Bevallom őszintén, hogy az elmúlt pár év tendenciájából kiindulva valahol meg is lepett, de valahol pedig nem, hogy ezt a játékot is elővették végül egy ráncfelvarrásra. Már tavaly szeptembertől lehetett számítani erre a megjelenésre, hiszen maga az Atlus véletlenül szivárogtatta ki, amikor a Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster Steam adatbázisát frissítve bukkantak fel az első jelek a játékbeli achievementek jelenlétében.
A két játék között az az óriási különbség, hogy a Nocturne alapvetően egy igencsak funkcionális, már erős alapokkal realizált impulzust tudott nyújtani 2003-ban is, ezért se kellett túlzottan hozzányúlni az amúgy igencsak fapados HD Remaster keretében, míg a három évvel később debütáló Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army inkább csak egy papíron erős koncepcióval bírt, de akciójátékként kétségkívül egy elég karcsú élményt kínált.

Azt semmiképp se mondanám, hogy a játszhatatlanság határát súrolta, ellenben egy Devil May Cry 2-vel, ami még mindig agyatlanabb, idegőrlőbb, és kevésbé tisztelte a játékos által rááldozott időt és energiát. Kétségtelen, hogy kevesen tartottak ki mellette, és talán még annál kevesebb is jutott el a stáblistáig. Érdemes akkori videókat, kritikákat és véleményeket felkeresni a világhálón, akár a YouTube-on, hogy lássuk, hogy már annak idején is rendkívül megosztó véleményeket váltott ki, és a mostani generációnak sem utólag volt problémája a játékkal 2025-ben.
Remake? Remaster? Remakester?
Kicsit tanácstalanul állok a cím előtt, de a „Raidou Remastered” még mindig izgalmasabbnak és magabiztosabbnak hangzik, mint a „Raidou Remake„. A „remaster” kifejezés hallatán a legtöbben automatikusan arra gondolnak, hogy csupán egy egyszerű ráncfelvarrásról van szó, amely magasabb felbontással és stabilabb teljesítménnyel párosul. Ezzel szemben a remake esetén egy újragondolt élményre számíthatunk, amely nem feltétlenül helyettesíti az eredeti játékot, hanem egy teljesen más megközelítésből és kontextusból kínálja a már jól ismert kalandot, hasonlóan a modern Resident Evil remake-ekhez.

A helyzet az, hogy ez a játék sokkal grandiózusabb kezelést kapott, mint az ember gondolná. Bár számos korábbi gyerekbetegsége ki lett gyomlálva, még mindig érezhető rajta, hogy ez egy „PS2-játék” és ezzel nincs semmi gond. Nagyon tetszett a tavalyi Persona 3 Reload, de míg az részben a Persona 5 stílusába öltöztetett Persona 3-nak tűnt, addig a Raidou Remastered ügyesen modernizálta az eredeti játékot. Ennek köszönhetően szebb, játszhatóbb és hozzáférhetőbb lett, anélkül, hogy bármit is elveszített volna az identitásából. Nem szeretnék elvakultnak tűnni, mert akadt néhány kisebb problémám, de az összkép így is erős maradt az elejétől a végéig, és az élmény hűen tükrözte az eredeti játékkal való tapasztalatomat, amire még 2013-ban került sor.
Vissza a múltba
Mit érdemes tudni a Devil Summoner sorozatról?
A Devil Summoner széria mindenképpen formabontónak számít, mivel nem a megszokott posztapokaliptikus világot választotta központi helyszínként, mint a legtöbb Shin Megami Tensei játék. A történetek helyszíne hol a modernkori (1995-ös szemmel) Tokió, hol egy futurisztikus, cyberpunk ihletésű világ (Soul Hackers 1 és 2), vagy a Raidou 1 és 2 esetében a Taisho-kor (1912-1926). Ezekben a játékokban nagyobb hangsúlyt kapott a nyomozás, a különböző klánok közötti konfliktusok, valamint a démonokkal való szövetség és lojalitás, ami lehetővé tette és igazából, elvárta, hogy a különböző helyzeteket mindig más csapatösszeállítással közelítsük meg. A korábbi címekben a démonjaink egyedi személyiségekkel és eltérő harci modorral rendelkeztek, így gyakran nem tudtunk közvetlen utasítást adni nekik. Sokszor a hozzáállásuk vagy az adott szituáció határozta meg, hogy megszórják-e egy kis villámmal az ellenséget, vagy gyógyítanak minket – feltéve, hogy egyáltalán hajlandóak voltak figyelembe venni a parancsainkat.

