Játék

Játék

Játék

Rage 2 kritika: Poszt-apokaliptikus stressz (Archívum)

Közzétéve

2021. júl. 8.

Kommentek

0

A Rage 2 az id Software legújabb FPS-e, amely egy kietlen poszt-apokaliptikus világba vezet minket, hogy szétcsapjunk az ellenség hordái között, és helyreállítsuk a rendet. Vajon az ebből eredő szórakoztatás elég egy jó játékhoz?

A cikk eredetileg a leet.hu-n jelent meg 2019 májusában.

Ahogy halad előre a játékipar, értelemszerűen egyre nehezebb valódi újdonságokkal szolgálni. Amikor több ezer játék érhető el akár egyetlen platformon, nehéz találni olyan ötleteket, amelyeket még senki más nem használt fel. Más kérdés, hogy erre sokszor a kísértés sincs meg, lévén egyszerűbb lemásolni a már működőképesnek bizonyult elemeket, mint kísérletezésbe kezdeni. De vajon érdemes-e elvárnunk, hogy minden egyes produkció feltalálja a spanyolviaszt? Hiszen például a Witcher 3 sem hozott forradalmi újításokat, mégis rendre az egyik legjobb játékként tartjuk számon. Megéri úgysem teljesülő elvárásokat támasztani a profitközpontú iparral szemben? Nos, ha nem is kell teljes reformot várni minden egyes címtől, az említett mesterműnél szerényebb projektek esetén nem nagy baj, ha szorul némi egyéniség a játékidőbe, pláne 60 dollárért. Hogy is mondjam, kár, hogy erről a Rage 2 készítőinek nem szóltak.

[h]Apokalipszis után[/h]

A hihetetlenül kreatív és csavaros történet az első rész befejezése után pár évtizeddel veszi fel a fonalat. A zsarnoki Authority legyőzése nem oldotta meg a poszt-apokaliptikus társadalom problémáit, mindenfelé banditák lövik egymást, mutánsok portyáznak és mindenhol az erkölcsi fertő uralkodik. Eközben az elűzött ellenség megerősödött, és Cross tábornok vezetésével rajtaütnek a főszereplőnk, Walker kolóniáján, és megölik a nevelőanyját. Walker bosszút esküszik, és megkeresi az Authority elleni harc korábbi vezetőit, hogy végképp leszámolhassanak a fenyegetéssel.

Szerintem gyorsan tekintsünk el attól, hogy a főszereplőnk annyira jellegtelen, hogy komolyan el kellet gondolkoznom a nevén a fenti sorokat írva, és foglalkozzunk a pozitívumokkal. Hatalmas szerencsénkre ugyanis a lövöldözés annyira állat ebben a játékban, hogy Noé felvette volna a bárkára. Az első rész kicsit óvatosabb, fedezékekre is építő harcrendszere után itt a teljes körű mészárlásra került a hangsúly, és ez jól áll a játéknak. Fegyverekkel bár kevésbé vagyunk elárasztva, mint 2011-ben, de mivel vannak köztük egészen ötletesek is, mint például a tapadóbombákat lövő revolver, vagy egy gravitációs puska, nem kell panaszkodnunk. A mordályokat kezelni elképesztően jó érzés, főleg a shotgun-t, ami csak fokozódik, ha „overcharge” módba kapcsolunk. Ezt bizonyos mennyiségű ölés után kapjuk, és a fokozott sebzésen és a visszatöltődő életerőn kívül hatalmas adrenalinlöketet is biztosít.

[h]Alternatívák a kreativitásra[/h]

Bár a flintáknak van másodlagos tüzelési módjuk is, a valódi változatosságot a különböző képességeink fogják biztosítani. Tudunk majd duplán ugrani, a levegőből leérkezve szétcsapni az ellenség sorai között, vagy éppen egy felerősített ütéssel szaggatni szét őket. Ezek a képességek egészen szórakoztatóak, és rávesznek arra, hogy a kevésbé taktikus utat válasszuk, és inkább rongyoljunk be a szerencsétlen opponensek közé. A nem éppen békés adóbevallással foglalatoskodó jóembereket (az utálkozók azt mondanák, hogy banditák) azért is érdemes frontálisan szembesíteni a nem megfelelő adókulcsok használatával, mert ezúttal csak mérsékeltebben kapjuk vissza elvesztett életpontjainkat, ha egy fedezék mögött kuksolunk. Cserébe a gonosztevők előszeretettel dobálnak magukból némi étrend-kiegészítőt a Doom mintájára, amit összeszedve rögtön a gyógyulás útjára léphetünk. Mindez egy dinamikus, szórakoztató masszává teszi a játékmenetet, amely jobb feszültséglevezetőnek, mint egy bokszzsák.

