Játék

Játék

Játék

Paranormasight: The Mermaid’s Curse kritika

Bikinifenék vérrel és youkai-jal keverve, mégis mi rossz történhet?

Szerző

Közzétéve

6 perc ezelőtt

Kommentek

0

Elég sok játékos körében elterjedt az a vélekedés, hogy a legtöbb Sony-féle State of Play prezentáció bőven elmehetett volna egy tömör e-mailként is. Elég sokan hasonlóan vélekedtek a februári Nintendo Directről is, ahol a kevés kiemelkedő vagy egy cseppnyit izgalmasnak tűnő bejelentések egyike pont a mai tesztalany, a Paranormasight volt.

Az első rész nekem eddig sajnálatos módon kimaradt, pedig elég jól emlékszem, amikor a közösségi média felületein kicsit fel lett kapva: lehet a vizuális megjelenés miatt, lehet amiatt, mert olyan kreatívan kezelhető benne a 360 fokos kamera, ezzel olyan megoldásokat tárva a játékos elé, amilyenekre sok más visual novel eddig nem volt képes.

Bevallom, hogy volt bennem egy kis hezitálás, mert (főleg utólag) úgy vélem, hogy egy visual novelt nehéz úgy bemutatni, hogy a narratívát, a karaktereket, a motivációkat, a dilemmákat és azok szerteágazó aspektusait minimális módon ne lője le az ember, ezzel pedig potenciálisan megfosztva az érdeklődő játékost a teljes élménytől.

Partmosás

A történet középpontjában Kameshima szigete áll, amely az Ise-öböl félreeső pontján bújik meg. Yuza Minakuchi, a fiatal gyöngyhalász itt él, és mindennapjait legjobb barátjával, Azami Kumoival tölti, a tenger mélyén kincsekre vadászva. Tudniillik, hogy alapvetően az ama búvárkodást, mint tevékenységet, nők végzik.

Azonban egy elsőre felfoghatatlan élmény felborítja a mindennapi életüket: Yuza a tengerfenéken szembetalálja magát egy másik, mumifikált önmagával, és ettől a pillanattól kezdve bekövetkezik az, ami sok ilyen történetben vissza szokott köszönni: baljós átkok sora sújt le erre a kis, első ránézésre békés szigetre, emberek halnak meg megmagyarázhatatlan okokból, és még annál többen kezdenek el furcsán, titkolózva viselkedni.

A rejtély feltárása során különböző sorsú és hátterű szereplők útjai fogják keresztezni egymást, köztük egy lányduóé, egy Angliából érkezett kincsvadászé és egy titokzatos japán háziasszonyé, aki az átoktanonc kollégájával egy vízbefúlásos ügyben nyomoz. Ezek a történetszálak szép lassan összefonódnak, főszereplőink pedig egyre közelebb kerülnek az Ise-öböl sellőinek rég elfeledett titkához és szörnyűségeihez.

Narratíva-líra

Talán nem túl meglepő módon, nem kronológiai sorrendben fogjuk átélni ezt a szerteágazó kalandot. Több karakterpáros szemszögéből fog kibontakozni a történet, ami különböző perspektívákat ad ugyanahhoz a rejtélyhez. Az egyik legerősebb dinamika például Yuza és Azami között alakul ki: mindketten elveszítették a szüleiket, ami erős érzelmi alapot ad a barátságuknak és a kalandvágyuknak. Tsukasa és Sato pont úgy viselkednek, mint az átlagos tinilányok, akik rögtön elpirulnak, amint elhalad előttük a középiskola helyi szépfiúja. Avi és Circemester és tanítvány” kapcsolata kifejezetten humorosan csavarja meg ezt a fajta archetípust.

A fejezetek felépítése változatos: néhol lineárisabb, máshol több lehetőséget ad a felfedezésre, így a játékos saját tempójában járhatja be a helyszíneket. Ezek a kis aspektusok azért segítenek, hogy ne csak a szövegdömpinget kelljen lapozni. Egyes kritikus döntések ráadásul különböző kimenetelekhez vezethetnek, ami új narratív elemeket vagy akár alternatív befejezéseket is megnyithat.

A játék hangulata különösen jól működik az 1980-as éveket idéző környezetben, ahol még a Tokusatsu televíziós drámák is fontos kulturális referenciapontként jelennek meg. A dialógusok során a játék néha klasszikus kalandjátékos logikát követ: egyes beszélgetési opciókat többször kell kiválasztani, hogy a történet továbbhaladjon, de szerencsére a rendszer jelzi, ha egy lehetőséget már „kimerítettünk”.