A Soul Hackers után, kilenc év szünetet követően, a Devil Summoner széria visszatért a köztudatba. Sok rajongó véleménye szerint az Atlus aranykora a PlayStation 2 korszakára tehető, amikor a Shin Megami Tensei, a Persona és a Devil Summoner is jelentős átalakuláson ment keresztül. A fejlesztők a korábbi részek DNS-ét nem hagyták hátra, de azért mertek újítani mellette, és egészen a 20. évszázadig utaztak vissza. A harcrendszer elhagyta a körökre osztott mivoltát, és dimenziót is váltott, mondhatni az Atlus ismét megpróbálkozott egy új akciójátékkal a Maken X után.

A vegyes fogadtatást követően három évvel később megjelent a Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon, amely valószínűleg még kevesebb játékost vonzott, köszönhetően olyan tényezőknek, mint a késői PlayStation 2-es megjelenés és az, hogy Európába már nem is jutott el. Ezt követően Raidou Kuzunoha, a megállíthatatlan népszerűsége ellenére, inkább vendégszereplővé vált más Atlus játékokban.
A sorozatot azonban nem hagyták teljesen figyelmen kívül, hiszen 2022 augusztusában megjelent a Soul Hackers 2. Bár a játék nem volt rossz, de túlzottan kiemelkedő sem, az utóbbi időben úgy tűnik, az Atlus is igyekszik elfelejteni, hogy valaha közük volt hozzá.
GO RAIDOU! GO!
Koncepciós szinten az eredeti Raidou játékra sose lehetett panaszkodni. Adott egy olyan Japán, ahol a technológia gyerekcipőben áll, de azért a telefont feltalálták már, az első gépjárművek is megjelentek a piacon, de az űrkutatás se egy tájidegen jelenség. A Kuzunoha titulust felvéve pedig esküt teszünk arra, hogy életünket a Capital védelmének. Ehhez a feladathoz pedig az ember legjobb barátja fog társulni, aki kivételesen nem kutya, hanem egy beszélő macska, Gotou-Douji szerepében. Nyomozásunk során többször közbelép, tippekkel és emlékeztetőkkel lát el minket, vagy akár a vonatjegyet is finanszírozza, ha esetleg az utolsó garasunkat is a szódabárban vertük el.
Nem hagyhatjuk figyelmen kívül a szereplőgárda további színes egyéniségeit sem, mint például Shouhei Narumit, aki bár nem sokat segít az irodán kívül, mégis számíthatunk rá a legnehezebb pillanatokban. Ugyanígy fontos Tae Asakura is, aki gondoskodik arról, hogy a Capitalon belüli legfrissebb fejlemények eljussanak hozzánk, feltéve, hogy nem botlik meg sokadjára a nagy sietségben.

A történet elég hamar beindul, köszönhetően annak az ominózus telefonhívásnak, amit kapunk egy helyi iskoláslánytól, aki csak annyit kér tőlünk, hogy segítsünk véget vetni életének. Mielőtt bármi történhetne, akár magyarázatot kaphatnánk erre a felettébb furcsa felkérésére, egy csapatnyi vörös páncélban vértezett katona elrabolja a lányt. De valami furcsa oknál fogva még Grigori Rasputin, az orosz misztikus, látnok és spirituális gyógyító is itt tervezi a nyaralását.
A Raidou Remastered struktúráját akár egy szezonális animéhez is lehetne hasonlítani. A játék 12 epizódot tartalmaz, mindegyiknek van egy eleje, ami megalapozza az adott konfliktust, a fontosabb szereplőket, az utazást, a nyomozást, a sötét birodalom ördögi lakóival való konfliktust, a helyiekkel való beszélgetéseket, az epikus mindent eldöntő boss fight-ot és végül a lezárást, ahol a hőseink azon lamentálnak, hogy mit hoz még a jövő.

