JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Pragmata kritika: Serdülékenységvizsgálat

Bár a Pragmata kétség kívül tartalmaz kevésbé vérpezsdítő játékelemeket, a bitangerős gameplay, és az egyszerű, de szívbillentyűket jó helyen eltaláló sztori egyértelműen kiemeli a TPS-tömegtermékek közül.

Szerző

Közzétéve

8 perc ezelőtt

Kommentek

0

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy Pragmata trailer. Ha jól rémlik, az első teaser a Playstation 5 bejelentéséhez volt hozzácelluxozva. Gyakorlottabb Capcom-rajongók serényen mutogattak rá. Volt spekuláció MegaMan spinoffokról, meg rég elfeledett, félbehagyott projektekről. Majd eltelt pár év, megérkezett a gameplay trailer, és felütötte bennem a fejét a szkeptikus másodénem. Félreértés ne essék, én mindig értékelem, ha valahol csak egy fikarcnyi újító szándék megjelenik. Főleg, ha a AAA iparban egy olyan bebetonozott kiadótól érkezik ez, mint a Capcom. Mégis, voltak fenntartásaim azzal kapcsolatban, hogy az orrunk alá tolnak még egy sci-fi lövöldét, ahol minden ellenfélnél játszani kell egy extra labirintusjátékot. Aztán valamikor márciusban érkezett a csipogón az üzenet, hogy a Cenega Hungary jóvoltából bő egy héttel megjelenés előtt már tesztelhetem a játékot.

Örömmel jelentem, hogy ennél jobban akkor sem számolhattam volna el magam, ha szándékosan tamáskodom. Mert bár van mit kritizálni a Pragmatán. Egyes játékelemei bevallottan nem kiemelkedőek annak ellenére, hogy egy kétség kívül nagyon jól összerakott játékról beszélünk. A technikai teljesítmény is csuklott kicsit még a korai tesztelés alatt. De pont a harcrendszer, amellyel szemben a legtöbb fenntartásom volt, olyan kitartó málhás szamárként húzza fel a TPS zsáner legérdekesebbjei közé, hogy kénytelen vagyok szemet hunyni olyan aspektusai felett is a játéknak, amelyek talán nem teljesítenek olyan szépen. De akárcsak egy jó kódfejtést, kezdjük ezt is az elején.

Álmodnak-e az androidok elektronikus bárányokkal?

Történetünk egy asztronauta csipet-csapattal indul, akik rutinmisszió keretében egy gigacég holdbázisára érkeznek. Főszereplőnk, Hugh egy betanuló mérnök, akinek éppen egyik legnagyobb álma válik valóra az űr meghódításával. Ahogy azonban az egy valamirevaló sci-fitől elvárható, rövid úton beüt a krach, egy holdrengés megbontja a bázis vázát, a csapat pedig Hugh kivételével az űr rideg vákuumjába távozik. Mi magunk a szerencsének és egy rejtélyes kislánynak köszönhetjük, hogy nem fűbe, csak a szkafander bélésébe haraptunk. Viszonylag gyorsan meg is kapjuk a tudományos-fantasztikus alapcsomagot. Persze egy kis egyedi japán ízzel. Szupererőkkel rendelkező androidkislány, kattant, teljes infrastruktúrát irányító, túlképzett ChatGPT, na meg a hozzá tartozó gyilkos robotok, és messzi neszelések félresikerült kísérletekről.

Nem fogok köntörfalazni, a Pragmata sztorija nem a leginnovatívabb cucc a piacon. Nem is akar úgy tenni, mintha az lenne. De becsületére szóljon, nem lép bele tátongó történti lyukakba, van jól lekövethető eleje, közepe és vége, van kötelező, ha nem is szörnyen meglepő csavar, és szépen le van kerekítve. Amit viszont nem nagyon lehet elvenni tőle, hogy minden egyszerűsége ellenére kifejezetten hatásos. A nagy közhelypuffogtatás közepette is sikerült kicsikarnia belőlem, hogy kötődjek a karakterekhez. Ebben pedig hatalmas szerepe van a szereplőknek. Azon belül is az először kényszerből, majd őszinte törődésből egymáshoz láncolt apa-lánya párosnak.

