idegtépő szekciókat. Az egyetlen kibúvó a Nodding Headsnek, hogy nincs túl sok platforming a játékukban.

'Raji: An Ancient Epic' review: a brief but mesmerising action-adventure

De hogy legyen valami pozitívum is; a Rajiban egyetlen hibát sem fedeztem fel. Nem, komolyan. Még egy textúrahibát vagy animációglitchet sem. Ami működik, az működik, úgy, ahogyan azt megtervezték, csak hát ez a játékmenet – ha nem is szörnyű – még abban a nyúlfarknyi 4 órában sem tud érdekes maradni, amit a játék szolgáltat.

[h]A karma karma[/h]

A Raji egy kifogástalanul körített játék csodálatos látvánnyal, kellemes zenével és kifejezetten művészi megoldásokkal – már, ami a prezentációt illeti. Teljes mértékben be tudok állni amögé, amit a Nodding Heads csinálni akart ezzel a projekttel; a hindu hitvilág tolmácsolása szélesebb tömegeknek. Amikor csak ennyit kell csinálnia, akkor a Raji nagyon is jól működik.

Raji: An Ancient Epic' review: a brief but mesmerising action-adventure

Amikor azonban videojátékként kéne viselkedni, valahogy elveszíti a fonalat. Talán az erőforrások hiánya, talán a fejlesztők tapasztalatlansága, talán csak szerencsétlen véletlenek tehetnek róla, hogy játékmenet szempontjából a Raji – ha nem is bukó, de – nem kimondottan említésre méltó darab. Ennek ellenére nem bántam meg, hogy játszottam vele, úgy érzem, maradandó élményt sikerült nyújtania.

Azt is el kell viszont ismerni, hogy sok játékosnak ez kevés lesz a maga 23 eurós árával, de ha bárkit egy picit is megmozgat ez a világ, egy leértékelés alkalmával bátran tudom ajánlani.

6/10

A Raji egy eszméletlen látvánnyal és csodás atmoszférával rendelkező, nagyon ambiciózus projekt, ami betekintést nyújt a hindu mitológiába. Kár, hogy videojátékként nem annyira élvezetes.