A történet kellően szórakoztató, ugyanakkor komoly és tragikus is, amikor a helyzet megkívánja. A játék hossza nem tűnik sem rövidnek, sem elnyújtottnak; ahogy haladunk előre, a dráma, a tét és a felelősség egyre nő, ezzel párhuzamosan pedig a kíváncsiságunk is fokozódik. Én körülbelül 25 óra után jutottam el a stáblistáig, ami egy kicsivel érződött hosszabbnak, mint amikor az eredetivel játszottam, de ez betudható annak, hogy a gyerekbetegségek ki lettek kalapálva és sokkal gyorsabb, zökkenőmentesebb lett az élmény, de cserébe akad több új tennivaló is. Olyan dolgok is át lettek emelve ide, amelyek az eredetiből kimaradtak és egészen eddig csak a folytatásban voltak elérhetőek.
Oszd meg a titkaidat
Az alapjáték fix kameraszögekkel és előre renderelt hátterekkel dolgozott, hasonlóan sokak kedvencéhez, az eredeti Resident Evil trilógiához. Az előre renderelt háttér megoldásának megvan a maga bája, de az évek során a legtöbb játékcégnek nehézségei akadtak azzal, hogy ezeket a modern kijelzőkre okosan és esztétikusan felskálázzák, hiszen az eredeti CRT képernyőkre készült. Ezért nem is lehet haragudni arra, hogy más irányt választottak. Az új verzió részben eltér ettől a hagyománytól, mivel 3D-ben rekonstruálta a játékbeli környezeteket. A kamera hol dinamikusan mozog Raidou-val együtt, hol pedig megőrzi a régi stílust.
A főbb szereplők mellett a Tokió utcáin felbukkanó NPC-k szinte változatlanul megmaradtak a 2006-os szögletes formájukban. Véleményem szerint ez csak fokozza a játék báját, és még inkább erősíti az érzést, hogy „igen, ez tényleg egy PS2-játék„.

Amire egy picit haragszom, az a látványvilág. Szép és színes, de némileg eltér az eredeti játék gótikus esztétikájától, amely néha szépia-szerű megoldásokat is alkalmazott. Bár van lehetőségünk a fényerő és a kontraszt beállítására, sajnos nem igazán sikerült rekreálnom az eredeti látványt.
Ami igazán meglepett, és ezt a legjobb értelemben mondom, az az, hogy mennyire hitelesen rekreálták a játék előrenderelt átvezetőit, mint például az ikonikus intrót. Egy pillanatig azt hittem, hogy az eredetit nézem, de nem, egyszerűen ennyire profi munkát végeztek: még az alacsony(abb) felbontás is ugyanúgy megmaradt, annak ellenére, hogy egyértelműen az új karaktermodellek köszönnek vissza a képernyőről.

Ördögi kör
Az újonnan megválasztott védelmezőként és felbérelt detektívként sok időt fogunk eltölteni Tokió utcáin. A helyiekkel folytatott beszélgetések során fontos információkhoz juthatunk a nyomozásunkhoz. Ha valaki gyanúsnak tűnik, és nem hajlandó együttműködni, a démoni csapatunk segítségével akár megfenyíthetjük őt, vagy betekintést nyerhetünk az elméjébe. Vagy akár egy repülő démon segítségével lehozhatjuk a fán ragadt macskát, hogy örömet szerezzünk a reményét vesztett kisgyereknek. Amennyiben gyors átjárót kell csinálnunk egy folyónál, akkor laza könnyedtséggel be is tudjuk fagyasztani, ha megvan rá a megfelelő készséggel rendelkező démon. Lényegében olyanok leszünk, mint egy helyi hős, akire mindenki számíthat és támaszkodhat, amikor baj van.

