HorrorGeekJátékKiemelt cikkek

HorrorGeekJátékKiemelt cikkek

HorrorGeekJátékKiemelt cikkek

Resident Evil Village kritika: Romániai vakáció –

Közzétéve

2021. máj. 27.

Kommentek

0

Az utóbbi pár évben remekül fut a Capcom szekere, sikert sikerre halmoznak mind eladások, mind kritikai visszhangok terén. A menetelés legnagyobb húzóneve a Resident Evil-sorozat, amely mintha halottaiból támadt volna fel, és ez a név újra minőséget, nem pedig összecsapott, lelketlen akciót feltételez. Külső szemlélőként egyértelműnek tűnik, hogy a japán cég által meghatározott irány tökéletes a szériának.

Mégis, kialakult két szemben álló lövészárok a Resident Evil újraélesztésével kapcsolatban. Vannak, akik szerint ezzel a Capcom visszatért a gyökerekhez, hiszen a remake-ek mellett a 7. rész is egy kimértebb, a klasszikus RE-khez méltó tempót tudhatott magáénak, egyben pedig üdvözölték az újításokat, mint például a belső nézetet, amely mélyíti a horrorélményt. A másik csoport szerint azonban a hetedik rész nem azt képviseli, amiről a sorozatnak szólnia kell, túl sok benne az eltérés a korábbiakhoz képest, és különben is, „ez már nem is Resident Evil”. Azon most lépjünk túl, hogy ilyen logika mentén az utóbbi csoport által nagyra tartott negyedik rész sem lenne méltó képviselője a RE-nek, hiszen szintén eltért elődeitől. Jóval fontosabb kérdés, hogy vajon a Village melyik szekértábornak kedvez: a túlélőhorror-rajongóknak, vagy az akcióhorror-hívőknek. Nos, úgy tűnik, hogy az akciókedvelők örülhetnek, a Village ugyanis nem sokat tartott meg közvetlen előzménye tulajdonságaiból.

[h]Nagy tét, nagy nő[/h]

Ethan Winters a Baker-birtok traumáit feledni vágyva Romániában lakik feleségével, Miával, és csecsemő kislányukkal, Rose-zal. A szürke hétköznapoknak viszont hirtelen vége szakad: Chris Redfield alakulata, akiknek a feladata a Winters-család védelme lett volna, betörnek a házba, lelövik Miát, és magukkal hurcolják Ethant és kislányát. Ethan a semmi közepén tér magához, és amíg alkalmazkodik a tipikus román vidéki élethez (tudjátok, vérfarkasok, vámpírok, lepukkant vályogházak és szovjet traktorok), már végig is nézheti az események központjában álló falu gyors pusztulását. Nem sokkal később pedig az is kiderül számára, hogy az ügyeletes főgonosz, Mother Miranda kaparintotta meg Rose-t, és a kislányt négy alvezére között osztotta szét. Ethan tehát nekilát, hogy összegyűjtse lányát (igen, tudom, hogy ez rendkívül bizarran hangzik), valami módot találjon a megmentésére, és ha már arra jár, kicsit megtizedelje a mutánspopulációt.

Egy kis sötétben botorkálás és a falu gyors hanyatlása után az utunk a Dimitrescu-kastély neogót falai közé vezet, és itt futunk össze mindenki kedvenc vámpírhölgyével, a tekintélyes 9 láb magasságig nyújtózkodó Lady Dimitrescuval. Ez a helyszín egyébként teljes mértékben megfelel a Resident Evil-szokásoknak: adott egy nagy épület, amelyet szobáról szobára fedezhetünk fel, sokszor úgy, hogy a szükséges kulcsok birtokában vissza-visszatérünk korábban kihagyott helyiségekre. Közben apránként újabb fegyvereket, és rájuk fejlesztéseket szedhetünk be, gyűjtögetjük a kraftolás alapanyagait, feladványokat oldunk meg, és néha lepuffantuk pár, a kis létszám ellenére is fenyegető ellenfelet.

