A remake-ek korát éljük: amihez nem jelent meg mostanában újragondolt kiadás, ahhoz bejelentettek, vagy legalábbis pletykálnak egyet. Ez persze nem fest jó képet a nagyobb fejlesztőcsapatok kreativitásáról, és aggasztó, hogy a nagyközönség mégis pálmaágakat lengetve, és a babérkoszorút bekészítve fogadja az aktuális felújításokat. A jelenségről Tanár Úr beszélt bővebben a videójában.
Persze a Resident Evil-szériában nem most kezdődött a remake-láz, és vannak azok a játékok, ahol indokolt egy korszerűbb köntösben, az új generációk számára befogadhatóbb formában tálalni egy egyébként joggal klasszikus kalandot. A második és a harmadik rész tipikusan ilyen volt, a felújítás nem csak grafikai tuningot, de a kameranézetet, az irányítást, és a játékmechanikák egy részét is újragondolta. A második részben ez mintaszerűen sikerült, a Nemesis visszatérése már jóval kevésbé, ott túl sok veszett el a fejlesztői szike alatt.
A negyedik résznél már nem volt egyértelműen szükségszerű, hogy a legfrissebb igényekre hangszereljék. Leon 2005-ös kalandja egy mindenki számára jól értelmezhető formátumban jött ki, kapott grafikai csinosítgatásokat, és bár főleg PC-n nem volt ideális az irányítása, a mai napig bőséggel játszható. Nem egy Last of Us, ahol végképp felesleges a művelet (ami aztán valahogy mégsem sikerült – a szerk.), de legalábbis megkérdőjelezhető. A Capcom pedig hiába van egy jó úton afelé, hogy bebetonozza magát az utóbbi évek legstabilabb AAA-kiadójának, a harmadik rész remake-je után tapintható volt némi bizalmatlanság, különösen, hogy a negyediket azért többen tartották/tartják nagy becsben.
De mindezen fenntartások ellenére a Resident Evil 4 egy kiváló alkotás lett, mind remake-ként, mind önmagában értelmezett játékként, amely lehet egyfajta új igazodási pont a felújítások, újrakiadások táborában. Más kérdés, hogy ettől még nem kellene a játékipar legnagyobb megfejtéseként kezelni, hanem akként, ami: egy remake-ként, amely meg sem kísérli kirángatni a sárból a AAA-piac megfeneklett szekerét.
Fülledt falunap
Leon S. Kennedy már nem egy újonc rendőr, mint a második részben – a Racoon City-ben kitört zombijárvány után komoly kiképzésen esett át, és különleges ügynöknek állt. Legújabb megbízatása, hogy keresse meg az amerikai elnök elrabolt lányát, Ashley Grahamet, a meg nem nevezett, de egyértelműen spanyol faluban. Leon a helyi rendfenntartó szervekkel érkezik a helyszínre, de hamar kiderül, hogy ők a saját szerveik rendjét sem tudják fenntartani, miután a falusiak nekik esnek. Leon magára marad, hogy rájöjjön, honnan erednek a kollektív alkoholizmusnál komolyabb szociális problémák, kiszabadítsa Ashley-t egy szekta fogságából, és megtudja, ezúttal milyen kódnevet kapott az egész véletlenül Umbrella-eredetű biológiai fegyver.
A kaland a klasszikus eredetihez hasonlóan falunapokkal kezdődik, ahol Nótár Mary-koncert helyett rendőrégetés és vasvillával rohangálás van a terítéken. Itt még aránylag messze több ellenfelünk van, mint amennyivel a felszerelésünk fényében kényelmesen el tudnánk bánni, az egyik helyi erő láncfűrésszel ered a nyomunkba, a menedékül szolgáló házat pedig szabályosan megostromolják. Ezáltal egy feszült, de rendkívül izgalmas jelenetet kapunk, amely méltán volt emlékezetes szűk húsz éve, és sikerült kiválóan újraalkotni. A civilek mennyisége és agressziója elsőre sokkolóan hat, de jól megadja az alaphangot, hogy ebben az epizódban már az akcióé a főszerep.