Azt hiszem, nem túlzok, ha azt mondom, hogy a Pragmata narratívájának a lelke Diana, az android. A gyermeki ártatlansága és kíváncsisága és a szintetikus, pragmatikus jellegének az ütköztetése kimondottan jól kivitelezett. Ez akár annak is felróható, hogy a korosodással szilárdulnak bennem az atyai ösztönök. Én mégis inkább a kitűnő szinkronmunkára, meg a tisztességesen megírt dialógusra mutogatnék elsősorban. Diana nem egy lázadó tini, vagy korát meghazudtolóan harcedzett kölyök. Hugh pedig nem egy hitevesztett, morcos apuka, aki az életében tátongó ürességet próbálja egy gyerek formájú tapasszal leragasztani. Ez két, nagyon hihető és szerethető ember, akik lassan, de biztosan megtalálják a bátorságot, hogy kötődjenek egymáshoz. Nem díjnyertes dráma, de kellemes léleksimogató.

Holdról is látszik

Persze ehhez az is kell, hogy a fent említett szereplők élethű érzéseket is tudjanak mutatni. Ebben pedig a Pragmata kétség kívül remekel. Az RE Engine jóideje igen tisztes helyet foglal el a modern játékmotorok között. Ráadásul most sikerült elhagyni azt a kicsit idegesítő effektet, aminek következtében az emberi szereplők bőre kicsit a felpolírozott műanyagra emlékeztetett. Elképesztő látni, hogy mennyire élethűen replikálták a legapróbb arcrezzenéseket még olyan jeleneteknél is, ahol belátni a szereplők orrlyukába. A környezet hasonlóképp részletgazdag. Minden egyes tudományos kütyü és ipari szerkezet az utolsó csavarig teljesen valósághű. Ez pedig még úgy is figyelemreméltó, hogy pontosan tudom, hogy a játék jelentős része egy nagyon szépen kidekorált csőben játszódik. Talán a természetes textúrák (fakérgek, homok) hagynak némi kivetnivalót maguk után, de ezeket is nagyon közelről kell sasolni, hogy észrevegyük a maszatolást.

Mindezzel együtt viszont a vizuális dizájn nekem kissé steril. Ez nem feltétlenül hiba. Egyértelmű, hogy a Capcom nagyon földhözragadt, tudományosan elképzelhető jövőt álmodott a képernyőre. Kábé mintha a NASA előrekatapultálta volna magát az időben 60-80 évvel. Funkcionális, dobozszerű, vagy gömbölyded formák, mattfehér felületek narancssárga, kék, meg piros jelölőszínekkel, munkára, mintsem szemlegeltetésre tervezett gépek. Nemcsak a környezeti, de az ellenféldizájnok is a fenti gondolatiságot tükrözik. Manökenszerű őrrobotok, repülő drónok és mindenféle gömbformákból kiálló robotnyúlványok jellemzik az ellenségek megjelenését. Azért a japán hagyományok jegyében befért egy duplakardos szamurájrobot, meg egy rizsszedőkalapos android is a felhozatalba. Csak a miheztartás végett.

Itt-ott azért próbál elszakadni a Pragmata ettől a letisztult, funkcionális dizájntól. Elbaltázott 3D-nyomtatásból származó filamentumok, meg furcsa, tüskés kőzetek tarkítják itt-ott a látványt. Na meg persze itt vannak a kaidzsuk, vagy a klasszikus JRPG-k dizájnját súroló bossok is. Akármilyen realista is a játék látványa, azért csak be-bekukucskál a klasszikus Capcom-féle megalománia orbitális lézert köpő, irodaház méretű robotokkal, meg csápos szörnyszülöttekkel. De ez csak a kisebb részét teszi ki a vizuális dizájnnak. Ezeken kívül pedig számomra minden lenyűgöző grafikai teljesítmény ellenére az összkép kissé sótlan.

