JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Persona 3 Reload kritika: Forever Jung (vendég: Chewie)

A Persona 3 Reload nem egyszerűen egy kimagasló felújítása egy játéktörténelmi pillanatnak, de a maga jogán is egy elragadó játék.

Közzétéve

2024. márc. 26.

Kommentek

2

Tanár úr: Pár évvel ezelőtt meg sem fordult volna a fejemben, hogy nagyobb mennyiségben fogyasszak JRPG-ket. Vagy japán médiát nagy általánosságban. Túl furák voltak a toposzok, túl kellemetlenek a helyzetek. Bő két éve azonban a Persona 5 Royallal megtört a jég. Az a játék megbontott valamilyen falat a tudatomban, azóta pedig céltudatosan elkezdtem vadászni a keleti félteke érdekesebb alkotásait. Idénre pedig a Persona 3 Reload az egyik leginkább várt játékommá vált.

Fura helyzet ez. Mégis hogyan áll hozzá egy újhullámos rajongó ahhoz a részhez, ami elindította az egészet? Nyilván nem a Persona 3 volt az első rész – ha ez a cím végén lévő hármas számból nem lett volna nyilvánvaló. Azonban ez volt az a játék, ami egyértelműen kijelölte az irányvonalat a modern Persona játékok számára, és végérvényesen elkülönítette a szériát a Shin Megami Tensei játékoktól. De hogy 2024-ben tud-e adni olyat a nagy előd, amit az utána következők nem? A meglepő válasz erre egy definitív “igen”. Bár videojátékként egyértelmű előrelépés történt a sorozat további részeiben, a Persona 3 bebizonyítja, hogy öreg játék nem vén játék, és bizony egyes pontokon mai napig a sorozat legjavát tudja nyújtani.

Láncfelvarrás

De kezdjük azzal, amire valóban ráfért egy komoly vérfrissítés: a látvány. Lehet mámoros nosztalgiával gondolni az eredeti, 2006-os kiadás megjelenésére. Ha azonban egy picit lentebb eresztjük a rózsaszín szemüvegeket, gyorsan rájövünk, hogy a játék már a maga idejében sem volt a grafikai teljesítmény csimborasszója a maga statikus háttereivel és az in-engine modellekkel, amik úgy néztek ki, mintha buborékfejű LEGO figurák hevesen gesztikulálnának. Nincs ezzel baj, akkor és ott ez elegendő volt. Ráadásul az eredeti játék még így is egy emlékezetes megjelenést kínált a kreatív látványtervezésnek köszönhetően.

A Persona 3 Reload megjelenése – jobb kifejezés híján – “persona ötösítve” lett. A karaktermodellek hihetetlenül részletesek, stílszerűen animések, és sokszor meglepően kifejezőek még úgy is, hogy a karakterportékból továbbra is maximum 4-5 darab váltogatja egymást a dialógusokban. És persze ott vannak az elképesztő effektekkel felturbózott támadások, perszóna-idézések és egyéb szuperképességek. Minden villódzik, szikrázik és robban. Talán kevésbé bombasztikus a vizuális dizájn, mint a Persona 5 esetében – jóval egyszerűbb például a UI, vagy a képességválasztó kerék -, de úgy érzem, hogy ez pont passzol a Persona 3 Reload keserédesebb atmoszférájához.

A helyszíneknek is nagyon jót tett a látványügyi gatyába rázás. Bár bevallottan kevesebb részét tudjuk meglátogatni a játéknak helyet adó városnak, de legalább ezek a területek a végtelenségig tele vannak tömve tereptárgyakkal és apró, finom részletekkel. Akár a személyes beszélgetésekhez használt iskolatetőről beszélünk a lustán forgó szélkerekekkel a háttérben, akár a szinte idilli Iwatodai koliról, ahol az átmeneti otthonunk van. Az animált átvezetők is nagyon komoly fejlődésen mentek keresztül, és akárcsak a későbbi részek kisfilmjei, ezek is beillenének anime OVA-knak. Összességében hihetetlenül jót tett a játéknak a vizuális ráncfelvarrás. Még úgy is, hogy egyes helyeken picit lecsiszoltak az eredeti vízióból.

Poszt-traumás Terc

Nem hiszem, hogy valaha külön alcímet szenteltem volna a zenei aláfestésnek. De nem is írtam még Persona játékról cikket. Márpedig ennek a sorozatnak az egyik legerősebb tartópillére és hangulatfestője a zene. Nem tudom, hogy hányan ismerik a sztorit – vagy hogy mennyire városi legenda -, de az a hír járja, hogy annak idején az Atlus elég ramaty pénzügyi helyzetben volt. A P Studionak azt mondták, ha a Persona 3 nem tud nagyobb közönséget meghódítani, akkor ez lesz a sorozat utolsó része, a fejlesztőcsapat pedig utcára kerül. Emiatt a 2006-os játék egy hatalmas, merész hazárdjáték volt, ahol mindent megpróbáltak az üstbe keverni annak reményében, hogy valami értékelhető süljön ki belőle.

A fenti kísérletezés pedig talán sehol máshol nem ütközik ki jobban, mint a zenében. A Persona 3 Reload kompozíciói vadak, meglepőek és merészek. Vidám nyári hip-pop alá bepofátlankodó torzított gitárok, áriák és jazz-funk sample-ök audiorgiája. Mégis, ez a zengő-bongó vegyes saláta valahogy mégis működik, köszönhetően a vérprofi hangszerelésnek és kompozőri munkának. Ugyanúgy megtalálható a könnyed slágertéma, mint a hátborzongató thriller-érzés, vagy a hősies harci induló. De az OST minden energiája ellenére az összes dalban van legalább egy tollvonásnyi melankólia egy mollos vonulattal vagy disszonáns félhanggal.