[h]Átmenet az akcióba[/h]

Ezt a receptet nem nagyon lehet megunni, hiszen csak egy útmutató, egyfajta felépítési stílus, azon belül pedig szabadon lehet engedni a fantáziát. Pont ezért, hiába mozogtam alapvetően otthonosan a mentési ponttal felszerelt biztonságos szobák, a kijutáshoz szükséges központi puzzle, és a nyakamban loholó háziasszonyok között, egy percre sem éreztem úgy, hogy fájóan ismerős, vagy bántóan ismétlődő lenne. Sőt, kifejezetten élveztem minden percét. Nem tagadom, hogy ez az aprólékos előrehaladás, a számtalan elrejtett titokkal, gyűjthető aprósággal és tetemes mennyiségű backtrackinggel kifejezetten jól rezonál velem, de legalábbis az OCD-mmel. A kastély felfedezését rettenetesen élveztem, és a játék is számtalan értékes erőforrással jutalmazza az alaposságot.

Kép forrása: igdb.com

Míg ebből a szempontból a Village kifejezetten nem távolodott el a klasszikus Resident Evil-öktől, addig a játékmenet szépen lassan elkezd átcsúszni az akciódúsabb tartományba. A kastélyban még nem történik semmi eget rengető, de később lesznek kifejezetten izzasztó lövöldözések, ami azért nem volt nagyon jellemző a 4-5-6 kivételével a szériában. A fegyverek kezelése ellenben maradt a „régi”, tehát kimért és enyhén lassú. Ez sokakban úgy csapódott le, hogy rettenetesen körülményesek lettek az összecsapások, de ez ebben a formában egyáltalán nem igaz. Persze van benne némi döcögés, de végig működik, legalábbis PC-n biztosan, kontrollerrel már el tudom képzelni, hogy több vele a probléma. A fegyverek visszajelzése viszont remek, jó érzés kezelni őket, és úgy általában teljesen élvezhetőnek tartottam a harcokat. Persze lehet, hogy csak túl közeli élmény a Lust from Beyond, amelynek a harcrendszere nagyjából annyira volt sima és gördülékeny, hogy hab lehetett volna egy láncfűrészes borotválkozáshoz. Mindenesetre van egy jó ritmusa az összecsapásoknak, a védekezés végre kifejezetten hasznos, és sohasem csap át agyatlan darálásba (ha igen, akkor az egy jó jel arra, hogy marha szükségtelen, amit csinálunk, és csak simán haladhatnánk tovább).

[h]BONK[/h]

A Village egyébként nem kifejezetten nehéz, a vége felé ugyan vannak intenzívebb és nagyobb odafigyelést igénylő harcok, de a fejlesztők saját bevallása szerint sem az volt a cél, hogy a játékmenettel kínozzák a játékost. Sokkal inkább az, hogy sose lehessen tudni, honnan ugrik ránk valaki, és emiatt minden métert enyhe paranoiával tegyünk meg. Ebben mindenképpen segít, hogy az ellenfelek többsége valóban tekintélyt parancsoló lett, akiktől nem veszem jó néven, ha háborgatják az aurámat.

Kép forrása: igdb.com

Az ellenfelek közül a legikonikusabb egyértelműen Lady Dimitrescu lett. Nem akartam egy saját bekezdést szentelni neki, de (talán kicsit érdemtelenül) annyi figyelmet kapott, hogy sanszosan egy páran csak rá kíváncsiak az egész játékból. A magas vámpírnő beleillik a szokásos legyőzhetetlenül őrjáratozó ellenfelek sorába. Töltényeket nem érdemes pazarolni rá, cserébe rettenetesen lassú, néha annyira, hogy elmenekültem előle, majd visszatértem az előző helyszínre, amit fel akartam fedezni, és eddigre nemhogy elment, de még oda sem ért. Tudom, egy úrihölgy nem fut, de néha már túlzásnak éreztem ezt a reumás csigát alulmúló tempót. Persze ez némiképpen hozzá is ad a fenyegető jelenlétéhez, és azért egy légtérben lenni vele nem éppen nyugalmas. Sokan nem értették, hogy hogyan kellene megijedniük, ha gondoltban a golyójukat már a kastély úrnőjének magassarkúja alatt tudják, de egy biztos, hogy sohasem vált nevetséges jelenséggé, sőt, jobban tartottam tőle, mint a RE 3 Remake rongyossá szkriptelt Nemesisétől. Lehet csak az volt a baj, hogy semmilyen komplexust nem hozott ki belőlem, így talán sosem tudom meg, hogy a félelem, vagy a kanosság az erősebb érzés.

