Valószínűleg ennek a játéknak a tesztelését alapjáraton eltoltam volna egy pár héttel. Ez nem a RoboCop hibája. Minden előzetesen jól nézett ki, és a Steam Next Festes demója is szórakoztató volt. De egyrészről jómagam nem voltam akkora Robotzsaru fanatikus – mindig is inkább Terminátoros kölyök voltam. Másrészt pedig szegény játéknak sikerült olyan blockbusterekkel egy időszakban megjelennie, mint a Spider-Man 2, a Super Mario Wonder, vagy az Alan Wake 2. De, mivel a Magnew volt olyan jófej, hogy szolgáltatott nekünk tesztkódot, felöltöttem a cyborgtestet, és a nyakamba vettem a virtuális Detroitot minden mocskával együtt.
És milyen jól tettem, hogy megejtettem ezt a kiruccanást a megahitek között! A RoboCop olyan élményt nyújtott, amit mindig tárt karokkal fogadok. Mintha csak a tinédzserkoromban, valahol 2000 és 2006 között lőttem volna fel egy havertól kölcsönzött játékot őszi szünetben. Nyugtatóan nosztalgikus, kellemesen retró, és ami a legfontosabb, elképesztően sok szeretettel készült. És bár a közösen töltött időnk rövid volt, ezt a bő tíz órát nem cserélném le túl sok mindenre.
Fakabátok közt
A RoboCop sztorija a 80-as évek akciófilmjeinek legszebb hagyományait viszi tovább. Ez magyarra fordítva annyit tesz, hogy egyszerű, mint a százas szög. Nem is tudom, hogy egyáltalán el lehet-e spoilerezni egy ilyen narratívát, de mindenesetre a cikkben ezt megpróbálom elkerülni. A játék története nagyon lazán követi a második film cselekményét. Kicsit olyan, mintha valakit megkértek volna, hogy írjon a Robotzsaru 2-ből egy videojáték-adaptációt, de szerencsétlen író kábé tíz éve látta utoljára a filmet, és a fontosabb történések kicsit össze is keveredtek a szinapszisaiban az első rész mozzanataival.
A játék megpróbál bepasszírozni egy-két fordulatot a miheztartás végett. Azért hatalmas, világrengető csavarokra nem kell számítani. Volt egy-két pillanat, ahol megijedtem, hogy a RoboCop hozzá akar nyúlni valami komolyabb témához. De hál’ istennek mindig idejében kapcsolt, hogy ezt nem itt és nem így kell prezentálni. És ez általában elmondható minden karakterről és sztoriszálról. Vajon ki állhat a komikusan gonosz rémtettek mögött? Csak nem a komikusan gonosz megacég? A jófiúk jellemzően az igazság és tisztaság fényes bajnokai, a rosszfiúk pedig rajzfilmekből kölcsönzött, bajszukat pödrögető ördögi gonosztevők.
De mindezzel együtt a sztori egyszerű, könnyen érthető, és nosztalgikus. Ahol a jók győznek, a rosszak pedig elnyerik méltó büntetésüket. Megvan ennek a fajta narratívának a maga megnyugtató bája. Az akciófilmek mindig is úgy működtek, mint felnőtt férfiaknak írt gyerekmesék. És ezt az érzetet a RoboCop tökéletesen hozza is. Sokszor saját magát is kifigurázva a kínos, a menő, és a nevetséges hármashatárán egyensúlyozó egysorosokkal és önreflexíven béna mellékszálakkal. Én személy szerint végtelenül jól szórakoztam a játék vállaltan B-kategóriás írásán. Nagyon kellemes volt egy olyan játékkal játszani, aminek nincs komolyabb üzenete annál, hogy “ne szemeteljetek, gyerekek”.
Csepel 2077
Hasonlóképpen jól idézi meg a filmek hangulatát a vizuális prezentáció. A játék Unreal Engine 5-ben készült, és bár érzésre nem sikerült kiaknázni az összes lehetőséget, cserébe legalább nem funkcionált a gépem extra radiátorként, ami – valljuk be -, ezeken a húsz fok feletti őszi napokon nem lenne előnyös. A RoboCop kiválóan futott, egy árva frame drop vagy mikrolag nem volt játék közben, és bőven 60 felett szárnyalt az FPS. Mindezt egy RTX3080/i9-9900/16GB RAM vassal, 1440p-ben.
Ráadásul mindehhez meglepően szemrevaló grafika társult. Az összkép egyértelműen viszi a prímet. Detroit mocskos, sötét utcái a romos társasházakkal és raktárépületekkel kiváló atmoszférát teremtenek. Külön kiemelném a fényezést, ami elképesztően jó kontrasztokat tud adni, ahogy a sötét utcákat megvilágítja egy égő kuka, vagy éppen autó.