Továbbra is úgy gondolom, hogy összességében a Persona 5 zenéje egy erősebb eresztés, de ezt talán inkább már csak a személyes ízlésem mondatja velem. Elvégre a jazzt igen nehéz megfejelni. És még így is meglepően sok dal égett bele az elmémbe a Persona 3 Reloadból (amit a heréit vesztett indie pop-rockkal operáló Persona 4 nem mondhat el magáról). Olyannyira, hogy az utolsó boss alatt szóló kompozíció nagyjából egy szintre emelkedett az ötödik rész Rivers in the Desert című klasszikusával. Igazán figyelemreméltó, profi munka, és ha egy kivetnivalóm lehet vele szemben, az az, hogy talán túl kevés trackből válogat a játék a mindennapos tevékenységek alatt.

Kilométer per szóna

De ha már a bossoknál tartunk, beszéljünk egy kicsit a játékmenetről. Sajnos ezen látszik meg leginkább a Persona 3 Reload alapanyagának kora. Nem tudom, hogy 2006-ban hogyan csapódott le, de bizony 2024-re egyes helyeken kimondottan archaikusnak és kiforratlannak érződnek az öltetek. Ez még úgy is igaz, hogy a későbbi részekből áthozott mechanikák durván átformálták az eredeti játékmenet arculatát.

Természetesen itt van minden, ami egy valamirevaló JRPG-nek fontos alapköve. Körökre osztott harc, váltogatható csapattársak, szintezés, cserélhető felszerelés, különböző elemekre épülő támadások (úgy mint tűz, jég, vagy elektromosság), és ezekhez passzoló rezisztenciák és gyengeségek. És nyilván itt vannak a Persona széria sarokköveiként szolgáló játékelemek is. Úgy, mint a 1-more mechanika, ami egy ellenfél földre küldése után bónusz kört szolgáltat, vagy az all-out attack, ami a csapatunk egységes szupertámadása, ha minden ellenséget mozgásképtelenné tettünk.

De későbbi részekből is átkerültek válogatott mechanikák, mint a baton pass, amivel átadhatjuk a kört egy csapattársunknak, vagy a Theurgy képességek, amik többé-kevésbé a Persona 5 Showtime támadásai mintáját követik. Azzal a különbséggel, hogy a Persona 3 Reload szupererői nem véletlenszerűen aktiválhatóak, hanem egy energiacsík feltöltése után saját magunk szabadíthatjuk ellenfeleinkre. Ez kimondottan sok taktikai lehetőséget szolgáltat harc közben, és összességében egy nagyon is felsőpolcos JRPG-élménnyel szolgál.

Tartaroszmártás

Persze ez csak a “száraz” játékmenet. És félreértés ne essék, a Persona 3 Reload központi harcrendszere szörnyen szórakoztató tud lenni a megfelelő pillanatokban. Sajnos azonban minden, ami ezt körülveszi egy kicsit gyengécske. Egyrészt sokkal gyengébb az ellenféldizájn. Ellenségeink szinte kivétel nélkül amorf árnyéklények. Földön kúszó pacák, kocsonyás testű kutyámajmok és mindenféle szürkeárnyalatos színpalettákban feltűnő humanoidok. Ezzel még nem is lenne akkora probléma, de érzetre játékmenet szintjén is kevesebb változatosságot nyújtanak, mint a későbbi részek ellenfelei. Ez alól talán csak a főellenségek képeznek kivételt. Itt tényleg jobban résen kell lenni, hogy mikor mit használunk, és hogy hogyan osztjuk be csapatunk energiáját egy ütközetben.

Utóbbiak azonban csak ritkán törik meg a monotonitást. Monotonitásból pedig bőven akad a Persona 3 Reload háza táján. Nincsenek előre megalkotott kazamaták, amiknek egyedi és érdekes dizájnja lenne, és nincsenek tematizált harci arénák sem. A játékmenet gerincének helyt adó Tartarus torony egy algoritmus-generált szintekből álló végtelenített roguelike-dungeon, aminek emeletei között nagyon nehéz különbséget tenni. Főleg úgy, hogy minden nekifutásnál átformálódik a helyszín. Annál pedig jóval több változatosság kell az unaloműzésre, hogy pár szintenként egy kicsit más árnyalatú tapétát húzzanak fel a falakra.

Az is kissé furcsa volt, hogy három részbe tellett a P studionak, hogy rájöjjenek: akár az ellenfeleket is befoghatnánk personának, és akkor nem kéne két körben kártyákból válogatni ütközetek végén. A Persona 3 Reload sok-sok újítása és ráncfelvarrása ellenére kristálytisztán látszik, hogy mennyire kísérleti és kiforratlan játék volt az eredeti. De ez furcsa módon nem kimondottan zavar. Egyrészt kiváló történelmi ereklye, ami megmutatja, hogyan indult el világhódító útjára ez a sorozat egy új formulával. Másrészt pedig így megmaradt a harmadik rész identitása – még ha ennek az identitásnak egyes aspektusai kényelmetlenek is lehetnek az újoncoknak.

