JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

RetroGeek: Régi, szép idők – Return to Castle Wolfenstein

Közzétéve

2022. szept. 1.

Kommentek

0

A nagy múltú Wolfenstein-széria már több mint negyven éve létezik, számomra mégis a 2014-es újragondolás, a The New Order volt az első, amivel találkoztam. A kiváló lövölde aztán magával ragadott egy hangulatos mellékszálra a The Old Blood-dal, egy szórakoztató, de hanyatló folytatásra és egy rémesen sikerült kooperatív epizódra is. Utóbbiban való csalódásom után aztán elkezdtem visszafele haladni a sorozatban, előbb a többnyire méltán elfeledett 2009-es epizóddal foglalkoztam, most pedig eljött az ideje, hogy a legjobb Wolfensteinnek tartott RtCW-t is elővegyem. Egyben valószínűleg ez lesz a múltidéző náciirtás vége is, mert egy idő után már képtelenség korrekten megítélni egy játékot.

Azért szokásomhoz híven itt sem leszek túl szigorú, ha valamilyen megoldás felett már eljárt az idő – legyen szó technikai oldalról vagy játékelemről, de a nosztalgia hatása sem nyomja majd a vállamat. Elvégre ez a cím nagyjából egyidős velem, és nem rémlik, hogy cumival a szájamban már zombik tucatjait küldtem volna vissza a föld alá egy ősi kriptában, ezáltal pedig arról sem fogok tudni nyilatkozni, milyen volt 2001-ben Blazkowiczot irányítani. Annyit tehetek, hogy mai szemmel nézek egy nagy klasszikusra, és közben tiszteletben tartom a korát, és ebben a cikkben is erre törekedtem.

[h]Tortúrából kastélytúra[/h]

A nácik valami különös, aggasztó tervet szőnek a Wolfenstein-kastélyban, így a szövetségesek két ügynököt küldenek a helyszínre. Őket azonban a németek elfogják, és csak Blazkowicz éli túl addig a vallatásokat, hogy megszökhessen. A szomszédos faluban alatti katakombákban aztán azt kell tapasztalnia, hogy újra járnak a halottak, idővel pedig számos új haditechnológiai fejlesztéssel is találkozik. Utóbbit a titokzatos Feltámasztás Projekt köti össze az okkultizmussal, mi pedig ennek akarunk majd a végére járni, miközben szerte a világban keresztülhúzzuk ellenségeink számításait.

Az első küldetés remek felvezetése a játék egészének. Itt még nincs nehéz dolgunk, kevés az ellenfél és kimért a tempó, de legalább zavartalanul sajátíthatjuk el az alapokat, és elmerülhetünk a hangulatban. A kastély folyosói meglepően jó atmoszférát árasztanak magukból, és a pályák felépítése is okos: a számos rejtett szobát és eldugott kincset organikusan helyezték el a környezetben. Jólesett felfedezni a kastélyt, és élveztem, hogy nem szorulok rá, hogy folyosók és arénák Morse-kódjával hívjak segítséget az ötlettelenségbe belefásult porcikáimnak. Az összetettebb felépítés később is kitart, sőt, néha nem is volt egyszerű eligazodnom, de ez inkább a modern játékokon edződött életképtelenségemnek köszönhető.

[h]Hullavasút[/h]

A faluba kiérve, és pláne a föld alá leszállva aztán jócskán nő a tempó – előbb logikusan elhelyezett ellenfelek, majd horrort súroló, és kifejezetten izgalmas zombis szekvenciák következnek. Itt már teljesen más, de ugyancsak minőségi arcát mutatja a RtCW, az intenzívebb szekciók éppúgy jól állnak neki. A második fejezet végére mondjuk nekem már sok volt az egy négyzetméterre eső latexbe öltözött náci néni, meg az első főellenfél is adhatott volna több visszajelzést, mert egy darabig abban sem voltam biztos, hogy van értelme újabb és újabb tárakat eregetni a kobakjába.