Kép forrása: washingtonpost.com

Azonban ezután jön is a hideg zuhany, ugyanis a meglévő képességeinket nem tudjuk mindig megfelelően kamatoztatni. A pályák tervezése egysíkú, szinte unalmas, gyakran csak abból válogathatunk, hogy szűk folyosókon, vagy elhagyatott gyárépületek között szeretnénk pirosra színezni a földet. Hasonlóan egysíkúak az ellenfelek is, itt szó sincs az előző rész változatosságáról. Ráadásul buták is szegények, mint egy tepsi olajon sült krumpli, és a japán kamikaze-pilóták is példát vehetnének a bátorságukról. Emiatt a Rage 2 sokkal egyszerűbb lett, mint elődje, normál fokozaton igazán oda sem kell figyelni, mit csinálunk.

[h]Szabad garázdálkodás[/h]

Ha eddig a Rage 2 egy masszív visszafejlődésnek tűnik közel nyolcéves elődjéhez képest, az nem véletlen, ugyanakkor egy-két aspektusban megfigyelhető némi fejlődés. Egyrészt, a nyílt világ végre valóban egy nyílt világ, nem csak kocsiutakkal összekötött lineáris pályák sora. Ez részben amiatt van, mert út közben jóval több teendő akad, másrészt végre nem érződik öngyilkosságnak kiszállni a kocsinkból. Szerte a térképen mindenfelé mutánsfészkeket, banditák tanyáit láthatjuk, és útzárak nehezítik a helyiek dolgát. Ezek megtisztításán kívül szerepelhetünk a mutánsölő tévéműsorban (még mindig jobb, mint a Való Világ), vagy kinyithatjuk a régi világból maradt ARK-okat, amelyek fegyvereket vagy képességeket rejtenek (itt kaphatjuk meg az első részből ismert defibrillátort is). Mindezen nemes célok azonban nem ellensúlyozzák a tényt, hogy mindenhol csak annyi dolgunk lesz, hogy egy rakatnyi ellenséget döngöljünk bele az értékes termőföldbe, némiképpen dúsítva annak ásványi anyag-tartalmát. Egyedül a helyi olajmaffia felszámolásánál kell kapcsolók után keresgélni, de egyébként egy ambiciózusabb mosómedve is eligazodna a játékon. Az élvezetes játékmenet így is ellensúlyozza a problémákat, és a tartalom mennyisége is tisztességes, de egy idő után nem volt valami sok motivációm az opcionális feladatok hajkurászására.

[h]„Tetszesz nekünk a haverommal, rád parkolnánk a Hummerommal!”[/h]

A fenti idézet a Schimán együttes Partylézer című számából származik, és egész jól példázza a Rage 2 autóvezetős szekcióit. Az itteni kocsink végre valóban egy erős monstrumnak tűnik, amivel élvezettel lehet szétszaggatni ellenfeleink gyermekkori álmait és járműveit. Felszerelhetjük különböző fegyverekkel, elláthatjuk fejlesztésekkel is őket, hogy utána nagyobb hatékonysággal üldözhessük a környéken garázdálkodó konvojokat. A vezetés közbeni harc sokat fejlődött, de még mindig nem az igazi, és emiatt az autónk sokkal inkább az egyébként hatalmas és bántóan üres nyílt világ átszelésére lesz jó. Bár út közben találkozhatunk versenyre kihívható emberekkel, vagy mozgóárusokkal, a vezetés még így is unalomba fullad egy idő után, akkora távolságokat kell megtenni. Legalább miközben az ingerszegény tájat csodáljuk, felmerülhet a kérdés, hogy vajon miért nincs legalább egy rádió a kocsiban, ha már a zenei anyag kellemesen zúzósra sikerült.

Hogy azért valami profitunk is legyen a Senkiföldjén cirkálásból, a teljesített missziók után szintet léphetünk a három szövetségesünknél, és a náluk található képességfa alapján fejlődhetünk is. A fegyvereinket és az autónkat is tuningolhatjuk, a helyi kiberdoktornál módosíthatjuk alapvető statisztikáinkat, a készleteinket pedig rengeteg kereskedőnél tölthetjük fel. Vannak köztük speciálisabb árusok is, némelyikük például információval kereskedik, egy másiknál pedig főleg nyersanyagokat találhatunk. Utóbbiakból még mindig lehet akár harc közben is gyógyszert, gránátot és hasonlókat kraftolni, de ez a funkció mintha az első részhez képest is jelentéktelenebb lenne.

[h]Egyéniség-keresés[/h]

A jelentéktelenséget azonban leginkább a hangulat szenvedi meg. Bár a Rage sem volt éppen az atmoszféraépítés magasiskolája, de legalább némi identitása volt ennek a félig komoly, félig elmebeteg, szürreális világnak. Itt erről már szó sincs. A lehető legsablonosabb helyszíneket kapjuk, nincsenek igazán jellemző elemek, amire emlékezni lehetne, és alapvetően egy végtelen semleges érzés körbejárni a vidéken. Mindezt kiegészítve azzal, hogy ennek a résznek sem méltósága, sem valóban vicces jellemzői nincsenek, és a stílusa sem igazán van, nem lepne meg, ha egy év múlva már nem sok mindenre emlékeznék a végigjátszásból. Ha már végigjátszás, a főküldetéseknek hihetetlenül hamar vége van, mindössze 8-9 óra kell hozzá, és hiába lehet ezt legalább a kétszeresére nyújtani az opcionális feladatokkal, ha a halak operaházában több élet van, mint ebben a játékban.