Életűnk fattyai

Amint azt már írtam, a harmadik rész egy jóval elégikusabb mű, mint az ötödik. Utóbbi hívószavai a lázadás, a fiatalos lendület és a kaland voltak. És bár megvoltak a maga keményebb pillanatai, soha nem éreztem úgy, hogy szörnyen megterhelő lenne. Ezzel szemben a Persona 3 Reload alapkoncepciója, hogy egy csapat középiskolásnak szembe kell néznie az élet mulandóságával. És persze a barátság erejével legyőzni istent. Ne legyenek tévképzeteink, nehéz témák ide vagy oda, ez mégiscsak egy JRPG annak összes jellemvonásával.

Amit kicsit furcsálltam, hogy látszólag a Persona 3 Reload alapkonfliktusa azelőtt meg lett fejtve, mielőtt mi megérkeznénk. Mind a negyedik, mind az ötödik rész bevezetőjének fontos eleme volt, hogy főhőseink felfedezik persona-idéző képességüket, és hogy hogyan tudják azt a közjó érdekében használni. Ezzel szemben a Persona 3 főszereplője leszáll az éjszakai gyorsról, lóhalálában bemutatják neki a kötelező waifu-felhozatalt, elmondják, hogy közeleg az apokalipszis, szóval tök jó lenne, ha ő is beszállna a szupertini-gittegyletbe. Óh, és ha már itt van, fogja meg ezt a pisztolyt és lője fejbe magát.

Igen, a Persona 3 Reload keményen küszködik a narratíva ütemezésével. Az elején hihetetlenül siet, majd cirka harminc játékórán keresztül alig történik valami említésre méltó. Utána már beindul a sztori, és egyre érdekesebbé válik a vége felé, de ez tipikusan az a fajta játék, amiről a rajongók azt fogják mondani, hogy “eskü, a harmincegyedik óra már piszokjó!” Nem hazudnak, valóban az. Azonban a rajongóknak meg kell érteniük, hogy ez egy csapnivaló marketingszöveg.

Nehézlábérzés

Azt hiszem, hogy a Persona 3 Reload végigjátszása közben esett le számomra, hogy miért tud ennyire hatásos lenni a sorozat. Leültet egy csapat sablonkarakter közé – jó csaj, gazdag csaj, himbo, menő srác, művészlélek, és még sorolhatnám -, majd elvárja, hogy velük tölts heteket, vagy hónapokat, ha aludni is akarsz. Kábé tíz óra után rájössz, hogy rétegeltebbek, mint amilyennek tűnnek, harminc óra környékén beüt a Stockholm-szindróma, a játék végére pedig akarva-akaratlanul hozzád nőnek. Még a bénább, vagy nehezebben szerethető karakterek is. Amikor pedig már kiismerted a legféltettebb titkaidat, akkor a végjátékban elkezdenek sorozatban emocionális gyomrosokat bevinni.

A harmadik rész pedig ennek még a szérián belül is nagy mestere. Lehet, hogy a későbbi részek karakterei profibban meg vannak írva, talán a Persona 3 dialógusa többször megbicsaklik. De a negyedik, és főleg az ötödik részre – valószínűleg a gyakorlat miatt is – sikerült a bájosan nyers karakterizáció egy részét “kioptimalizálni” az interakciókból. Másrészt a Persona 3 Reload lezárása és központi üzenete miatt sokkal torokszorítóbb pillanatokat tud okozni.

Összességében egy hajszállal közelebb kerültek a szívemhez a Persona 3 szereplői. És ezt úgy mondom, hogy az ötödik rész csapatát két pofára zabáltam. Lehet, hogy az élmény frissessége mondatja ezt velem, de az is lehet, hogy a kísérletezés kevésbé mesterkélt, emberibb karaktereket eredményezett. Bár itt is sokszor láttam egy-egy mellékszál végkimenetelét – és nyilván a fősztori befejezése sem volt kérdéses -, de többször tudott meglepni a Persona 3 Reload, és többször kellett nagyokat nyelnem, mint amennyiszer be merném vallani. Emiatt pedig tökéletesen meg tudom érteni azokat a régi motorosokat, akik számára mai napig a 2006-os rész az etalon. És ha már régi motorosoknál tartunk: gondoltam ne csak egy magamfajta, újhullámos rajongó szóljon hozzá a játékhoz. Éppen ezért felkértem Chewie-t, Magyarország első számú Megaten rajongóját, hogy kontárkodjon bele a cikkbe. Át is passzolom a mikrofont a mesternek pár bekezdés erejéig.

Megidézlek, állj elő!

Chewie: Én egy kicsit más helyzetben vagyok mint Tanár Úr. Jómagam 2009-ben fedeztem fel a Persona világát a Hardcore Gaming 101-n keresztül, amiből kb. rögtön szerelem lett. Számomra a Megami Tensei/Persona, mint franchise, mint a nagy hármas (Final Fantasy, Dragon Quest és végül a Megami Tensei) egyike, olyan szinten elütött a(z akkori) megszokott JRPG-s kliséktől és normáktól, hogy éreztem ez az én sorozatom lesz. Sőt, ez olyannyira meg is történt, hogy lassan három éve van egy magyar Discord szerverem a sorozat rajongói számára. Bár a Persona 3 a szérián belül az első játékaim közé sorolható, nagyon sokáig távol állt az igazi kedvenceimtől. Annak idején PS2-n háromszor kellett neki futnom mire meg tudtam szokni a játék egyediségeit, hibáit és gyönyörét.