Kés-séges közreműködés
Már a harmadik rész is erősen hajlott a puskaropogás irányába a korábbi megfontoltabb tempó helyett, és ez különösen a remake-ben jött át, itt pedig kendőzetlen akcióhorrorról beszélhetünk. Sokszor tucatjával rontanak nekünk a begolyózott falusiak, a közeli vár védői vagy egy kis sziget munkásai, néhányszor nem is olyan nagy területen, így nagyobb hangsúlyt kap a megfelelő helyezkedés és az agresszívabb játékstílus.
Ez pedig határozottan jól áll a Resident Evil 4-nek, mert itt mind az eszköztárunk, mind a pályák felépítése ennek megfelelően működik, és nincs az az érzése az embernek, hogy egy túlélőhorror felszerelésével és lehetőségeivel várnak tőlünk vérgőzös harcjeleneteket. Azon kívül, hogy olyan kevésbé pacifista eszközeink lesznek, mint géppisztolyok, automata sörétes puska és rakétavető (azért persze a pisztoly is kifejezetten hatékony tud lenni), Leon kiképzése is kapóra jön. A fejlövésekkel megzavart ellenfeleket a védjegyévé vált pörgőrúgással küldhetjük földre, nagyobb csapások elől elegáns szaltóval térhetünk ki, és a pengénket is megmártóztathatjuk ellenfeleinkben.
A késünket bármikor előkaphatjuk, az eredetivel ellentétben itt hárítani is lehetőségünk van, legyen az egy fejszesuhintás, vagy egy teljes láncfűrész ellenében. Ez amilyen szürreális élmény, annyira remek érzés, és annyira roncsolja szegény pengénk állóképességét. Ez utóbbi bevezetése vélhetően nem fog mindenkinek tetszeni, de alapvetően okosan lett megalkotva a rendszer. Egyrészt, felvehetünk más, fogyóeszköznek tekinthető kést is, másrészt nem mindegy, hogy milyen tevékenységgel csorbítjuk ki bicskánk élét. Ha figyelmetlenek vagyunk, és megragadnak minket az agykontrollált helyiek, mi pedig egy erőteljes döféssel szabadulunk ki, akkor sokkal jobban romlik a penge állapota, mintha egy földön fekvő opponens paraziták által való újraéledését akadályozzuk meg, és még kevésbé büntet, ha csendben, hátulról szúrunk le valakit.
Ezúttal ugyanis lopakodni is van lehetőségünk, amely a maga korlátozottságában egészen jól működik. Igazából nem érdemes többre számítani, mint egy lehetőségre, hogy az akciót kevesebb ellenféllel szemben kezdjük el, ritka az, amikor egy egész termet/területet ki tudunk pucolni így, de cserébe sohasem kell lopakodnunk. A mechanika a helyén van kezelve, egy plusz opcióként, és úgy egészen jó érzés használni.
Egyensúly az erőben
Aztán persze úgyis visszatérünk a vérontáshoz, amely újabb és újabb lendületes, izgalmas összecsapásokban ölt alakot. A harcok egyensúlya remek, nagyon ritka, hogy egy komolyabb lövöldözés túl egyszerűnek, vagy nyomasztóan túltoltnak érződjön, sokkal inkább az egészséges kihívás, és a fenntartott, de túl nem tolt feszültség a jellemző. Némi taktikai lehetőségünk is lesz, kihasználhatjuk a helyszínek adottságait, a robbanó hordókat, olajlámpákat és magaslati pontokat, kilőhetjük az ellenfelek kezéből a dinamitot, vagy saját medvecsapdáikba is becsalogathatjuk őket.
A Resident Evil 4 szinte sohasem változik agyatlan darálássá, a legintenzívebb harcokban is jól járunk, ha átgondoltak vagyunk, így ha az első részek kimértsége nem is, azok méltósága megmarad. A lőszermennyiség is korrekten lett bekalibrálva: nem fogunk úszni benne, hogy csak úgy a levegőbe eregessük a tárakat, de nem is kell majd három golyóval, megy egy félig eltört késsel nekiugrani főellenfeleknek. A kraftolási rendszer pedig még azt a luxust is megadja, hogy eldönthetjük, melyik fegyverbe legyen limitált, de elegendő lövedékünk.