[h]Vidéki környék[/h]

Hiába kapott ekkora figyelmet a kastély és úrnője, messze nem ez az egyetlen nagyobb helyszín a Village-ben. Egy közeli házban egy rövidebb fejezet erejéig igazi pszichológiai horrorban lehet részünk, és meg kell hagyni, hogy kifejezetten jól működik. Az elmúlt év horror-túladagolása mellett nem hittem volna, hogy rendesen be tud szaratni a Village, de volt egy-két hihetetlenül erős pillanata – egyben azt is megmutatta, hogy a AAA-játékoknak is lehet keresnivalójuk ebben az alműfajban, csak akarni kell. Ugyanakkor azzal a tanulsággal is szolgált ez a hátborzongató, és néha egészen félelmetes kaland, hogy ezt a műfajt nem érdemes sokáig húzni, ugyanis az a nagyjából egy óra, amit ott töltöttem, pont elég volt.

Kép forrása: igdb.com

Ezután megfordulunk egy említésre kevésbé érdemes mocsárviéken, majd egy romos erődben is (utóbbinál már hatalmas fordulatszámon pörög minden tűzharc), majd egy nagy gyárépület szolgál a kastélyhoz hasonló összetett helyszínként. Utóbbi egyébként meglepően hosszú fejezetet tudhat magáénak, olyannyira, hogy még Ethan is megjegyzi, hogy „te jó ég, ez még mindig tart”. És bár igaz, hogy időzítés és arányok szempontjából azon a ponton valóban elég fárasztó ez a maratoni szekció, de a Village egyik legjobb részét tisztelhetjük benne. Itt ugyanis hiába vagyunk túl olyan háborús bűntetteken, hogy a Hágai Bíróság lemondana a láttukra, és hiába van tekintélyes arzenálunk, a felfedezés közel sem olyan nyugalmas és kényelmes, mint amikor egy hórihorgas MILF loholt a sarkunkban. Itt az elejétől a végégig fenyegetve éreztem magam, és addig oly elegáns közlekedésem is inkább fejvesztett szaladgálássá változott. Hiába az állig felfegyverzettség, a horrornak ez nem megy rovására, és mindezt a felfedezéssel kiegészítve egy kifejezetten lebilincselő, izgalmas epizódnak lehetünk részesei.

[h]Fejlődés a félelemben[/h]

A horror működésének egyik kulcsa az atmoszféra volt, amely kifejezetten hatásosra sikerült. Nem mondom, volt közben néhány ijesztés, akár indirekt módon, akár szégyentelen jumpscare formájában, de a Village inkább félelemben akar tartani, mint megijeszteni. Ezért működik a már említett, harcok alatt érzett pánik, és ezért érződnek az ellenfelek is jóval fenyegetőbbnek, mint amilyenek. A legtöbbjüket ugyanis hideg fejjel nem nagy ügy kicselezni, Lady Dimitrescu például adózik a hagyománynak, és rendesen zavarba jön egy asztal körüli körözéstől.

A Village úgy általánosságban egy jobb horrornak érződik, mint a hetedik rész, ugyanis a végig meg tudja tartani a folyamatos bizonytalanság érzetét. Ugyanakkor hangulat szempontjából én sokkal egységesebbnek és meggyőzőbbnek láttam a Baker-birtokot. Sokkal inkább megvolt az érzés, hogy tényleg egy nap leforgása alatt, egy aránylag szűk területen játszódik, és nem volt semmi, ami időnként kivetett volna az élményből, vagy felszabdalta volna azt. Erre még visszatérek a történetnél, de a Village néha remek tehetséggel dobál ki a beleélésből bizarr vagy egyenesen nevetséges jelenetekkel.

Kép forrása: igdb.com

Amit viszont nem lehet eleget dicsérni, az a pályatervezés. A Resident Evil-sorozatban általában nem szokott probléma lenni ezen a területen, pláne a védjegyszerű mechanikákkal tálalt központi épületekben, és itt is sikerült eltalálni az arányokat, hogy az alaprajz kellően összetett, de ne túl bonyolult legyen – ezáltal legyen mit feltárni, és ehhez a motiváció sem illanjon el. Viszont itt az akciódúsabb részeken sem válik fájdalmasan lineárissá a játék, és emiatt általában nem éreztem azt, hogy a Village butult volna elődjéhez képest (a feladványok is, bár nem bonyolultak, de többször is túlmutatnak egy futárszolgálat nemes feladatain), a nagyobb tempó mellett ez mindenképpen megsüvegelendő. És többnyire a pályák jól vezetik a szemet, ez az üldözős jelenetek alatt ütközik ki, bár itt azért volt egy-két kellemetlen kivétel, amikor csak hosszú durrogtatás után jöttem rá, hogy amúgy itt inkább futni lenne érdemes.