A végtelenbe és tovább

Viszont néhány fejezet a kelletténél hosszabbnak, legrosszabb esetben véget nem érőnek érződhet, és a beérkező információmennyiség időnként tényleg megterhelő tud lenni. A Japán kultúrával, történelemmel való ismertebb játékosok kétségkívül egy előnnyel fognak indulni.

Szerencsére a játék folyamatosan frissíti a kalandunkat naplóbejegyzésekkel, ha valami utólag nem lenne számunkra világos, vagy esetleg valami kontextus hiányozna. Amit nem bántam volna, az az, ha egy kicsit több lehetőség adódik a környezettel való interakcióra, vagy ha legalább az arányok jobban el lettek volna osztva.

A gameplay loop hajlamos néha kissé egyhangúvá válni, de ez betudható annak, hogy a legtöbb visual novel ezen az elven operál. A Paranormasight, mint ahogy a zsáneren belül a legtöbb alkotás, azonban többször megérzi a fenti probléma veszélyét, és pont, amikor tényleg kezdene lankadni a figyelmünk, képes váratlan, intenzív vagy akár kifejezetten hátborzongató pillanatokkal és képi megjelenésekkel előrukkolni – legyen az egy váratlan csattanó, egy karakter halála, vagy ahogy a játék 360 fokos kameráját forgatva a hátunk mögé nézünk, és halálnyugalommal párosítva álmaink rémálma köszön az arcunkba – vagy csak Sato-chan, ahogy felcsillanó szemekkel mesél nekünk a legújabb Godzilla-produkcióról.

És amikor megragad, akkor viszont tényleg nem akarsz felállni a géptől, mert ez a történet annyira jól és komplexen meg van írva, hogy mellette kellően humoros is tud lenni, helyenként pedig a metaság gondolatával is magabiztosan eljátszogat.

A karaktergárda kifejezetten szerethető, nagyon jól vannak stilizálva – számomra nagyon kellemesnek hat a prezentáció, gyönyörűek a japán tájak (az alacsony felbontású háttértextúrák adnak egy kisebb punk-rock élt, bár handheld eszközökön kevésbé feltűnő), és eléri a játék, hogy fel akarjuk térképezni ezt a szigetet, megismerkedjünk a helyiekkel, a szokásaikkal, ami akár a virtuális otthonunkká is válhat.

A játék által elénk tárt fejtörők pedig megkövetelik azt, hogy tényleg jegyzeteljünk, vagy tartsuk fejben a fontosabb tényeket, felfedezéseket. Nem árulnak el sokat, igazából pont annyit, hogy a sikerélmény, az az igazi „heuréka-élmény” mégiscsak dopaminnal töltse el a játékos agyát.

Nem kell Monkey Island-féle agymenésekre gondolni, senkit sem kell rímekben inzultálnunk, és nem is kell frusztráltan elővennünk egy YouTube-végigjátszást, de lesz olyan alkalom, amikor saját magunknak kell begépelnünk a választ; bár több kalandjáték kötelezné el magát ebbe az irányba.

Gyöngy a tengerfenéken

Az első Paranormasight egy igazi hidden gemnek számított attól a Square Enix-től, aki az utóbbi években is ugyanúgy identitás és elvárás zavarban szenved, mint az előző évtizedben. Mondhatni sok minden nem változott a házuk tájékán, de nemcsak magam nevében beszélek, amikor azt mondom, hogy több ilyen kísérletezgetést szeretnénk látni a cégóriástól és nem a fejveszett divatvadászatot.

Nincsenek kétségeim afelől, hogy egy niche játéknak az annál is niche-ebb folytatásához van szerencsénk, és valahol megbecsülendő, hogy a Square Enix látott ebben potenciált. Lehet, nem februárban kellett volna kiadni egy nyári tematikájú játékot, lehet, elfért volna több horror, de nem lehet rá haragudni az évelejei uborkaszezonban.

Ugyanis egy gyors összehasonlításból kiindulva ez az aspektusa a játéknak a háttérbe szorult, viszont cserébe egy fordulatos, jól megírt, kifejezetten kellemes és üdítő coming-of-age történet vár ránk. Nálam sikeresen elérte, hogy pótoljam az első részt is és szeretném is rávenni a barátaimat, hogy adjanak egy próbát ennek a sorozatnak.

A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította. A Paranormasight: The Mermaid’s Curse kizárólag digitális platformokon (Steam, Nintendo eShop, Android és iOS) vált elérhetővé 2026. február 19-én. Tanár Úr Gémer kolléga gondolom nagyon örül annak, hogy sopánkodom a fizikai verzió hiánya miatt.

7

Kellemes meglepetés volt a Paranormasight második felvonása, de tipik az a játék, amit nem a számítógép előtt görnyedve akarsz átélni, hanem a kanapéd, vagy ágyad kényelmében. Mindenféleképpen egy modern-kori hidden gem.