Karaktermodellek terén már jóval nagyobb a szórás. Vannak olyanok, mint például a címszereplő RoboCop, akinek modellje a legapróbb csavarig tökéletesen lett átemelve a filmből. De ugyanilyen igényesen lett a játékba ültetve Lewis is. Máskor viszont emberek fizimiskája erősen az előző generációra hajaz. Egyes esetekben pedig egészen a már említett 2000-es éveket idézi meg, csak kissé megnövelt pixelszámmal. Fura hajtextúrák, kicsit maszatos vonások, üveges szemek, robotikus arcmimika.
És bizony itt-ott meggyűlt a bajom a vizuális bugokkal is. Az egyik leggyakrabban előforduló probléma a szájmozgás elcsúszása volt. Ez sem fordult elő sokszor, de pont annyiszor igen, hogy szilárdan megmaradjon az emlékezetemben, ráadásul hihetetlenül feltűnő, amikor egy NPC két szóval korábban jár, mint az elhangzó szöveg. De volt pár T-pózoló gengszter és lassan betöltő textúra is. Utóbbi új területre lépés vagy újratöltés után kifejezetten konzisztensen jelentkezett. Ezek közül azonban egyik sem volt olyan súlyos vagy gyakori, hogy el tudja rontani a játékélményemet, és egyetlen olyan alkalom sem volt, amikor egy hiba megakadályozta volna a továbbjutásomat.
A töltény nevében
De a RoboCop élvezeti faktorának jelentős része nem a sztoriban, de még csak nem is a vizuális dizájnban van. Ami valóban cipeli a hátán az élményt, az a központi játékmenet. Ha a sztori a 80-as évek akciófilmjeit idézi meg, akkor a lövöldözés gyökerei valahol a 2000-es években keresendőek. Max Payne, Soldier of Fortune, Medal of Honor. Kár lenne azonban azt gondolni, hogy ettől elavultnak érződnének a játékmechanikák. Szinte minden a helyén van. A lövésvisszajelzés kiváló – főleg úgy, hogy Murphy szkennere minden potenciális veszélyforrást megjelöl a képernyőn, ha nyomva tartjuk a jobb egérgombot. De még ha ez nem is lenne, minden ellenfél dicsőséges erővel repül a falnak egy jól irányzott lövés után, és kielégítő loccsanás kíséri a pontosan elkapott fejlövéseket.
A fegyverek érzetét is nagyrészt elkapták. A sörétesek mennydörgő hangjától az UZI kitartó zakatolásáig szinte minden lőfegyver hangja és kezelése kiváló. Ez alól egy szembetűnő kivétel van: a távcsöves automata puska, ami úgy rángat, mintha földúton próbálnád kispolskival megütni az 50-et. Ami kifejezetten fura, tekintve hogy főszereplőnk egy tank és egy markoló kétméteres szerelemgyereke. Természetesen fegyverarzenálunk középpontjában RoboCop megbízható sorozatlövő pisztolya áll, ami már az elején is igen effektív, később pedig az egyetlen fejleszthető fegyver lévén csak egyre erősebb lesz. De ezen kívül ellenfeleinktől elcsatlizhatunk gránát-és rakétavetőket, mesterlövész puskákat, söréteseket és pisztolyokat is. Ezek hasznossága általában erősen helyzetfüggő, és a játék későbbi részében kissé gyengébbnek érződtek, de mindenképpen értékeltem a változatosságot.
Jogában áll hamvadni
Ami egy érdekes adaléka ennek a nagyon klasszikus FPS-formulának, az a mozgás. Illetőleg annak hiánya, tekintve hogy egy két lábon járó hűtőt irányítunk egy rendőrjelvény alakú hűtőmágnessel. Más FPS-ekben a sebzés minimalizálásának legjobb módja a folyamatos mozgás. Mivel azonban a RoboCop-ban a sebességünk valahol egy leszázalékolt csiga és egy nyugdíjas teknős közé esik, erre vajmi kevés lehetőségünk van. Felénk dobott gránátok elől még csak-csak el tudunk menekülni, de arról már most tegyetek le, hogy lőfegyverek golyóit fogjátok elkerülni, mint a Mátrixban. Így a benyelt sebzés csökkentésének ideális módja az, ha minél gyorsabban és pontosabban kiírtjuk annak forrását: az ellenfeleket.
Ebben nemcsak fegyvereink lesznek segítségünkre. A környezetünkből székeket, szemeteskonténereket, monitorokat, és benzines kannákat is felemelhetünk és ellenfeleink felé hajíthatjuk. Sőt, még ellenfeleket is hozzávághatunk társaikhoz, amivel két legyet is bedarálhatunk egy gombnyomással. De nemcsak tereptárgyakat dobálhatunk, mint valami berágott gorilla. A bűnözőirtásban segítségünkre lesz egy kis időlassítás is – a la Max Payne. Ez egyes ajtók betörésekor aktiválódik pár másodpercre, de később gombnyomásra aktiválható képességként is megszerezhetjük.