[h]A kereskedő drága, de házhoz jön[/h]

A játék eltérő területeinek központjában a „címszereplő” falu áll, amely az egész játék legszabadabb régiója. Többször is megfordulunk itt, és ezalatt alaposan felderíthetjük, a jó öreg kulcskeresős módszerrel számtalan utánpótlást és fejlesztést szedhetünk össze az egyes házakból, és kijelölt, nagyobb kincseket is begyűjthetünk. Egészen kielégítő volt újabb és újabb elrejtett apróságokat találni, a falu is bőkezűen jutalmazza kíváncsiságot. Egy RE-hez egy ehhez hasonló, nem túl nagy, de gondosan megtervezett terület illik, kár volt aggódni, hogy egy nyílt világot akarnak lenyomni a torkunkon. Persze lesz egy-két kevésbé fókuszált mechanika, például a környék állatainak a vadászata, de erre végképp senki nem kényszerít minket.

Kép forrása: pcgamer.com

Ha mégis elkapna minket a vadászösztön, a zsákmányt a Duke-nál dolgozhatjuk fel néhány, a statisztikáinkat javító étel formájában. Ha már Duke, ő a negyedik rész kereskedőjéhez hasonlóan követi végig a haladásunkat, és a funkciója is hasonló. Eladhatjuk neki a harcok alatt szerzett trófeákat és az összeszedett értékeket, cserébe új fegyvereket, fejlesztéseket, recepteket, lőszert, stb. szerezhetünk be nála. Itt tudjuk az eszköztárunk méretét is növelni, amire szükség is lesz, mert valami érthetetlen okból kifolyólag kikerültek az egymással összekötött tárolóládák. Lehet, hogy a maratoni molyolásokat akarták ezzel megspórolni, hogy az olyan maximalista szerencsétlenek, mint én, ne szaladgáljanak vissza a fél pályán egy plusz lőszer miatt, de szerintem szükségtelen húzás volt. Az inventory rendezgetése meg egyenesen egy rémálom, még keményvonalas RPG-kben is elfér egy automatikus rendezés-funkció, hogy ne kelljen Tetrisezni a fegyverekkel, pláne ilyen retek irányítás mellett.

[h]Ethan bizarr kalandjai[/h]

És ha már leguggoltunk az alsó polcig, nem hagyhatjuk figyelmen kívül a történetet sem, amely úgy az egyik legnehezebben elviselhető a szériában, hogy Resident Evil-körökben amúgy is hagyománnyá váltak a kőegyszerű narratívák. A Village ugyanis átveszi egy csomó japán játék jó szokását, és a komoly pillanataiban is szükségtelenül bizarr és over-the-top. Van olyan közeg, ahol ez jól áll, de a Resident Evil szerintem biztosan nem az. Egy olyan zsánerben, ahol végül mindent kimagyaráznak vírusokkal, mutációkkal és internacionális összeesküvésekkel, nem mutat valami meggyőzően, ha már az első órában annyi baromság történik, hogy ahhoz képest egy Yakuza-mellékküldetés egy brit beszélgetésnek tűnik a délutáni időjárásról. A játék tele van szükségtelen jelenetekkel, túlságosan éles váltásokkal, amelyek kidobnak az élményből, és annyi klisés ostobasággal, hogy a kezdés alapján majdnem leírtam a játékot. Pedig később – bár a bizarrság megmarad, közben hagyják, hogy a játékos belemerüljön a világba, és nem csak hajigálják jobbra-balra indokolatlan és néha nevetséges jeleneteke mentén – máris sokkal elviselhetőbb a szituáció.

Kép forrása: igdb.com

És tudom, hogy sok mindent megmagyaráznak a végén, és meg kell hagyni, hogy ezek egy részének még értelme is van. Ez ugyanakkor nem vesz el pár jelenet abszurditásából, és a hangulat ellen történt merényletet sem lehet már visszacsinálni. Külön gyönyörű, amikor látszólag oda nem illő helyeken a Village komédiának érzi magát, és a terület kiskirályai között bolíviai szappanoperákat megszégyenítő párbeszédeket láthatunk. Jó, meg kell hagyni, a gyár felett rendelkező Heisenberg egészen szórakoztató (és neki attól sem kell félnie, hogy egy indiai iskolában kikerül a fizikaterem falára). Rajta kívül csak Ethan karakterét tudtam valamire értékelni, mert ő legalább folyamatosan kiakad a körülötte történő eseményeken, és nem csak rezignáltan tudomásul veszi azokat.