Egyszerűen elkerülhetetlen volt, hogy az Atlus egyik legnehezebb időszakának talán legmeghatározóbb játéka ne kapjon egy újragondolást valamilyen formában. Erre volt már példa, szintúgy PS2-n a Persona 3 FES formájában, ami tartalmazott egy csomó új quality of life újítást, illetve egy epilógust (The Answer). De még PSP-re is sikerült lebutítani olyannyira, hogy félig-meddig visual novel lett a játékból. Cserébe kaptunk egy játszható női főszereplőt is, aki a Persona 3 Portable védjegyévé vált. Ez a verzió kapott egy remaster-t kurrens-gen gépekre tavaly év elején. Emiatt egy ideig kétségessé vált a hosszú ideje tartó pletykák ellenére, hogy vajon tényleg lesz-e egy Persona 5 mintájára készült remake.

Newsflashbang

Látványra a játék környezete és amikor a szituáció kívánta, a soundtrack, mindig is jól átadta azt a komor-derűs hangulatot, amiről a Persona 3 ennyi éven keresztül ismert volt. Az “emós” kifejezés számomra mindig lealacsonyító volt. Viszont tagadhatatlan, hogy erre a játékra nagyon ráfért a ráncfelvarrás ilyen téren is. Ha csak azt nézzük, hogy a szintén PS2-es Shin Megami Tensei III Nocturne és Digital Devil Saga duológia sokkal stílusosabban és igényesebben néztek ki már akkor is és elég jól le lettek modellezve Kazuma Kaneko karakter-és szörnydizájnjai. Még ha 1-2 helyen/átvezetőnél egy kicsit “sterilebb” is a végeredmény. Erre tökéletes példa az Iwatodai Dorm, ahol a játék nagy részét fogjuk tölteni.

Valamiért világosabb lett, bár szerintem közel sem olyan hajmeresztő a dolog, mint ahogyan más veteránok viszonyultak a Reload-hoz. Sőt, ahogyan később felfedeztem, ez is attól a problémától szenved mint a Nocturne HD. Az alap fényerő beállítás magasabbra van állítva a megszokottnál. Ha 1-2 fokozattal lejjebb viszed, akkor nagyjából visszahozható a régi, megszokott, már otthonos köntös, mégha nem is 100%-osan. Fel tudom hozni még Orpheus ébredési jelenetét, ami a régi verzióban szerintem egy kicsit hatásosabb és horrorisztikusabbra sikerült. Még ha keményen érződött is rajta a külsős animációs stúdió munkálatai. A Persona 3 Reload-nál viszont már minden házon belül készült. Kapunk új animés átvezetőket, illetve ami régen a külsős stúdió általi FMV volt, az pedig a játék motorjával lett rekreálva.

Rap-szódia

Audió terén nem igazán mondanám magamat szakértőnek. De emlékszem, hogy nagyon vad érzéseket váltott ki belőlem a Persona 3 soundtrack-je 2009-2010-ben. Amikor először meghallottam a Mass Destruction-t, Paulownian Mall-t vagy a Deep Breath Deep Breath-t – nagyon odavoltam érte. Sose gondoltam volna, hogy a jazz, a hip-hop, gitár- és áriaorgiák egy ilyen ütős kombót tudnak összehozni. Mint ahogy Tanár Úr is írta, a soundtrack komor, hősies, humoros vagy akár thrillerszerű is tud lenni amikor a szituáció úgy diktálja.

A Reload-ban a számok alapvonalon nem változtak, tehát nem cseréltek le semmit mint pl. a Persona 1 PSP verziójában. Viszont életet adott egy pár új slágernek, mint az It’s Going Down Now. A vokál, a hangkeverés, az instrumentálok egy picit másabb interpretációval lettek megközelítve. Szerintem ennek a megítélése, preferenciája nagyon szubjektív. Bármennyire is szeretem a régi OST-t, itt is nagyon érződik, hogy ugyanolyan komoly beleéléssel dolgoztak azon, hogy egy új generáció is megértse miért is olyan király a Mass Destruction. Ami viszont tényleg kapott egy új köntöst, az a szinkrongárda. Az eredeti Persona 3 angol szinkronmunkálatai a kora termékének tekinthető. De nem szabad elfelejteni, hogy azóta egy páran kiestek az iparból, van olyan is, akiről elég durva dolgok derültek ki. De van aki erősen beleesett a konteógödörbe.

Ezért is gondolhatta az Atlus és Sega, hogy egyszerűbb tiszta lapokkal indulni. A teljes főszereplőgárdát a mai generáció számára ismertebb nevek testesítik meg. Allegra Clark tökéletes választás lett Mitsuru-ként, konkrétan nem is tudnék mást elképzelni arra a szerepre. Fun fact: Tara Platt maradt ugyanúgy Elizabeth, mint az eredeti verzióban. De egy pár régi hang szintúgy visszaköszön más szerepben, ami szerintem egy igazán szép tisztelgés a régi rajongók felé.

Könnyített táv zöldfülűeknek

Én úgy vélem, hogy mai fejjel is le lehet ülni az eredeti Persona 3 elé, de nagy eséllyel sokan frusztráltan fognak felállni a TV-től és inkább megpróbálkoznak valami mással. És őszintén nem tudom hibáztatni ezt a tábort. Számomra is baromi szokatlan volt ez a játék a legelső találkozás során. A P3 jégtörő volt olyan szempontból, hogy JRPG-ként nem csak arról volt szó, hogy A-ból B-be eljutsz, grindolsz, találsz loot-ot. Helyette, mint egy japán gimnazista, igen is be kellett járnod órára, figyelned kellett az anyagra, vizsgáznod kellett a szemeszter végén, új barátokra tehettél szert. De még ápolni is kellett ezeket a kapcsolatokat suli után. Majd kedved szerint éjfélkor mehettél a Tartarus-ba megmászni a világ legmagasabb tornyát. Másnap pedig fáradtan, de a Gekkoukan gimi leggazdagabb 17 éveseként jöhettél ki.

