Mielőtt még kifeküdnénk a bejgli, meg a halászlé okozta kajakómát, és nadrágfékkel belecsúsznánk a huszonegyedik század következő, számozott epizódjába, kénytelen vagyok pár szót szólni az óév egyik legmenőbb játékáról AAA fronton: a Psychonauts 2-ről. Hogyan is lehetne jobban felkészülni, hogy bő alkohollal kimossuk a szánkból 2021 keserű utóízét, mint egy mesével, ami olyan pszichés problémákkal foglalkozik, amelyek jelentős részével a társadalom is túl sokat szemezett az utóbbi két évben?
[h]Forevör Jung[/h]
Ahogy közeledett a Psychonauts 2 megjelenési dátuma, többször eltöprengtem rajta, hogy az első résznek miért nem sikerült megragadnia a nagyközönséget, és hogy miért okozta majdnem a készítő Double Fine stúdió csődjét annak idején. Aztán amikor előkapartam a 2005-ös kult-klasszikust, hirtelen megvilágosodtam. Bár a Psychonauts koncepciója, sztorija és humora mai napig kiemelkedő, sajnos videojátékként nagyon csúnyán elhasal. Fura és nehézkes az irányítás, a harcrendszer a legjobb pillanataiban is épphogy elviselhető, a háromdimenziós platformer pedig még ma is egy olyan műfaj, amiben a Nintendón kívül csak pár elborult zseni képes valami vállalhatót letenni az asztalra – nemhogy 2005-ben. Egy szó, mint száz, a Psychonauts egy közepesen rossz játék volt, amit a felszínen tartott az atmoszférája és a humora.
Hogy miért fontos ez? Nos azért, mert a folytatás egy komoly pszichés betegségben szenved, amit szakmabeliek röviden úgy neveznek: „ezt amúgy azonnal az első rész után akartuk megcsinálni, de az nem hozott annyi pénzt, hogy kifizessük az iroda rezsijét.” A sztori pontosan onnan folytatódik, ahol az első rész abbamaradt – illetve nem is az első, hanem a 2017-es átvezető rész, ami VR exkluzív volt és Psychonauts, szóval tippre játszottak vele kábé tízen, a többiek meg megnéztek egy végigjátszást Youtube-on.
A történetvezetés még mindig a játék erősségei közé tartozik, de azért meglátszik, hogy mind a célközönség, mind az írók öregedtek cirka tizenöt évet. Míg a Psychonauts sztorija elsősorban a játéknak helyet adó gyerekmentalista nyári tábor résztvevői körül forgott, addig a második rész elsősorban a felnőttek problémáival, a korral járó mentális terhekkel foglalkozik. A Psychonauts 2 elején bedobnak tessék-lássék alapon egy csapat fiatal-felnőttet, akiknek a csoportdinamikája a közepesen szórakoztató minden ízében megjelenik, de leginkább csak arra szolgálnak, hogy a főszereplő Razputin ne csak korosodó pszichológus-metaforákkal lépjen interakcióba. Nekem egyébként is nehéz meghatározni, hogy a való életben hogyan működik együtt egy csapat fiatal gyakornok-munkatárs, mert pedagógus vagyok, de azon túl, hogy Tim Schafer és csapata láthatóan jó ideje nem lépett interakcióba fiatalokkal, nincs különösebb kivetnivalóm a szereplőgárdával kapcsolatban.
Továbbá mind a dialógus, mind a humor, mind pedig a narratíva veszített egy csöppet az első rész húsbavágó fekete humorából. A Psychonauts gondolkodás nélkül csinált viccet abból, hogy egy konteós biztonságiőr agyát újrahuzalozzuk, hogy felgyújtson egy épületet, a második rész ellenben sokkal óvatosabban bánik ezekkel a témákkal. Sajnálom, sokkal jobban komálom az offenzív, érzéketlen humort. Tudom, hogy vannak ennél társadalmilag elfogadottabb módjai a feszültséglevezetésnek – mondjuk TikTok videókat gyártani vagy pletykálni -, de nem az én hibám, hogy apám soha nem mondta, hogy büszke lenne rám.
Ettől függetlenül a humor még mindig abszurd, a dialógus többnyire még mindig a helyén van, és a narratíva sikeresen nyitja ki azt a világot, amelyet az előző részben csak egy gyerektábor szűk kulcslyukán keresztül pillantottunk meg, tele valódi mentalistákkal, pszichopolitikával és az univerzum speciális szabályai szerint működő társadalmakkal. A Psychonauts 2 utolsó negyedében még sikerült becsúsztatni két olyan csavart is, amik egyszerre tűnnek teljes nonszensznek, és követik a sorozat belső logikáját.
Ami azonban a Psychonauts 2-nek a legnagyobb erénye, az a szereplők pszichéjének, a különböző mentális állapotoknak a bemutatása úgy, hogy az szinte mindvégig könnyed és vicces, mégsem bagatellizálja el ezeket a nehéz témákat. Persze humoros, hogy egy megfelelési kényszerrel küzdő, pánikbeteg nyugdíjas elméjében egy absztrakt „Konyhafőnök” epizód zajlik, ahol Fördős Zé és minionjai helyett a régi munkatársaiból áll a zsűri, de a viccek soha nem az áldozatokon csattannak. Találkozunk ingermegvonásos elmével, poszt-traumás stresszel, skizofréniával, de még a papíron „egészséges” elmékben is találunk olyan titkokat, amelyek jól mutatják, hogy mindenki hordoz magával valami érzelmi terhet.