Aztán jött egy kötelező lopakodásra építő rész, és kezdtem elbizonytalanodni. Mert alapvetően hiába van a szokásosnál gazdagabb eszköztárunk, amely korrekten kiszolgál egy lövöldözés mellé kisegítőként beálló rendszert, ez önmagában nem öregedett olyan jól. Néha képtelenség megállapítani, ha valaki észrevett minket (ilyenkor taktikus nagyon, hogy csak egy gyorsmentést tárol a játék, mert néha akár lehet az egész missziót elölről kezdeni), és úgy általában a mechanikák két fokkal nehézkesebbek tudnak lenni a kelleténél. A későbbiekben kapunk egy sokkal élvezetesebb küldetést hasonló feltételekkel, igaz, ott sokat segített, hogy nem egy többhektáros pusztaságon, hanem szűk sikátorokban és belső terekben kell észrevétlennek lenni.

[h]Katonadolog[/h]

A játék egyébként ezután egy valamivel tradicionálisabb és kiegyensúlyozottabb lövöldébe vált át, a helyszínek viszonylag változatosak lesznek, de a jellegzetességükből veszítenek. Itt az viszi el a hátán az egészet, hogy egyébként az RtCW egy kompetens shooter. A fegyverek kezelése egészen kellemes. Nyilván azóta sokat fejlődött az ipar ezen a téren, de nem volt egyetlen kirívóan papírmasé vagy zavaróan kezelhetetlen mordály sem. Az arzenál kellően nagy, hogy minden terepre megtalálhassuk a legmegfelelőbbet, sőt, ki is érdemes használni a teljes palettát miattuk. A végjátékra beeső „venom” golyószóró és Tesla-fegyver kifejezetten szórakoztatók és erősek, de ezek sem lettek mindenhatók, és így továbbra is át kell gondolni, hogy futunk neki egy-egy csapatnyi ellenfélnek.

A pályák továbbra is tele lesznek okos megoldásokkal, és mindeközben egy kompetens ellenséges hadsereg népesíti be őket. Van persze, aki vágyik a nagy ölelésre és lélekszakadva fut elénk, de nem mind ilyen Darwin-díjasak, sőt, egészen ravasz mutatványokra is képesek. Az egyikük például meghúzódott egy fal tövében a létránál, hogy aztán szétlője a premier plánban prezentált védtelen ánuszomat. De a változatosságukra sem lehet panasz, és nem egy közülük biztosan emlékezetes marad: elég csak a bukfencező elitalakulatokra, az ejtőernyős osztagra vagy rakétaforgató kiborg szuperkatonákra gondolni. De még az élőhalottak között is lesz változatosság, abban is, hogy hogy közelítjük meg őket, a pajzsos csontvázak például kellemesen meg tudják kavarni az állóvizet.

[h]A hiba nem (csak) az ön készülékében van[/h]

Azért nem tökéletes minden, mert bár a fejlesztők igyekeztek apró módosításokkal csavarni a lősz és mész formulán, ezek nem mindegyike állta ki az idő próbáját. Amíg egy géppuskafészekbe pattanni, víz alatt úszkálni vagy földalatti alagutakban szaladgálni szórakoztató, addig van pár olyan játékelem, amiről azóta többnyire kialakult a konszenzus, hogy nem érdemes erőltetni. Ilyen a már említett kötelező észrevétlenség, vagy egy távoli meghatározatlan NPC védelme. Ezekben az is közös, hogy a játékosnak fogalma sincs, pontosan mit ront el, milyen messze van a megoldástól, és hogy van-e erre esélye egy esetleges rosszul időzített mentés után – ez pedig szerintem olyasmi, ami nem csak mai szemmel nézve bosszantó.

Az archaikus létramászás már abszolút a kor sara, a kapott kis szabadság semmiképpen nem kárpótol a szenvedésért, ahogy az ember néha igyekszik nem leesni ezekről lefele menet, és az öncsukódó ajtóknak sem lettem kitartó rajongója, de ezek olyan apróságok, amelyek miatt ezt a játékot biztosan nem akarom hibáztatni. Azt már kevésbé tudtam hova tenni, hogy egy-egy halál után következetesen nem a legutóbbi mentési pontnál ébredtem, hanem az előző halál előtti legutolsónál, vagy hogy egy helyen következetesen kifagyott, egy másikon pedig egy pár négyzetméteres területen (de csak ott, és játék újraindítása után is) a képfrissítésnek voltak nehéz pillanatai. Ezek egy része lehet a mostani, Game Pass-os változat sara is, de kicsit bosszantó volt.