Az összetűzések élvezeti értékéből nem von le, de érdemes megjegyezni, hogy azért ellenlábasaink változatosság terén nem ejtenek eksztázisba. Félreértés ne essék, sok legendás ellenfél volt az eredetiben, és ők mind visszatérnek, sőt, néhány újat is kapunk, és egy regenerator vagy egy garrador ellen még mindig emlékezetes a küzdelem, de ők inkább néhány alkalommal előhúzott aduászok, semmint törzsvendégek az arénákban (és ez valahol szerencse is). Az esetek nagy többségében inkább az lesz a kérdés, hogy Marika néni milyen mezőgazdasági segédeszközzel esik nekünk. Aztán a pörgőrúgások és földön kivégzések rendszere is lehetett volna gördülékenyebb, túl könnyű egy fél pillanattal elkésni, vagy egy fél fokkal rossz szögben állni, de ez csak apró olajozási hiba egy precízen működő gépezetben.
Vigyázat, gyerekkel vagyok!
A játékban a valódi frusztráció egyetlen forrása szegény Ashley lesz. Az elnöki sarj kísérgetése annak ellenére okoz jó pár bosszantó pillanatot, hogy a helyzet nagyságrendekkel jobb lett, mint az eredetiben. Azonban hiába minden igyekezet, a kísérgetős küldetés elemi hiányosságaival nem nagyon lehet mit kezdeni azon kívül, hogy teljesen eltávolítják. Nem véletlen, hogy a kedvenc társ-NPC-k rendre olyan karakterek, akik szinte csak segítenek minket, és nem kell rájuk vigyázni, legyen szó a BioShock Infinite Elizabethjéről, a Last of Us Elliejéről, vagy a Half-Life 2 első epizódjában Alyxről. Azonban a Resident Evil 4 identitásának volt olyan szerves része, hogy vigyáznunk kell Ashleyre, hogy ebbe nem lett volna egészséges belepiszkálni. Ez pedig azt eredményezi, hogy nem egyszer fogja valaki akkor vállra kapni az ifjú hölgyet, amikor baromira el vagyunk foglalva a saját túlélésünkkel, előszeretettel fog robbanásokba belesétálni, és lopakodni sem „csuklós busz üzemmódban” a leghatékonyabb.
Pedig ég és föld a különbség a 2005-ös verzióhoz képest. Egyrészt, megadhatjuk Ashleynek, hogy szorosan kövessen minket, mondjuk egy menekülés közben, vagy maradjon távolabb, például egy komolyabb harc alatt. Bizonyos helyzetekben, ahol igazán hullik a férgese, egy szekrénybe is beparancsolhatjuk. Néhány esetben csak távolról kísérhetjük az útját, például a hírhedt Water Hall szekcióban, de ezeken is sikerült annyit finomhangolni, hogy szinte egyáltalán nem voltak idegesítők. Közben pedig jóval szimpatikusabbá is tették a lányzót, jóval kevesebbet sikoltozik, jóval emberibb megnyilvánulásai vannak, és még segít is, igaz, főleg szkriptelt jelenetekben. Tehát el kell ismerni a befektetett munkát, de csodát várni nem érdemes.
Az vagy, amit megveszel
A játékmenet tempójához igazodva a területek felépítése is valamivel lineárisabb, mint a korábbi részekben, és ennek ez esetben örültem. Opcionális leágazások persze lesznek, az alaposság jutalmazva van, és azért vissza-visszatérünk korábbi helyszínekre is, egy-egy megszerzett kulcs birtokában. Viszont nem ugyanabban a néhány épületben fogunk fel-alá járkálni, ami nem is állt volna jól a Resident Evil 4-nek. A remake ehhez még hozzátett annyit, hogy lehetőségünk van mellékküldetések elvégzésére, amely általában néhány összegyűjtendő apróságban merül ki. Hiába nem nagy dolog, mégis csökkenti az esélyét, hogy teljesen felszínesen szaladjunk át a játékon – arról már csak nem is beszélve, hogy a kereskedőnél értékes tárgyakra cserélhetjük be a jutalomként kapott drágaköveket.