Kapcsoló kislány

Ez a sótlanság azonban abszolút nem ütközik ki a játékmeneten. Ahogy azt már a bevezetőben írtam, voltak azért fenntartásaim. Ránézésre a Pragmata egy nagyon keményvonalas TPS összefűzve egy labirintusszerű hackelős minijátékkal. Ez ebben a formában technikailag igaz is. Ellenfeleinket megpróbálhatjuk kizárólag fegyvereinkkel sebezni. Ezzel azonban nagyjából annyira leszünk sikeresek, mintha fagyasztott zöldborsóval dobálnánk egy tankot. Robotikus ellenlábasaink védőborítását azonban Diana le tudja hántani ideiglenesen. Ezzel pedig nemcsak megsokszorozódik a sebzésünk, de a gépek különösen érzékeny belső alkatrészei is szabadon ellőhetőek. Szenzorok, akkumulátorok, hűtőbordák és egyéb, működéshez elengedhetetlen komponensek megcélzása még nagyobb destruktív potenciállal kecsegtet.

Szóval ez az alap játékciklus: hackelj, nyisd meg a vázat, lődd a gyengepontokat. De ez csak a legkülső héja annak a nagyon kifinomult és rétegelt harcrendszernek, amivel a Pragmata operál. Egyrészt minden ellenféltípusnak egyedi nehézsége van hackelés szempontjából. Gyengébb robotoknál kisebb mezőket kell végigjárni, ahol kevesebb kanyarral tudunk több gyengeséget kihasználni. Erősebb ellenfelek esetén nemcsak komplexebb geometrián kell átverekednünk magunkat kódfejtés során, de sokszor átjárhatatlan cellák is nehezítik a dolgunkat. Erre jön még az egyes robotok egyedi támadási mintázata, na meg az, hogy a lövöldözést, a hackelést és a túlélést mind-mind szinkronban kell csinálnunk. Ezzel pedig egyből ízesebbé válik a harcrendszer.

De ez még mindig csak a jéghegy csúcsa. Idővel feloldunk egyedi hackelő programokat, amelyek limitált mennyiségben véletlenszerűen megjelennek a kódfejtő felületen. Ezeken áthaladva mindenféle kórsággal tudjuk megfertőzni az ellenlábas gépszörnyek operációs rendszerét. Van, amelyik ideiglenesen növeli fegyvereink sebzését, egy másik pár másodpercre teljesen mozgásképtelenné teszi ellenfelünket, vagy haverjai ellen fordítja a célpontot. Ezeket érdemes úgy elképzelni, mint kvázi varázsképességek. Alaphelyzetben nem lehet csak ezekből megélni, de kiváló adalékai a fegyveres harcnak. Apropó fegyverek! Kifejezetten ízléses és kompakt arzenál áll rendelkezésünkre, hogy minél gyorsabban ócskavassá alakítsuk a megvadult botokat. Van precíziós sínágyú, tömegoszlató gránát, hackelést könnyítő tapadó kütyü, meg ellenfelek figyelmét elterelő, hordozható hologram-projektor is. De a klasszikus ízek kedvelőinek van természetesen sörétes puska is.