A mai napig sok JRPG küszködik a véletlenszerű találkozások túlzott gyakoriságának a problémájával, és az eredeti verzió sem volt kivétel ez alól. Gyakran, minden túlzás nélkül, 5-10 lépésenként támadtak ránk a sikátorokból vagy a közeli éttermekből. Az élmény sokak számára különösen kimerítő volt, mivel az eredeti játék egyszerű és steril harcmechanikája nem tudott ellenféket nyújtani, sokan pedig úgy érezték, hogy egyszerűen szörnyű ezzel játszani. Nem véletlen, hogy már nem fenyeget minket ilyen veszély, hacsak 1) nem a sötét birodalomban tartózkodunk, amely Tokió egy részének sötét verzióját tükrözi, részben azzal a különbséggel, hogy itt démonok tevékenykednek, vagy 2) nem a Capitalban szétszórt Aril Riftekből feltörekvő bajkeverőkkel kell megküzdenünk. A navigáció mostmár felgyorsítható a fast-travel opcióval, de a játékban lévő objektív marker is segítségünkre lesz, amennyiben bárhol megakadnánk.
Beszéljünk most a harcról. Eredetileg nem volt túl sok lehetőségünk: rendelkezésünkre állt egy három ütésből álló kombó a kardunkkal, amivel tudtunk egy pörgőtámadást is csinálni, egy revolver, amely az alacsony sebzés mellett inkább bénító hatással bírt (és kedvünk szerint különböző elementális lőszerekkel tárazhattunk be), valamint egy gombnyomásra tudtunk védekezni a ránk irányuló támadások ellen. Ez egy pár órás játékkal karöltve még elfogadható lenne, de nem 20+ órára. Raidou lassan mozog, az ellenfelek is kevésbé aggresszívak és emiatt se nyújtott sok kihívást a végtelennek tűnő harcmennyiség.

E kulcsprobléma következtében vált szükségessé a remaster elkészítése. Az eredeti rendező, Kazuyuki Yamai, aki most visszatér a projekthez, több interjúban is utalt arra, hogy a játéknak ez az aspektusa akkoriban sem kiemelkedő , de visszatekintve sokak számára elriasztó volt. Saját bevallása szerint nem volt világos számukra, hogyan kellene egy ilyen játékot fejleszteni.
Végülis nem kellett messzire menniük inspirációért, ugyanis a második részt sokan pont a dinamikus és revitalizált harcrendszere miatt szerették, de bőven került újdonság ide is.

Raidou repertoárja drasztikus változáson ment keresztül. Kardunk segítségével lehetőségünk van könnyű és nehéz támadásokat bevinni az ellenségnek, sokkal agilisabbak vagyunk, és mostmár lehet ugrani is. A revolvernek megmaradt a bénító hatása, de ezentúl nem lehet beletenni másfajta lőszert. Igazából elég redundánsnak tűnne, ha azt nézzük, hogy Raidou mostmár bizonyos elementális képeségeket is elsajátíthat, amelyekre mindig van egy kisebb „cooldown„. Ezen kívül mostantól két démon is társulhat hozzánk, ami számos csapatösszeállítási lehetőséget kínál. Egy gombnyomásra „elrejthetjük” őket, ha pont egy halálos robbanás közelében lennének.
Ezek mind olyan addíciók, amelyek sokkal dinamikusabbá varázsolják a konfliktusokat. Bevallom őszintén, hogy ki is ment a fejemből a védekezés gondolata és csak nagyon ritkán kellett használnom, mert egyszerűen annyira jó és kifizetődő érzés volt kitérni a támadások elől. De ez még nem minden! A megfelelő időzítéssel egy erőteljes ellentámadást is indíthatunk az ellenfeleink ellen: ez különböző formákban megjelenhet, és még mindig a Kamen Rider-féle ugrórúgás a kedvencem.

Ez természetesen nem jelenti azt, hogy az ellenfél ne kapott volna egyfajta újragondolást. Sokkal agresszívebbak lettek, és gyakran képesek egy pillanat alatt átpozicionálni magukat az aréna másik pontjára, ha érzékelik, hogy életüket veszélyezteti a kardsuhintásunk vagy a fénysebességgel érkező sugárnyaláb. A fejezetek főellenségei sokkal jobban viselik a fájdalmat és mostmár mindent bevetnek a túlélés érdekében, hogy ne legyen olyan könnyű dolgunk mint annak idején. Az intenzitás és a vérpezsdítő adrenalin fűszerezte élmény gyakran a Nihon Falcom által készített Ys játékokat idézte fel bennem.
A játék bizonyos pontjain automatikusan démoni partnereket kapunk, de a legegyszerűbb módja a begyűjtésüknek, ha a harc során kimerítjük őket, majd megpróbáljuk őket a Raidou által hordozott kis idézőcsövekbe gyömöszölni. Ehhez általában erősen ajánlott legalább azon a szinten mozogni mint a kiszemelt alanyunk. Itt nem szükséges pénzt felajánlani vagy fogyóeszközöket beáldozni mint a legtöbb Megaten játékban; helyette a MAG (Magnetite) fog fogyni. Ezt bármikor feltölthetjük a megfelelő tárgyakkal, vagy ha ügyesen ütjük az ellenfeleket nehéz csapásokkal, felborítjuk az egyensúlyukat, illetve gyakran kihasználjuk az elementális gyengeségeiket. Fontos ezt a momentumot fenntartani, ugyanis a démonjainkkal közösen a MAG kapacitásunkból fogunk tudni speciális támadásokat, varázslatokat elsütni.