A legendás figura némiképp kibővült szókinccsel, de változatlanul hasznos portékákkal tér vissza. Neki szinte bármit eladhatunk, a drágakövekkel kidíszíthető kincsektől a döglött viperákig, vehetünk tőle új fegyvereket, amelyek egy része végig a tárolóládákban fog porosodni, és fejleszthetjük azokat a mordályokat, amelyeket tényleg használni is fogunk. Mellette találhatunk mindig mentési pontot is, és nem egyszer céllövöldével kapcsolódhatunk ki. Ezúttal karton-kalózokra lövöldözhetünk minél magasabb pontszámért, az egyes kihívások teljesítéséért pedig tokeneket kapunk. Ezekkel kulcstartókat húzhatunk ki kis automatákból, amiket utána az aktatáskánkra aggatva kisebb-nagyobb bónuszokat kapunk – feleslegesen nyakatekert rendszer 10%-kal több géppisztolylőszer karftolásáért, de hé, célba lőni nem rossz érzés.
Nem kell félni, már lehet félni
A legnagyobb változás, amit a remake hozott, az a horrorhangulat megerősítése. Az eredeti bár feszültséget és esetenként terrort hozott a házhoz, a klasszikus félelemkeltés eszközeivel jóval kevésbé bánt jól. Itt sötétebb helyszínek, új jelenetek és hátborzongatóbb atmoszféra vár minket, amely sokkal immerzívebbé tette számomra a játékot, amely ennek ellenére nem veszi magát túlságosan komolyan – ne feledjük, még mindig ki tudunk védeni egy láncfűrészt egy kis taktikai késsel. Viszont így azt is sikerül elkerülni, hogy túl könnyeddé és felszínessé váljon az élmény. Hiába van rengeteg helyszín, hiába fordulunk meg motorcsónakban egy tavon, kutatólaboratóriumok sötét folyosóin, csatornarendszerben, várfalak tetején és tömlöcök mélyén, sikerült újra és újra emlékeztetni a játékost, hogy egy horrorjátékban van, ez pedig egy kiváló döntés volt.
A feladványokat is sikerült árnyalatnyival komolyabbra hangszerelni. Persze továbbra sem itt találhatóak a széria legerősebb fejtörői, de az eredeti játékhoz képest kevésbé feltételezik egy targonca intelligenciáját rólunk. A harmadik rész felújításához képest itt nem butítva, hanem inkább fejlesztve lett a játék, és ezt nem csak a puzzle-ökre, de általánosságban is érthetjük, így a Resident Evil 4 kétségkívül egy jól sikerült remake, és mivel stabil alapokra épített, egy kiváló játék.
Egysoros vers nem rímel
Persze ha valamit nehezen vesz be a rajongók gyomra, az a változás. Ha nem minden ugyanúgy történik, mint 2005-ben, az egy kis, de hangos csoportnak nem fog tetszeni, és részletkérdés, hogy arról ír kisregényt, mekkora csapás, hogy nem tudja Ashley fehérneműjét bámulni, vagy a történetet ért apró módosításokon akad fenn. Mert a sztori sem maradt érintetlen, van, akitől elvettek jeleneteket, van, aki pedig újakat kapott. Luis például egy jóval prominensebb szereplő, akinek a drámája így sokkal befogadhatóbb, az istenkomplexusos kisember, Ramón Salazar cserébe csak a feljegyzések elolvasása után lesz egy kicsit érthetőbb karakter.
A nagy kép persze nem változik, a történet továbbra is kellemesen bugyuta, de ez senkit nem állíthat meg abban, hogy szinkronszínészeket zaklasson, ha az általa megformált karakter nem a szájízének megfelelően változott. Az egy dolog, hogy a különbség nem kifejezetten zavaró, de mégis hogyan lehetséges, hogy egy olyan történetben, ahol több a kínos egysoros, mint a kidolgozott karakter, és ahol a sokadik vírus vagy parazita ámokfutását figyelhetjük meg egy hatalommániás ember kezében, embereknek ilyen fontos legyen néhány apró részlet? Mert ha bájosan ugyan, de ostoba egy történet, azon nem az fog segíteni, ha foggal-körömmel ragaszkodunk mindenhez, hanem az, ha keretek között, de módosítunk rajta – ahogy ez a remake-ben is történt.