A tény, hogy a Persona 3 Portable debütálásáig a főszereplőn kívül minden csapattárs tevékenységeit harc közben a mesterséges intelligencia diktálta, egy eléggé megosztó tényező volt már annak idején is. A sorozaton belül előzetesen a legkorábbi példa talán a Sega Saturn-on debütáló Devil Summoner-hez vezethető vissza és a folytatásként ismert Soul Hackers-nél zárható le. Azokban a játékokban minden beszerezhető démon más személyiséggel bírt, ami befolyásolta a harchoz való viszonyát. Van aki engedelmes volt, de akadt egy tábor, aki nem tett eleget az utasításunknak és inkább kedve szerint közelítette meg a problémát.

Közvetlen utasításokat nem adhattunk ki, de cserébe megszabhattuk, hogy ki milyen módon közelítse meg a konfliktust. Spóroljon az SP-vel? Vagy esetleg inkább fókuszáljon a csapat életbentartásán? Bár limitált opciókkal, de adott volt a lehetőség, és szerintem a legtöbb esetben működött is. Csapattársaid tudtak a szituációhoz méltóan viselkedni, becélozni az ellenfeleid gyengepontjait. De néha a mesterséges intelligencia szeretett “érdekességeket” csinálni, mint a már örökzöld mémmé vált Marin Karin spam.

Fejbe melan-kólintás

Legnagyobb meglepetésemre a Reload-ban lehet e módon is játszani, amit nagyon is tisztelek és így is vágtam neki a végigjátszásnak. De tetszés szerint bármikor be lehet állítani, hogy a csapattársaink cselekvéseit mi döntsük el. Ez az opció a későbbi Persona 4 és 5 párosban is visszaköszönt. De már azok vanilla verzióitól kezdve kedvünk szerint ki-/bekapcsolhattuk. A P5-ből átemelt Baton Pass (itt már Shift) rendszer egy okos húzás volt. Bár őszintén nem igazán használtam sokat. Főleg, hogy a Persona 3 Reload-ban az egymás közötti váltogatás nem járt semmilyen buff-fal, de kétségkívül hasznos és nagyot fordíthat egy harc kimenetelén.

Ami viszont valahol meglep, bár egy picit el is szomorít, de maximálisan meg tudom érteni az a Fatigue System hiánya. A körökre osztott harcrendszer szokatlan megközelítése mellett ez volt a másik tényező, ami miatt úgy gondolom, hogy a mai generáció nagyon hamar felállna az eredeti Persona 3-tól.

A Tartarus-ban való expedició során egy adott mennyiségű harc után elfáradhatnak a karaktereink. Igen, a főszereplő is. Fáradt állapotban többet sérül a csapatunk, gyakrabban tudnak melléütni. No de nem csak úgy, hogy nem találod el az ellenfelet. A játék még meg is büntethet oly módon, hogy adott csapattag elveszti az egyensúlyát a támadás során és még veszélyesebbé válik a helyzet. Emellett csökken az esély az érkező támadások kikerülésére. Illetve az ellenfelek is nagyobb eséllyel tudnak egy potenciálisan sorsdöntő Critical Hit-et belénk döfni.

Toronyugrás kötél nélkül

Ennek köszönhetően a Tartarus-i expediciónak mindig volt egy magas rizikó-faktora, de emellett igazán kifizetődő tudott lenni minden egyes vizit. A fáradtság orvoslására két megoldás volt: vagy abbahagytad a felfedezést aznapra, vagy kizárólag Full Moon előtti éjszaka vállalkozol a feladatra. Ez esetben nem tud a csapatod elfáradni. Cserébe lehet, hogy felborítod az előre megtervezett heti, akár havi menetrendet, ha esetleg a 100%-ra mennél szociális értékek, Social Link-ek és egyéb teendők terén.

A Persona 3 Portable behozta a játékba a Yawn-B-Gone nevű fogyóeszközt, amit bár limitált mennyiségben, de a Gekkoukan gimi büféjében lehetett venni minden héten. Ez lényegében a fáradt állapotot rögtön likvidálta, hol Tartarus-on kívül, hol az éjszaka közepén. Másik érdekesség – és nem tudom, hogy csak a P3P Remaster volt-e bugos – de esküszöm, hogy kb. soha nem fáradt el senki. Volt, hogy órákat grindoltam és mindig mindenki tip-top állapotban gyűjtötte a loot-ot és dőlt az XP-ben. Idén a Persona 3 Reload megjelenése előtt fejeztem be a P3P-t és a végigjátszás során éreztem azt, hogy ha ilyen egyszerűen megszűnt a fáradtság és a velejáró rizikó dilemmája, akkor lényegében logikus lépés, hogy teljesen megszabaduljanak ettől a rendszertől 2024-ben.