De ha a beszerzett démonok fúziózása egy kicsit kecsegtetőbb gondolat, akkor arra is van lehetőségünk a Gouma-Den falai között. Az eredetileg 70 különböző démonnal rendelkező játék mostmár több mint 120-at tartalmaz a számunkra, sokan főleg a Raidou 2, Soul Hackers 2 és Shin Megami Tensei V-ből térnek vissza. Bizonyos receptek csak meghatározott mellékküldetések vagy főellenségek legyőzése után válnak elérhetővé számunkra. Mindenféleképpen érdemes a lojalitásukat kimaxolni mielőtt a vágóhídra kerülnek, mert így az új démon számára többféle aktív és passzív képességet vihetünk át.

Talán ezért is érzem egy kicsit túlzásnak, hogy minden passzív képesség átörökölhető. Közülük sok viszonylag gyorsan elavul, és nem nyújt többet pl. a Magic stat növelésénél. Ilyenkor felmerül a kérdés, hogy miért is ne akarnánk mindig átvinni azokat, amelyek garantált védelmet nyújtanak egy adott elemi gyengeség ellen? Emiatt gyakran töltött el egy olyan érzés, mintha ugyanazokat a démonokat hoznám létre újra és újra, ezzel megfosztva őket az egyediségüktől. Ha jobban belegondolok, talán nem is lett volna rossz ötlet átemelni az Elemental Affinity rendszert az SMTV-ből.
Nem csupán démonokat tudunk egyesíteni egy erősebb entitássá. Kardunkat a megfelelő mennyiségű nyersanyag és pénz ellenében továbbfejleszthetjük, ami a kötelező statnövelések mellett Raidou számára passzív és aktív képességeket is biztosít. A második részből átvették a lándzsát és a baltát is, és bár lehet, hogy néhányan húzni fogják a szájukat amiért a játék szinte ingyenes gyógyítást kínál a legtöbb helyszínen, viszont biztosan sok időt és pénzt kell majd befektetnünk, mire minden fegyvert és képességet sikerül kioldanunk. Ezeket kedvünk és az adott szituáció szerint bármikor cserélhetjük.
A pécét enni vagy inni szokták?
A Steam-en volt lehetőségem tesztelni játékot, és nagyon pozitívan csalódtam a PC portban. A játék natívan támogatja a különböző kontrollereket; én szinte végig a Nintendo Switch Pro Controlleremet használtam, de meg kell említenem, hogy a billentyűzet és egér kombináció is kényelmesnek bizonyult, és meglepően jól működött egy ilyen kaliberű játéknál.

Az egyetlen negatívum, amit fel tudok hozni, az a natív ultrawide támogatásának hiánya. Ez a probléma tavaly is megfigyelhető volt az Atlus PC portoknál, de a rajongók viszonylag gyorsan orvosolták a megjelenést követően. A framerate stabilan tartotta a 60-at, de gyakran meghaladta ezt az értéket, viszont egy bizonyos boss fight (Chapter 4, hogy pontosak legyünk) elején némi döcögést tapasztaltam. Elképzelhető, hogy ez a Unity Engine sajátossága miatt történt, mert több olyan harcban volt részem, ahol drasztikusan több ellenfelet rakott a pályára a játék és az nem egyáltalán nem volt megterhető a motor számára.
Végszó
Több mint 15 éve játszok Megaten játékokkal. Van egy imádnivaló Discord közösségem Magyarországon, ami idén ünnepli a negyedik évfordulóját. E játék kapcsán egy nyereményjáték is meg lett hirdetve, amiben három példányt sorsoltunk ki a közösség tagjai számára. Rengeteg barátom és számomra fontos személynek ajándékoztam már olyan címeket, mint a Nocturne, a Persona 4 Golden, vagy akár Persona 5. És nagyon is azt érzem, hogy itthon ez a játék abszolút elment a radar alatt.
Néhány vakfoltot félretéve a legtöbb játékhoz volt már szerencsém, gyűjteményem részét képzik, végig is vittem őket és a mai napig úgy állok hozzá, hogy egy gyengébb rész is sokkal maradandóbbat nyújt számomra, mint bármi más JRPG. Mert egyszerűen annyira jó érzés ezeket a számomra ikonikus démonokat gyűjteni és fúziózni, hogy a lassan 40 éves „szörnygyűjtögető” koncepció egy klasszikus értelemben vett RPG, stratégiai vagy akár akciójáték mellett is még mindig tökéletesen működik.