Hekktörzs barbármártással

A ránézésre széles palettát kínáló arzenál viszont úgy van megdizájnolva, hogy nincs benne sok sallang. Nincs hatféle mesterlövész, vagy nyolcfajta shoti. Minden durranó bot jól behatárolható funkciót tölt be. Ez pedig ad egy olyan eleganciát a fegyverdizájnnak, amit sok modern lövölde a bőség zavarában elveszít. A játékos gyorsan megtalálja a neki tetsző tömegpusztító eszközöket, amik már kiváló kiindulási alapot szolgáltatnak arra, hogy kitaláljuk, milyen játékstílust akarunk kialakítani. Én például szeretek ellenfelek intimszférájában tartózkodni és a hackelés ízére is viszonylag gyorsan rákaptam. Így egy hibrid közelharci karaktert építettem, aki egyesével krákogó, darabosan mozgó, kékhalálba fagyott irodai PC-vé alakítja a gyilkos robotokat, majd három centiről akksin lövi őket. De ugyanilyen használható egy távolságtartó, tömegoszlató megoldás, vagy akár egy szinte teljesen hackelésből eredő sebzésre építő játékstílus.

Van egy olyan érzésem, hogy a Capcom serényen jegyzetelt, amikor a Doom Eternal megjelent. Meg amikor az iD Software a „combat puzzle” dizájnelvről beszélt. Az ott látható harctervezés nagyon jól tetten érhető a Pragmatában. Különböző ellenfelek különböző hozzáállást követelnek a játékostól. Azonban míg a Doomban nagyon specifikus válaszokat várt el a játék egyes ellenfeleknél, addig itt minden játékos meg fogja a találni a saját stílusához legjobban illeszkedő robotgyilkos procedúrát. Az egyes ütközetnél pontosan megvolt, hogy mely géptípusokat kell először eltakarítani az útból, hogy aztán figyelhessek a trükkösebb ellenfelekre. És a legszebb az egészben, hogy ez a mentálgimnasztika játékosról játékosra, fegyverkiosztásról fegyverkiosztásra változik.

A játékos adaptációs képességét egyébként a játék előszeretettel teszi próbára. Bár a Pragmata alapjáraton nem kifejezetten nehéz játék, már ha csak a főcsapást tekintjük, az opcionális kihívások, mellékutak és a játék utolsó harmadában található ellenfélarénák azért megdolgoztatták a lövölde-izmaimat. Az igazat megvallva annyira élveztem a végére a harc flow-élményét, hogy kicsit sajnáltam is, hogy nincs több vöröszónás kihívás. Számomra egyértelműen ez a játék legnagyobb erénye, és őszintén remélem, hogy akár egy folytatásban, akár DLC formájában kapunk még lezúznivaló robotokat.

Nem szólhatok fiam! mert a tűzfal szorit

Persze nem csak végtelenített gépdarálásból áll a Pragmata játékmenete. Vannak lájtos platformer szegemensek, gyűjtögethető tárgyak, meg világépítésre szolgáló naplóbejegyzések. És talán itt érdemes pár szót ejteni a pályadizájnról, ami, hogy erősebb szót ne használjak, nagyon klasszikus. Egy pályákra osztott, igen lineáris kialakítás, ami csak apróbb mellékutak idejére engedi meg magának a figyelemelterelést, hogy helyet adjon a fent említett opcionális tartalomnak. Ennek folyományaképp a felfedezés, bár létezik, de nem kap hatalmas hangsúlyt a játékban. Nincsenek nyitott területek, nincs a Resident Evilben megszokott, magába visszazáródó, majd fokozatosan kinyíló pályastruktúra. Csak egy jó hosszú cső, aminek az elejétől a végéig sétálunk, megállunk feladványokat megoldani meg puffogtatni a puffogtatnivalónkat, néha pedig megnézünk egy-egy mellékágat. Nincs ezzel kifejezetten probléma, a maga nemében teljesen működőképes. De a modern, kacifántosabb pályatervezéshez szokott játékos talán túl zártnak érezheti.