Egy csipet Zeusz, egy nagy kanál Siva

A démonfúzió a széria védjegyévé vált már 1987 óta. Kedvünk szerint kettő, három, de alkalom adtán több démont (ebben az esetben Perszónát) fúziózhatunk össze. Így valami erősebb monstrummal erősítsük a csapatunk felállást. Fúzió során az új Perszóna örökölhet képességeket (mind passzív és aktív fajtát). De a játék mindig véletlenszerűen dobta ki, hogy miket vihet tovább. Volt erre gyógymód, miszerint ki-belépkedtél és akár pár perctől kezdve egy órát bezárólag is simán el lehetett pocsékolni, hogy a számunkra megfelelő képességekkel felszerelt Perszónát kapjuk meg. Hacsak be nem esett egy fúziós hiba, amire mindig megvolt a kicsi esély.

A Reload erre azt mondta, hogy “Rendben, akkor mostantól te választod ki mit szeretnél ennek a Perszónának tovább adni“. És igazából szerintem egy sokkal jobb világban élünk azóta. Ezt még a P3P Remaster se orvosolta tavaly (nagyon maximum PC-n volt rá lehetőség rajongói mod-ok által). De még a Nocturne HD esetében is csak egy óriási negatív visszajelzés után patch-elték bele hónapokkal később.

A Theurgy is az új mechanikák közé sorolható, mint ahogyan Tanár Úr írta. Lényegében ennek a játéknak a P5 Royal-ból megismert Showtime-jai. Míg ott volt egy pár kombináció bizonyos karakterek között, itt mindenki rendelkezik egy ilyen “ultimate” támadással, amit később tovább lehet fejleszteni. A főszereplő esetében nagyjából attól függ, hogy bizonyos Perszónák (megjegyezném, hogy akik emlékeznek ezekre a kombókra a PS2 iterációból, azok egy kis előnnyel indulnak) meglegyenek a Persona Compendium-ban. Ez a kompendium lehetővé teszi korábban beszerzett, illetve beregisztrált Perszónák újraidézését pénzért cserébe. Az eredeti játékban szükség volt az adott Perszónákat magadnál tartani. Csakis úgy tudtad elsütni ezeket a speciális képességeket, legyen az gyógyítás, buff, debuff, de akár valami masszív AoE robbanás. A P3P esetében ezek már szintén fogyóeszközök voltak, amiket az antikváriumban tudtál beszerezni. Feltéve, hogy volt hozzá elegendő drágaköved, de az sem volt ritka, hogy bizonyos mellékküldetések jutalmaként juthattunk hozzá.

Rúzs-light

Nem tudom megmondani, hogy Persona 3 és 4-ben miért lettek ilyen egyszerűen, bugyután, néha Hulk Hogan kinézetét másolva, megtestesítve a Tartarus mélységben rejtőző ellenségek, de sose volt ez számomra akkora nagy probléma, hiába volt egy sokkal nagyobb és diverzebb ellenfél választék a Persona 1&2-ben.

Tartarus sosem tündökölt úgy mint itt. Az első blokk még a veteránok számára is ismerős lesz, a háttérzene is jóval kevesebb instrumentállal fog minket várni. Pont úgy mint 2006-ban. De ahogy haladunk a történetben, és közben egyre magasabbra mászunk, építve egymás közötti bajtársiasságot és bizalmat, bizony fel fog tűnni, hogy nagyon sok mindenben változott Tartarus 18 év alatt. Az ellenfelek másképp viselkednek, aggresszívak, megbolondultak, de akár képesek lesből ránk támadni és elvenni a harc feletti uralmat. Tartarus falai nem csak színben változtak meg, de minden blokk elrendezése és felépítése. Mind látvány, mind élmény szempontjából más lesz mint amit megszokhattunk.

A felfedezés öröme ugyanúgy megmaradt és a végigjátszás során egy pillanatra sem éreztem a monotonitást, amit a régi Tartarus képviselt. Egy emelet feltérképezése után bármikor átugorhatunk a következő szintre egy egyszerű gombnyomás segítségével. De alapvetően a navigáció is sokkal kidolgozotabb és dinamikusabb. Ellenfeleinkre ráronthatunk félelmetes sebességgel, a csapat Navigátora, Fuuka, pedig harcon kívül is sokkal többet tud asszisztálni minket. Egy kis mennyiségű SP-ért cserébe megnehezíthetjük a gyanútlan ellenfelek dolgát, de akár köddé is válhatunk, ha egy kis pihenőt szeretnénk tartani a látszólag végtelennek tűnő és kimerítő felfedezés és harc kombinációja után.

Ez volt a te kártyád?

A harc végén lévő Perszóna-gyűjtés szerintem okosan lett megközelítve, és lényegében csak kiválasztod, hogy milyen jutalmat szeretnél. Nem kell “Itt a Piros, hol a Pirost?” játszanuk, ha valami számunkra lényeges jutalomra tennénk szert. Az eredeti játékban a jutalmak diverzitása kimerült abban, hogy kaphattunk több XP-t, pénzt, új fegyvereket, vagy akár Perszónákat. A Reload-ban viszont minden egyes Full Moon boss likvidálása után a következő Tartarus vizitnél újabb jutalmak kerülnek a választékba. Például lehetőségünk lesz az egész este során több XP-t beszerezni, de a nálunk lévő Perszónák statjait is permanensen növelhetjük.

Újdonság még a Twilight Fragment, amit elvétve találhatunk Tartarus-ban. De a külvilág bizonyos pontjain is felszedhetőek, és a kapcsolataink ápolásáért cserébe is kaphatjuk. Ezekkel speciális ládákat lehet kinyitni, de gyógyításra is használhatóak. Eredetileg csak a főbejáratnál volt erre lehetőség, de mostmár a labirintus zúgaiban is fellelhetőek bizonyos óratornyok.