Mindezek ellenére a fináléra egészen összeértek a szálak. A magyarázatok illettek egymáshoz és úgy általában a szériába, a kérdések többsége kielégítő választ kapott, és az érzelmi töltet is megfelelően működött. Helyenként már-már megható volt a befejezés, és az utolsó óra végig érzelmileg is hatás alatt tudott tartani, ami furcsán illett is az ideiglenesen agyatlan darálássá vedlő játékmenethez. Véső soron nem tudtam hát haragudni a Village-re, de határozottan nem ez lett a kedvenc történetem, még ebből a szériából sem.

[h]Falusi tájkép[/h]

Viszont a körítésre nem lehet panasz, mert a Village egyértelmű előrelépés a hetedik részhez képest. Vannak ugyan elnagyolt részletek, és a RE Engine mindig is a visszafogottabbak közé tartozott, de technikai szinten is egyértelmű a fejlődés, legyen szó textúrák felbontásáról, vagy például a karaktermodellekről. A látkép pedig sokszor kifejezetten meggyőző, a kastély a távolban lenyűgözően fest az elején, a belső terek is igényesek, és legalább fejezeten belül egységes arculatuk van. Ehhez pedig teljesen korrekt optimalizáció társul, a Village nagyobb döccenések nélkül fut. Cserébe eleinte minden második percben összeomlott, szóval a teljes stabilitás egy elég messzi ideál maradt.

Kép forrása: igdb.com

Ellenben, ha valahol közel tökéletes a nyolcadik rész, az a hangzás. Zörejekkel és morajlásokkal egy csontig hatoló atmoszférát sikerül építeni, ahol elvétve érezzük magunkat biztonságban, a szörnyek hangjai sokszor fenyegetőbbek, mint saját maguk, mindez pedig remek hangkeveréssel párosul. A zenei anyag ugyan legtöbbször nem tűnik ki, és ezúttal a főcímzene sem lett olyan hatásos, de azért pár helyen felcsendül egy emlékezetesebb dallam, és az aláfestéshez a többi is megfelelő. A szinkron pedig minőségi munka, nem nagyon emlékszem zavaró vagy kellemetlen sorokra még a legkisebb mellékszereplőktől sem.

A Resident Evil Village nem olyan, mint elődje: sokkal pörgősebb, a túlélőhorrort lassan akcióhorrorra cseréli, a hangulata nem olyan mély, a története sokkal bizarrabb, és sutba dobta a hetedik rész földhöz ragadtabb báját. Ugyanakkor így is egy izgalmas, magával ragadó kaland volt, amelyik egyszerűen játszatta magát, amibe belemerülve feledni tudtam a történet gyökérségeit, és horrorként pedig következetesebben és hatásosabban végzi a dolgát. Mindemellett nem butult el, nem indult el az agyatlan, lineáris darálás útján – úgy tűnik, a Capcom tanult a hibáiból, és a történelem nem ismétli meg önmagát. A Village más, mint a hetedik, de ezt tudom tisztelni, mert így is egy remek játék. Nekem Ethan bemutatkozó kalandja sokkal jobban tetszett, és jobban a hatása alá tudott vonni a hangulatával, de ennek az epizódnak sem kell szégyenkeznie.

Cím: Resident Evil Village
Kiadó: Capcom
Fejlesztő: Capcom
Megjelenés dátuma: 2021. május 7.
Műfaj: akcióhorror, túlélőhorror

8/10

A Resident Evil Village egy remek akcióhorror, amely többnyire megtartja a széria erényeit, de mellé egy összetettebb, változatosabb horror-élményt ad. A játékmenet nem tökéletesre csiszolt, de bőséggel működik, a felfedezés élménye itt is kielégítő, és még a történet is összeszedi magát a végére egy kellemetlen kezdés után. Kisebb hibái ellenére csak ajánlani tudom, de tudni kell, mire ruháztok be: ez nem a 7/II, mint az utolsó Harry Potter-film, hanem a 8., és egy másik utat képvisel.