A pálya navigálása egyébként kimondottan szórakoztató. Hugh szkafandere egy nehéz, közepesen lomha ólomzubbony. Lassan jár, tovább ér, nagyokat dobbant, ha pedig extra mobilitásra van szüksége, akkor rendelkezésére áll limitált mennyiségben egy űrruhába épített meghajtórendszer. A mozgás egyébként egész jól eltalálja a karakter súlyából adódó lendület és az erőforrás-alapú irányváltoztatás közti arany középutat. Ez dióhéjban azt jelenti, hogy nem tudunk a végtelenségig kitérni minden támadás vagy környezeti veszély elől. Szerencsére ehhez igazították az ellenfelek és az akadályok sebességét is. Így, bár Hugh nem pattog, mint a nikkelbolha, nagyobb hangsúly van a pozicionáláson és a tervezésen.

A beiktatott pályaelemek egyébként, ha nem is járatják csúcsra a fenti mozgásban rejlő potenciált, legalább megpróbálkoznak kihasználni azt. Egyes szegmensek alacsony gravitációban játszódnak, ahol még jobban kell figyelnünk arra, hogy merre repülünk, ha már elrugaszkodtunk. Cserébe sokkal nagyobb távokat tudunk átszelni egy-egy lökéssel vagy ugrással. Összességében nincs a vérem ellen a pályadizájn, de nem hiszem, hogy évek múltán fel fogom emlegetni, mint az ötletes tervezés mintapéldáját.

Happoló-11

Minden szkepticizmusom ellenére hihetetlenül jól szórakoztam a Pragmatával. Minden játékeleme hozza a Capcomtól elvárható minőséget, némelyik pedig vagy igényességével, vagy ötletességével egyértelműen kitűnik az ipari átlagból. A sztori minden egyszerűsége ellenére megfelelő helyeken és időkben lép oda az érzelmi gázpedálnak, a prezentáció pedig, bár nem a legstílusosabb, kétség kívül hatalmas gonddal készült el.

Mindezek közül azonban magasan kiemelkedik a harcrendszer és az azt körülvevő kiszolgálómechanikák. Az alapok kifogástalanok, kezdve a fegyverek kezelésétől a hackelés intuitív jellegén át egészen az ellenféldizájnig, meg a buildcraftolásig. Minden ütközet újabb és újabb kihívással kecsegtet, amit bőven azután is elviseltem volna, hogy lepörgött a stáblista. Bár biztos vagyok benne, hogy a logikai és az akciójátékoknak ilyennemű ötvözete nem mindenkinek fog imponálni. Aki azonban felveszi a ritmust, az egy nagyon egyedi és szórakoztató lövöldét vehet a kezébe.

Külön öröm, hogy a Capcom büszkén vállalja, hogy 2026-ban a kompakt, 12-15 órás játékok zászlóvivője. A RE: Requiem sem maradt tovább a képernyőn, mint amennyi ideig szórakoztató tudott maradni, és ezt a trendet a Pragmata is folytatja. Amikor minden második játék egy 60 órás hőseposz akar lenni, abszolút hiánypótlóak azok a produktumok, amik egy áramvonalas, pár délután alatt elfogyasztható élményt nyújtanak. A Pragmata április 17-én érkezik PC-re és modern konzolokra. Igen, Switch 2-re is. És láss csodát, még PC-re is van dobozos kiadás. Szóval akinek fáj a foga egy kis Resident Evil utánérzetű űrkalandra, ahol a horrort gyengéd apaösztönre meg logikai minijátékra cserélték, az ne sokat teketóriázzon.

9

A Pragmata újabb vadhajtása a Capcom Resident Evil formulájának. És minden esélye megvolt, hogy belesüppedjen a modern RE által inspirált TPS-ek szürke adathalmazába. Mégsem ez történt. Egyrészt azért, mert még a kicsit közepesebb játékelemek is tagadhatatlan igényességgel lettek képernyőre vetve. Másrészt pedig azért, mert a kissé unortodox lövölde-evolúció, amit itt meghonosítottak annyira bivalyerős játékciklust generál, hogy azt nehéz más szóval illetni, mint azzal, hogy zseniális.