A játék vége felé debütáló Monad is kapott egy masszív átdolgozást. Nem kell most már foggal, körömmel megküzdeni a Tartarus folyósoit járőrőző Reaperrel, hogy betekintést nyerhessünk a torony izzasztóbb kazamatáiba. Helyette minden blokkon megjelenik 1-1 Monad ajtó, ami mögött kisebb kaliberű, bár potenciálisan sokkal veszélyeseb boss-ok várnak. Ők pedig még a megszokottnál is egyedibb kincseket őriznek.

Ő még csak most tizennégy

2006-ban a Persona 3 egy hatéves hiátusz után tért vissza és bármennyire is korszakalkotó alkotásnak tekinthető, azért az idő nem volt vele a legkegyesebb. Nem véletlen, hogy a mai napig heves viták tárgya, hogy melyik verzióval érdemes játszani, melyik az úgymond “definitív” módja a Persona 3 Experience-nek. Én úgy gondolom, hogy a Reload a legtöbb rozsdát sikeresen leszedte a játékról. Még így is érezhető rajta az a kezdetiség – ez nagyon jól megmutatkozik a Social Link-ek egyszerűségén és sebességén.

Azért a Persona 4 és 5 sokat tanult ebből és sokkal emlékezetesebb és tartalmasabb karakterfejlődéseket tárt elénk. Első végigjátszásra egy fokkal könnyebb az összes Social Link kimaxolása, de azért itt is jól fel kell kötni a nadrágunkat és igenis jól be kell osztani, hogy adott napon mivel foglalkozunk. Hálistennek a hétvégi és ünnepnapok során bármikor ki-bemehetünk a kolégiumból anélkül, hogy automatikusan este lenne. Már nem kell resetelni a játékot, ha Tartarus után nem betegszünk le, csak azért, hogy másnap a gimnázium nővéri irodájában gyorsabban növeljük a bátorságunkat, amire valamiért csak betegen volt lehetőség. Igazából okosan orvosolták a gyerekhibákat és ezáltal a kaland sokkal zökkentőmentesebb lett.

Elizabetét

Hadd említsem meg az eredetiben hogyan működtek a mellékküldetések. Egyszerre csak hármat vehettél fel és ha bármelyiket később szeretted volna megcsinálni, akkor pénz fejében Elizabeth ki tudta törölni a listádról. A Reload fogta ezt és felborított mindent. Mostmár kedvünk szerint annyit veszünk fel amennyit szeretnénk, nincs büntetési díj, ha valamelyikkel most nem szeretnénk foglalkozni. De az is bónusz, hogy nem kell mindig bemennünk a Velvet Room-ba, ha csak begyűjtenénk a jutalmakat. Sok melléküldetés visszatér, de kerültek bele újak is. Ezek már kevésbé egetrengetőek – mint például, hogy győzz le x mennyiségű ellenfelet, nyiss ki y mennyiségű ládát ésatöbbi.

Egy visszatérő kritika, amit bár valamennyire sikerült orvosolni, de még most is fennáll a probléma, hogy a Persona 3-nak valóban kell idő mire tényleg magával ragad. Saját tapasztalatból kiindulva én a júliusi hónapot lőnném be, ahol igazán beindul a történet. A karakterek motivációi is új szintre lépnek – ez így elsőre ijesztőnek tűnhet. De az Atlus gondoskodott arról, hogy az üresebb járatokba kerüljön több átvezető, a SEES tagjai jobban megismerjék egymást, a la csapatépítő tréning. Újdonság az is, hogy most már a csapat srác tagjaival is lehet programot csinálni. Közösen mangát olvasni, esti kalandokba kerülni és így tovább.

Kultúrsok(k)

Mint az elején írtam, az én utazásom a Persona 3-mal nem indult a legegyszerűbben. Éppcsak megismertem a sorozatot, kipróbáltam egy-két régebbi játékot emulátorok segítségével. Legnagyobb szerencsémre belefutottam egy nagyon olcsó példányba. Amikor ezeket még olcsón be lehetett szerezni mielőtt mainstream státuszba avanzsálta a sorozatot a Persona 5. A kezdeti kellemes órák ellenére utáltam játszani a játékkal.

Nem bírtam megszokni, hogy a főszereplő halálával rögtön kapjuk a Game Over-t. Főleg olyan szituációkban érződött frusztrálónak amikor betaláltak az azonalli halált okozó Mudo és Hama varázslatok. De még az időmenedzsment is nehézkesen ment. Szerintem majdhogynem lehetetlen a játékot elsőre kimaxolni valamilyen kinyomtatott guide nélkül. Ezért is hanyagoltam el a játékot hosszabb időkre. Persze próbálkoztam újra meg újra esélyt adni neki, de akkoriban a Shin Megami Tensei III: Nocturne nagyon tarolt nálam.

Végül 2012 nyarán sikerült rávennem magamat arra, hogy egyszer és mindenkorra komolyabb és elszántabb hozzáállással attítűddel végigvigyem a játékot, ami annyira kifogott rajtam korábban. Valami más volt akkor, lehet a többi játékból szerzett tapasztalat miatt volt könnyebb a végigjátszás. Esélyesen kiismertem visszatérő ellenfelek gyengepontjait, harci modorjait, vagy csak szimplán többet akartam látni a Persona 3-ból, kíváncsi voltam a többi karakterre, a szerepükre, a hobbijaikra. Bár hosszú út során eljutottam a végére, valahogy a játék nem hagyott olyan mély nyomot bennem mint a Persona 4 – amire a mai napig megesküszöm, hogy a világuniverzum legjobb “feelgood” játéka majdnem 16 év után is.