Arról még megemlékeznék, hogy nagyon el lettem lustulva, mert a mai lövöldék nehézségére számítva súlyosan el lett kenve az arcom néhányszor. Persze cserébe megvan a gyorsmentés (és úgy általában a korlátozás nélküli manuális mentés) lehetősége, ami végső soron jóval darabosabbá teszi az élményt, elvégre ha nincs komoly következmény, szívesebben próbálkozik újra az ember egy felesleges, de túlélhető hiba után. Ez a mai design-szemléletbe talán kevésbé fér bele, de számomra frissítően hatott, természetesen medipack-felvételhez kötődő életerővel és a gyűjthető pajzsokkal egyetemben, és a játék légkörét sem törte meg túlzottan.

[h]Nem a történetért szeretjük[/h]

Mert a remek hangulat a végére ismét visszatér, ha egy kis pihenőre is vonult a RtCW klasszikusabban háborús derekán, és a Wolfeinstein-kastély környékére visszatérve ismét otthon érezhetjük magunkat. A rádiókból kiszűrődő zene, a náci jelenlétet nem számítva méltóságteljes helyszínek és az őrök néha egészen szellemes, és egymással is összefüggő beszélgetései mind sokat hozzáadnak ehhez. Látszik, hogy értő kezek raktak össze egy-egy missziót, hogy van egy tisztességesen kitalált háttértörténet, amely a több tucat elolvasható levélben tükröződik – egy világépítés elemei, ami egy FPS-ben most sem mindenhol magától értetődő.

Mondjuk a történet érdemi része ennyiben ki is merül. A cselekmény rettenetesen klisés és csak ürügy az újabb bevetésekre, és az ezt kitárgyaló feletteseink párbeszédjei is elég semmitmondóak – ennél a küldetés eleji leírás vagy a naplónk is jóval többet segít rajtunk. Persze itt jön képbe az, hogy akkoriban még nem volt divat nagyon összetett és sokrétű történeteket tenni lövöldékbe, meg hogy úgysem erre van igény, de ettől még nem lett volna tilos ennél kicsit jobban megizzadni a fő szinopszis megálmodásánál. Mert a vége így egy kissé antiklimatikus lett, egyrészt az egyetlen jó főellenfél sem ide jutott, másrészt a történet lezárása is annyira lett kerek, mint egy Szomszédok-epizódé, ráadásul ott még tanulságot is kaptunk.

[h]Megőrzött méltóság[/h]

Eddig többször is felhoztam, hogy valami nem öregedett jól, de egyszer sem technikai okokból, és meglepő módon erre nincs olyan nagy szükség. Mármint nyilván látszik rajta a kor, de nem fájdalmas ránézni, meg a grafika állapota nem rontja el a látványtervezést. Annak idején egyértelműen a szebb alkotások között volt, és ebben a design is fontos szerepet kapott, talán ezért sem zavaróak egyáltalán a lassan húszéves megoldások. A hangzás szintén ellátja a feladatát, sőt, a katakombákban párszor egészen hatásosan ijeszt rá az emberre a játék, ami a hangkeverés érdeme. Egyedül a folyamatosan szóló zene volt zavaró egy idő után, végül meg is untam a monotonitását, és egyszerűen csak lehalkítottam, úgyis szólt a rádióból a Für Elise.

Nem nehéz látni, hogy miért tartják sokan a mai napig a széria csúcsának a Return to Castle Wolfensteint. Ez egy emlékezetes, okosan összerakott és kompetens lövölde hangulatos pályákkal, és ennél többre igazán nincs is szükség. Nyilván, ha közvetlenül hasonlítjuk össze a modern utódjaival, már számos helyen túlléptünk az RtCW-n, de érzetre és szellemiségre csak a 2014-es és 2015-ös epizódok képesek felérni hozzá. Méltán klasszikus, és a 20. születésnapja környékén is élmény volt vele megismerkedni olyan bő tíz óra erejéig.

Cím: Return to Castle Wolfenstein
Kiadó: Bethesda Softworks
Fejlesztő: Gray Matter Studios
Megjelenés dátuma: 2001. november 20.
Műfaj: FPS lövölde