Ettől lesz a Psychonauts 2 egyszerre humoros és komoly, kicsit olyan, mint egy Pixar-mese, ahol a gyerekek és a felnőttek is jól tudnak szórakozni, de utóbbiaknak hordoz egy rakás plusz információt. Azért nem itt kell keresni az emberi psziché tökéletesen tudományos bemutatását; aki erre vágyik, annak a lektorált szakkönyveket ajánlom. Elnézést, itt a végére kicsit szentimentális lettem, ami nem táplálja a végtelen egómat. Vissza alapjáratba.
[h]Sigmundi Universi[/h]
A Psychonauts 2 prezentációja majdhogynem kifogástalan. A szinkronmunka, a dialógus, a hanghatások mind-mind kiválóan egyensúlyoznak a bizarr és a laza hangulat között, de ami ténylegesen viszi a prímet, az a vizuális dizájn.
Igen, a Psychonauts karakterei még mindig úgy néznek ki, mintha egy óvodás gyerek rajzát digitalizálták és textúrázták volna, de ez legalább olyan fontos jellemvonása a sorozatnak, mint egy magára valamit is adó, maszkulin férfinak a heveny alkoholizmus. A környezeti elemek szinte soha nem találják az egyenest és a derékszöget, de a változatos színhasználat miatt az egész világnak olyan érzete lesz, mintha egy német expresszionista művész túllőtte volna a meszkalint.
Lenyűgöző, ahogy a játék minden elméhez egyedi látványt képes párosítani – a tudathasadásos könyvmoly pszichéjében a színek tompák és mosottak, a hirtelen túl sok ingerrel küzdő agyban ellenben egy hatalmas, pszichedelikus fesztivál zajlik éppen, ahol a szivárvány minden színe tart éppen tömegverekedést. Mindezek ellenére a Psychonauts 2 képi világa mindvégig konzisztens marad.
Bár a zenei aláfestés kicsit elmarad a vizuális prezentáció zsenialitásától, de tegyük hozzá, hogy utóbbi elég magasra rakta a lécet. Az OST erősen jazz alapokra építkezik, és itt végig is megyünk a műfajnak egy rakás alzsánerén, mint a bebop, a swing vagy a freejazz, majd erre épít elemeket, amiket olyan stílusokból kölcsönöz, mint a pszichedelikus rock, a bluesrock vagy a metál. Kimondottan kedves a szívemnek a változatosság és a felvonultatott irányzatok; az egyetlen kivetnivalóm, hogy néha a Psychonauts 2 visszamenekül a John Williams-féle, biztonságos, szimfonikus zene territóriumába, ami mindig egy picit visszarángatott a valóság talajára.
[h]Pavlovi önreflexió[/h]
A Psychonauts 2 játékmenetét vizsgálni egy kétélű penge. Egyrészt hatalmas előrelépés történt az első részhez képest; a Double Fine, az Xbox pénzével felruházva végre olyanná formálta a harcrendszert és a mozgást, amilyenre szerette volna, és ha ebben a kontextusban vizsgáljuk a játékmechanikákat, akkor minimum egy elismerő főbiccentést érdemel.
Ugyanakkor nem vagyok benne teljesen biztos, hogy Tim Shafer és csapata realizálta-e, hogy a 3D platformer fejlesztés kicsit olyan, mint meghódítani Oroszországot; csak a megalomániások és az őrültek próbálkoznak meg vele, és általában csak a bennszülöttek járnak sikerrel. Nem fogom azt mondani, hogy a Psychonauts 2 játékmenete kimondottan rossz lenne, de van jópár dizájnbeli döntés, ami felett nehezen tudok dűlőre jutni.
Kezdjük talán az irányítással, ami megfelelően érzékeny, de ez keveset segít a tényen, hogy nehezen felmérhető, hogy egy nagyobb ugrás után hová fogunk pontosan érkezni. Tudom, hogy ez a térbeliség szükségszerű velejárója, és a játék próbálja is tompítani ezt a kellemetlenséget a karakterünk statikus árnyékolásával – amely mindig pontosan a karakterünk alá esik -, de összességében még mindig bosszantó, amikor fél milliméterrel csúszok le egy emelvényről a fura, néha inkonzisztens fizika miatt. Főként feltűnő ez úgy, hogy idén Tyrion kollégával teszteltünk egy széles körben elismert játékot, ami ezt a problémát mérföldekkel jobban kezelte.