Menj a FES-be

Nekem itt sokáig véget is ért az élményem a Persona 3-mal. A FES és Portable évekig kimaradt, a mai napig nem tudom mi miatt olyan megosztó a játék epilógusaként funkciónáló “The Answer”, de ezt idén szeptemberben egy nagyobb közönség fogja megtapasztalni. A film kvadrológiából az első kettőt láttam, de emlékszem, hogy elvoltam velük, igényes alkotásokról van szó – messze a legjobb adaptáció bármilyen Megaten/Persona játékból még mindig.

2021-ben lett 25 éves a Persona sorozat, de a COVID-19 világjárvány miatt ennek a méltó ünneplése elcsúszott a következő évre. Az évfordulós esemény megítélése még így visszanézve is sok kívánnivalót hagy maga után, de több hónapnyi mémelés, pletykadömping és Yu Narukami által jóváhagyott szájvíz után végül bejelentették, hogy a Persona 3 Portable és Persona 4 Golden remaster-t fognak kapni, illetve a Persona 5 is kiszabadul a Sony-féle börtönből és elérhetőek lesznek modern gépeken – a P4G esetében már 2020 óta élvezhettük Junes gyönyörét immár full HD-ban és 60 FPS-sel.

Ekkorra határoztam el, hogy végülis jó sok idő eltelt, ideje lenne tenni még egy kört Tatsumi Port Island-en. Bár a Persona 3 Portable Remaster elég vegyesre sikerült, de a visual novel-szerű körítés sem tudta meggátolni az újonnan feltörekvő tiszteletemet és rajongásomat a Persona 3 világa, karakterei és központi drámája iránt. Még többet akartam, komolyan készen álltam arra, hogy végre nekiüljek a FES-nek, ott is fussak egy kört és esetleg kuncogjak a néha legószerű karakter modelleken és felnőtt fejjel átéljem a megosztó epilógusát, de végül nem került erre sor, mert az Atlus saját maga szivárogtatta ki Instagram-on, hogy a régóta pletykált remake valóban létezik és Persona 3 Reload néven fog érkezni 2024 februárjában PC, PS4, PS5 és Xbox konzolokon.

Zárul Chewie mókatára

A Persona 3 Reload pont az életem egyik legnehezebb időszakában jött ki, ezért a játék által pedzegetett élet és halál kérdése, illetve hogyan lehet átvészelni egy számunkra fontos ember elvesztését, bevallom őszintén, most jóval nagyobbat ütött mint a korábbi végigjátszások során.

Nem tartom kizártnak, hogy nem a gyászolás közepén kéne egy ilyen tematikájú játékkal játszanom, de szeretném meghonorálni annak az embernek az emlékét, akinek nagyon sokat köszönhettem az elmúlt egy évben. Ő már sajnos nem érhette meg a Reload megjelenését, de biztos vagyok benne, hogy ő is nagyon oda lett volna érte.

Szeretném megköszönni Tanár Úrnak a kollaboráció lehetőségét és bízom benne, hogy legalább egy pár embert motiválni tudunk, hogy kipróbálják a Persona 3-at, amilyen módon csak lehetséges – legyen az videójáték, manga vagy anime. Kicsit nehéz és korai még megmondani, hogy a Persona 3 Reload esetleg a játék definitív verziójának tekinthető-e, de azt elég bátran tudom állítani, hogy jelenleg ez a kedvenc iterációm.

Újra pörög a Fuukasza

Tanár úr: Khm, miután enyhe dulakodás után sikerült visszaszereznem a mikrofont Chewie-tól, szeretnék egy nagy tapsot kérni a rezidens Persona-fanatikusunknak. Most pedig adjunk számot arról, hogyan is csapódik le ez a játék 2024-ben. Kéretik mindeközben fejben tartani, hogy számomra ez az első testközeli találkozásom ezzel a játékkal. Éppen ezért is pedáloztam minden lehetséges fórumon, hogy fentebb tornásszam a pontszámot. Mind a többi szerkesztő, mind szerzőtársam egy ponttal alacsonyabbra szavaztak. Sajnos, vagy nem sajnos azonban én nyomom rá a végső verdiktet a játékra. Ezért engem kéretik megkövezni.

Mert bár továbbra is látom, hogy a későbbi részek szinte minden téren fejlődést tudtak felmutatni, nem tudom figyelmenkívül hagyni a Persona 3 Reload szinte hipnotikus báját. Olyan dolgokat tudott kicsikarni belőlem ez a játék, amiket csak nagyon kevés másik. Ezeket gyakorlatilag egy kezemen össze tudom számolni. Most pedig ebbe a nagyon illusztris társaságba került be az a játék, ami megágyazott a Persona széria világsikerének.

9

Nem számítottam arra, hogy ennyire elvarázsol a Persona 3 Reload. A legoptimistább várakozásom az volt, hogy egy fogyaszthatóbb köntösben tudok betekintést nyerni abba a szériába, ami megtörte számomra a jeget a JRPG-k befagyott taván. Ehhez képest úgy álltam fel előle, hogy még egy héttel a stáblista után is pörög a fejemben az OST, és keresem a naptáramban, hogy hová tudok beszorítani még egy végigjátszást.

Sending
User Review
0/10 (0 votes)