Ezért nem tudtam soha haragudni az eredeti Raidou megjelenésre, mert a potenciál magja mindig is ott rejtőzött a felszín alatt, csak a készítők ezt nem tudták megvalósítani egy kompetens akciójáték keretében. Ez sosem volt titok; hiszen az elmúlt időszak interjúiban is több alkalommal említésre került a fejlesztők által, hogy a végeredmény sokszor köszönőviszonyba se volt az eredeti elképzeléseikkel.
Manapság eléggé heves vitákat vált ki a remaster/remake körüli diszkurzus, legyen az prezervációs félelemből, hol kreatív csőd vádja gyanánt, amivel valahol jómagam is egyet tudok érteni. De számomra mindig is az volt imponáló, amikor kevésbé jól sikerült játékokat vesznek elő, hogy visszanézzék elsőre mi működött, mi nem, hol lehetne javítani és így tovább.

Nagyon nem értek egyet azzal a mentalitással, hogy egy remake/remaster kizárólag alsóbbrendű lehet az eredetihez képest, amit adaptálni próbálnak egy új generáció számára. Akadhat olyan szituáció, amikor elsőre nem sikerül megvalósítanunk azt, amit eredetileg megálmodtunk és papírra vittünk. Lehet pénz- és időhiány miatt kellett összecsapni a munkálatokat, vagy a csapaton belül senki se rendelkezett olyan tapasztalattal, amivel a harcot izgalmasabbá tehették volna az elejétől kezdve.
19 év telt el az eredeti PlayStation 2-es megjelenés és a most érkező Raidou Remastered között, ami azért, valljuk be, nem kis idő. A vegyes kritikai fogadtatása és a limitált elérhetősége miatt kevesen is játszottak az eredetivel, arról nem beszélve, hogy igencsak borsos árat kérnek érte a használt piacon. A rajongók évek óta könyörögtek egy új verzióért, ami a második rész szintjére emeli a játékot és az Atlus ilyen téren bőven túlteljesített. Itt van minden, amit egy ilyen újrakiadástól elvár az ember: japán- és angol hangsáv, több démon, mellékküldetések, minimálisan kibővített narratíva, fejlettebb játékmenet, de még az eredetileg kivágott Mahjong minijáték is visszakerült!

Összehasonlításképpen az eredeti Resident Evil és a GameCube-on debütált remake között „csak” harmadannyi idő és egy konzolgeneráció telt el, mégis túlnyomó többségben preferálják a modernebb megvalósítást, pedig az eredeti játék a személyes örök kedvencem.
A Raidou Remastered valóban egyike lehet azoknak a ritka újragondolásoknak, amelyek valamilyen módon irrelevánssá és elavulttá teszik azt, aminek köszönhetően egyáltalán megkaphatta a második esélyt. Nem szeretnék versenyt indítani a két verzió között, hiszen mindkettőnek megvannak a maga erényei és hibái, és mindkettő teljes mértékben megérdemli a figyelmet. Ugyanakkor kétségtelen, hogy hamarabb fogok visszatérni ehhez, mint hogy újra elővegyem a PlayStation 2-t a szekrényből.
A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította. A Raidou Remastered: Mystery of the Soulless Army 2025.06.19-én lesz elérhető digitális platformokon (Steam, PS4-PS5, Nintendo Switch 1&2, Xbox One és Xbox Series S/X), itthoni boltokban pedig PlayStation 5 és Nintendo Switch 1&2-re vásárolható meg.