Felhőtlen felújítás
Ha 18 évvel később újra kiadsz valamit, természetes, hogy feljavítod a grafikát is, és ez meg is látszik a végeredményen. Nem is nagy eredmény, hogy a remake nagyságrendekkel jobban néz ki, mint az eredeti, de még az sem, hogy legfrissebbként eddig ez a legszebb Resident Evil. Nagyon más nem történt, mint hogy a látvány a 2023-as standardokhoz lett igazítva, mind modellek, textúrák és bevilágítás, mind látványtervezés szintjén. A hangulat fele ilyen jó sem lenne, ha a kicsit sötétebb tónushoz nem újul meg egy kicsit a design is, viszont ezt sikerült az eredetit tiszteletben tartva megvalósítani. A valódi eredmény az, hogy a Resi 4 nem csak jól néz ki, hanem jól is fut, az egyik legjobban optimalizált AAA-játék az utóbbi hónapokban, mindezt úgy, hogy jelenleg a Denuvo is ront a teljesítményén.
A hangdesign pedig kifogástalan, legyen szó a zörejekről, vagy arról, hogy milyen apró jelekkel adja tudtunkra a játék, ha éppen egy kincs lengedezik a fejünk felett, vagy egy begyűjthető kis katona várja a végzetét a közelben. A szinkron is jól sikerült, egyedül a zene reked meg a korrektség szintjén. Sem az eredetiben nincsek igazán kiemelkedő dallamok, sem újakat írni nem sikerült, így pedig hiába kap remek aláfestést számos jelenet, a végeredmény nem olyan meggyőző, mint például a második résznél.
A Resident Evil 4 remake-je tehát mindenképpen jól sikerült, de az érzékeny kérdés, hogy tulajdonképpen szükség volt-e rá, megmarad. Nos, égető szükség talán nem merült fel, de egyáltalán nem kár, hogy elkészült. Mert igen, a 2005-ös eredeti is játszható a mai napig, de azért nem öregedett annyira jól. Az emlékek néha sokat szépítenek, és ami majdnem 20 éve gördülékeny volt, az ma már kevésbé az. Persze ha az ember minden évben végigjátssza legalább egyszer, és így hozzászokik, vagy teljesen csak a nosztalgiára hagyatkozik, akkor nem tűnik fel, de jócskán el tud járni az idő a nagy klasszikusok felett is. Ez a jelenség megfigyelhető volt a 2008-as Dead Space-en is, ahol szintén nem volt végül felesleges az újrázás, még úgy sem, hogy a Resi 4-hez képest szerényebb változtatásokon ment át.
Abszolút nem felesleges itt sem a felújítás, a remake egy csiszoltabb, korszerűbb élményt ad, jobb irányítással, több horrorral, okosabb feladványokkal és számtalan apró változtatással, amely az előnyére vált (nem tudom például, hogy létezik-e ember, akinek hiányoznak a QTE-k az átvezetőkből). Van egy-két kifejezetten szükségtelen adalék, mint a szerencsejáték a célba lövés után, vagy a közben bekerült mikrotranzakciók, amit aztán tényleg senki nem kért, de a pozitív változtatások messze felülmúlják az ilyen kellemetlenségeket. A Resident Evil 4 remake egy egyértelmű előrelépés az eredetihez képest, amely miatt érdemes újra megtapasztalni azt a legharcosabb veteránoknak is. Persze jó kérdés, hogy a felújítási láz meddig lesz még tartható: felröppentek pletykák az ötödik rész remake-jéről is, amely még egy lépéssel közelebb van a feleslegességhez.
Cím: Resident Evil 4
Kiadó: Capcom
Fejlesztő: Capcom
Megjelenés dátuma: 2023. március 24.
Műfaj: akció-horror