[h]A történet, az Apokalipszis ötödik lovasa[/h]

Az a szerencse, hogy a játékmenet egyik elemét sem lehet megúszás-szagúnak érezni, amíg itt van a történet, hogy minden más helyett viselje ezt a megtisztelő címet. A sablonos kezdés ne tévesszen meg senkit, a helyzet simán romlik a későbbiekben. A cselekmény annyiból fog állni, hogy különböző emberek megbízásából különböző katonai bázisokba hatolunk be, ott mindenkit lelövünk, majd elhozunk valamit és visszajövünk. A hihetetlenül fordulatos sztori időnként már-már feledteti a tényt, hogy elfelejtettek rendes karaktereket írni ehhez a cirkuszi parádéhoz, de valahogy mégsem sikerül neki. Személyiség nélküli, érdektelen szereplők adják egymásnak a kilincset, és a teljes szövegkönyvük kimerül a feladatokról való szövegelésben és a Schwarzenegger-életmű által is irigyelt egysorosokban. Az előzetesek legalább a főszereplőt egy laza, humoros karakternek igyekeztek bemutatni, de ez a végső produktumban nem igazán teljesül. Sőt, bár a környezet alapján adná magát, egyáltalán nem fogunk vicces momentumokkal foglalkozni. Mindeközben viszont annyi bizarr, és alapvetően gusztustalan vagy kiábrándító dolog történik, hogy nehéz lesz mind komolyan venni, mind szórakoztatónak találni a látottakat, helyette néha kínosabban éreztem magam, mint egy napnyi Fásy-mulatós hallgatása után.

[h]A látszat csal[/h]

A főgonosz sem lett kellően karizmatikus, egyszerűen nem volt idő, vagy alkalom, hogy kellően megutáljam. A vele való összecsapás, és általában a boss-harcok nem rosszak, de nem is éppen bonyolultak, éppen egyszer szórakoztatóak. A befejezés pedig laposabb, mint az autó kereke a kaktuszbozótban driftelés után, és mindenféle katarzistól mentes. Komolyan, a finálé legjobb része a stáblista alatt látott, a történetet összefoglaló képregény volt, bár ez is csak megerősítette az érzést, hogy egy szerencsesüti-üzenet ehhez képest a Jókai-összesnek felel meg összetettség szempontjából. Legalább a megjelenésre nem lehet komoly panaszunk, hiszen a grafika bőven megfelel a 2019-es elvárásoknak. Főleg a látvány egyhangúsága miatt azért nem ezt fogjuk emlegetni tíz év múlva, mint a korán bőven túlmutató teljesítményt, de legalább nem is pusztító, mint egy Thanos-féle csettintéskoncert. A hangeffektekkel, és a szinkronnal sincs komoly baj, a zenét meg már feljebb dicsértem, de azért újra megemlítem, milyen jól illik a lövöldözésekhez. Kirívó technikai problémák sincsenek, így az biztos, hogy nem a körítésnél csúszott el a Rage 2, kár, hogy ehhez a történet és a világ felépítése bőven elég banánhéjjal szolgált. Reméljük, a tervezett harmadik részben azért erre majd odafigyelnek.

Két évvel később sem gondolom, hogy a Rage 2 bármivel többet nyújtana, mint egy olcsó, egyszeri szórakozás. A lövöldözés bár szórakoztató, a Doom-ok dinamikája hiányzik belőle, a nyílt világ bár fejlődött az előző részhez képest, de még mindig nem az igazi. Ez utóbbinak az sem tett jót, hogy mesterséges korlátként erőltették rá az emberre. A 2011-es Rage szinte minden szempontból egy jobban összerakott és élvezetesebb FPS, és annak még egy megjegyezhető hangulata is volt, nem csak ez a steril, kiüresedett miliő. A Rage 2 sajnos egy vérbeli középszerű AAA-játék lett, amely az uborkaszezonban jól eshet, de nem érdemes tőle semmit sem várni.

6/10

A Rage 2 nem volt nagy csalódás, de csak azért nem, mert nem voltak igazán magasan az elvárásaim. A megjelenésével nincsen baj, a lövöldözés pedig hihetetlen szórakoztató, és a kocsikázás is fejlődött valamennyire, szóval egyszer bőven végig lehet játszani, ellenben más értékekkel nem rendelkezik. Ezek alapján pedig kicsit túlzás érte a teljes ár, pláne, hogy multiplayer sem érkezett hozzá. A végső értékelés lehet, hogy szigorúnak fog tűnni, de a hónap legjelentősebb AAA-címétől nem egészen ezt várom el.