Gondolom mindenki felfedezte már, hogy a RoboCop nem az innovatív fegyverkezelésével, vagy az egyedi mechanikáival akar berobbanni a köztudatba. Ezek jórészt hozzák a kötelezőt. Ahol a játék valóban elnyerte a szívemet, az a hamisítatlan, 80-as évekbeli akcióhős életérzés. Amikor felcsendül az ikonikus Robotzsaru főcím, miközben többtucat rosszfiú agyával dekorálom újra a sikátort, mindezt lassított felvételben. Ezek a pillanatok elképesztő csúcspontjai a játéknak. Olyannyira, hogy még az apróbb hibákat is képesek voltak elfeledtetni velem.
A frissítés telepítéséhez indítsa újra a biztosurat
De a RoboCop nem kizárólag húszéves játékmechanikákból mazsolázgat. Valamivel modernebb rendszereket is becsempésztek, amelyekből talán a legszembetűnőbb a pályastruktúra. Ez a játék ugyanis nem mindig a klasszikus, pályákra osztott küldetésdizájnt követi. Mindjárt a bevezető után bedob minket egy kvázi-nyílt világba. Ez Detroit egy lepukkantabb, kisebb szegmense, ahol mellékküldetéseket és összeszedhető extra tárgyakat találhatunk. Ezt a kerületet egyébként többször is meglátogatjuk, ami keserű szájízt is hagyott volna a számban. Szerencsére ezek a látogatások viszonylag rövidek, és van annyi variáció köztük, hogy ne totális másolatai legyenek egymásnak.
Szeretném azonban kikötni, hogy a játék nem explicit open-world. Egyrészt a fent említett, nyílt világban összeszedhető küldetések is visszavezetnek lineárisabb, hagyományosabb helyszínekre. Másrészt pedig vannak szép számmal teljesen régimódi, kevés elágazással operáló pályák is. Ilyenkor pedig a RoboCop teljesen úgy működik, mint egy csőlövölde. Ezeket a részeket erős linearitás, pár titkos mellékjárat, és nagyon erősen irányított harcok jellemzik. Nem rossz pályadizájn, de semmi olyat nem mutatott, amitől hanyatt dobtam volna magam.
Ami hasonlóan újhullámosabb dizájnelem, az a könnyed RPG-mechanikák megjelenése. Murphy különböző tevékenységek elvégzésével tapasztalati pontokat szerez, és idővel szintet lép. Az így szerzett pontokat különböző statokra cserélhetjük, amik egyrészt növelik valamilyen képességünket – például több életerőt, vagy magasabb sebzést adnak fegyverekkel. Másrészt elegendő pont befektetésével extra képességeket kapunk. Ezek közt található a már említett időlassítás gombnyomásra, de van olyan is, ami csökkenti a kapott sebzést pár másodpercre, vagy elvakítja a közelben lévő ellenfeleket.
Az RPG-mechanikákhoz lazán kapcsolódik egy elképesztően sablonos dialógus-rendszer is, ahol egyes pontokon befolyásolni tudjuk a velünk interaktáló embereket. Nem kell a Mass Effect, vagy a Baldur’s Gate komplexitásával megáldott opciókra számítani. Ezek a döntések többnyire a játék végén kapott extra mini-jeleneteket befolyásolják csak, azaz hogy a mellékszereplők hol kötöttek ki a sztori végére.
Boomerekkel suttogó
A RoboCop: Rogue City egy meglepően kompetensen összepakolt játék. Bár a modernebb dizájnelemek kétségkívül kicsit rosszabbul működnek, mint a régi, jól bejáratott mechanikák, a játék atmoszférája és érzete bőven kompenzálni tudott a közepesebb részek miatt is. A fejlesztők minden mozzanatán, minden kreatív döntésén látszik, hogy hatalmas rajongói nemcsak Robotzsarunak, de úgy általában a 80-as évek akciófilmjeinek. Keblükre ölelik a műfajt minden őrültségével és szerethető bénaságával együtt, és ez a szeretet akarva-akaratlanul is rám ragadt.
Könnyed, kommersz szórakozás volt, amire véleményem szerint még a legnagyobb sznoboknak is szüksége van időről időre. És persze nem utolsó sorban az egyik legjobb videojátékos filmadaptáció, amivel valaha játszottam. Nincs kétségem afelől, hogy rajongóknak ez egy kötelező vétel lesz. De még azoknak is bátran merem ajánlani, akiknek nincs közvetlen kötődése Robotzsaruhoz, mert a RoboCop-nak videojátékként sincs szégyellnivalója.