A harcrendszer nagyjából az első rész nyomdokait követi, ami gyakorlatban annyit tesz, hogy funkcionálisan rendben van, de nem kifejezetten érdekes. Az ellenfelek dizájnja küllemre kreatív, metaforaként nagyon jól működnek, de mechanikai szempontból kicsit egysíkú; hiába viselkednek másképp, ha a legtöbbjük legyőzéséhez ugyanaz a taktika szükséges. Van pár üdítő kivétel, mint például a pánikrohamot szimbolizáló, villámgyors vérfarkas, vagy a hatalmas kidobók, akik az elme természetes védekezési rendszereként szolgálnak.
Sajnos azonban ezek viszonylag ritkán tűnnek fel, és nem rázzák fel annyira a harcrendszert, hogy egy erős vállvonásnál többet váltson ki belőlem. Szerencsére a játék sem sokat erőlteti a klasszikus bunyót, és a főellenségek elleni harcok jelentős részében inkább valami egyedi mechanikát kell alkalmaznunk a győzelemhez. Utóbbiak egyébként meglepően kompetensen lettek összepakolva – mind szimbolikájukban, mind mechanikáikban kiemelkednek az átlag harcok szürkeségéből, és ha nem is lenyűgözőek, de üde színfoltok voltak a játékban.
Azonban mind a platformingot, mind a harcrendszert mérgezi az a kényelmetlen képességrendszer, ami már az első Psychonauts-ban is jelen volt, és már akkor is a hátam borsódzott tőle. Raz nyolc vagy kilenc képeség közül válogathat, amelyek legtöbbjének mozgást és harcot segítő funkciója is van, sőt, sokat – mint például az időlassítást – még logikai feladványokban is használjuk. Ezek legtöbbje jól működő, és mechanikailag jól dizájnolt karakterképesség, de egyszerűen nem fér a fejembe, hogy miért kell játék közben folyamatosan cserélgetni őket. Ezt a sok képességet ugyanis összesen négy gombra pakolhatjuk rá, és vannak szegmensek vagy harcok, ahol még cserélgetni is kell őket. Ez feleslegesen megtöri a játékmenetet, és csak kényelmetlen adminisztrációs melónak érződik.
Ezeket a képességeket fejleszthetjük is. A Psychonauts 2 tartalmaz egy RPG-szerű fejlődési rendszert, és esküszöm, hogy az ilyenektől a januári töltöttkáposzta látványához hasonló émelygés fog el. Szerencsére a szintezés jórészt automatikusan történik – azaz mindenképpen összeszedünk annyi tapasztalati pontot, hogy a legfontosabb képességeinket kikupáljuk belőle. A képességek működését befolyásoló kitűzők már kicsit más tészta, azok összeszedéséhez ténylegesen befektetett munkára van szükség, és a legtöbbjüknek nem sok értelmét láttam, szóval ezt a részt gyorosabban hagytam figyelmen kívül, mint ADHD-s kölyök a matekházit.
Van még a Psychonauts 2-nek egy félig nyílt világa is, ahol egy nagyobb területet járhatunk be többnyire felesleges gyűjtögethető cuccok után kutatva. Bár a látkép változatlanul gyönyörű, néhány érdekes sztorimorzsánál, és pár feleslegesen lefutott kilométernél sokkal többet nem tud kínálni. Szerencsére a játék nem nagyon erőlteti ránk, hogy itt órákat töltsünk el, és pontosan tudom, hogy vannak játékosok, akiknek erélyesen megindul a nyálelválasztása az „open-world” hívószót hallva, szóval nem tudok nagyon haragudni erre a játékelemre.
[h]Diagnózis[/h]
Összességében elmondható, hogy a Psychonauts 2 mechanikái inkább csak funkcionális szerepet töltenek be. Éppen ezért nem lenne fair, ha túlságosan beletaposnám a földbe a játékot azért, amiért nem ez lett az új évtized definitív 3D platformere. Szerencsére erre nincs is igényem. A Double Fine soha nem arról volt híres, hogy a játékmenetet részesítenék előnyben, ráadásul a Psychonauts 2-ben sikerült a játéknak ezt az aspektusát olyan szintre fejleszteni, hogy ha nem is ad hozzá az élményhez, legalább nem rondít bele aktívan.
A játékmenet csak eszköz arra, hogy megtámassza azt a zseniális koncepciót, ami a sorozat nevét ennyi időn keresztül benntartotta a köztudatban, és ami miatt ilyen elkötelezett rajongótábor alakult ki körülötte. Schaferék még mindig értik a dolgukat, ha dialógust kell írni, és bár picit megkopott a fiatal, éles humoruk, a maguk módján még mindig meg tudnak fogni olyan témákat, amikről fontos beszélni, mindezt pedig tudják könnyeden kezelni anélkül, hogy teljesen komolytalannak hatna.
Ha egy kifogásom lehetne a Psychonauts 2 sztoriját illetően, az az, hogy kissé lassan indul be a cselekmény, ez pedig elriaszthat pár játékost, de továbbra is meg vagyok róla győződve, hogy ha az első pár órát sikerül túlélni, akkor a végére a játék mindenért kárpótol. Teljes biztonsággal merem ajánlani ezt a játékot bárkinek – és most szó szerint bárkire gondolok az óvodástól a befásult vénemberig. Akinek meg van GamePass előfizetése, annak egyszerűen nincs kifogása, hogy miért nem játszott még vele.