Játék

Játék

Játék

SAROS kritika: Napom, napom, vérmes napom

A SAROS hozza a belsős Sony játékoktól elvárható produkciós minőséget, de szemfüles roguelite-veteránoknak kicsit sótlan lehet.

Szerző

Közzétéve

9 perc ezelőtt

Kommentek

0

Álmos kedd délutánokon pásztázom a netet valami tesztelésre érdemes után. Na nem mintha ne lenne tele a backlogom vagy hat játékkal, amihez még hozzá se nyúltam idén. De azért mégiscsak más utóíze van valami friss és zsenge megjelenésnek. Így esett a választásom a SAROS-ra májusban. Egyrészt azért, mert az előzetes tesztek valahová a szeletelt kenyér és a hordozható sörhűtő közé helyezték a zsenialitását. Másrészt meg azért, mert Gabe videojátékos diskurzusból való kivonódása óta én lettem a de-facto Sony-teszter a szerkesztőségben. Ennek megvannak az előnyei és az árnyoldalai. Bár kétségkívül kevesebb időm jut szeretett indie játékaim mértéktelen fogyasztására, de legalább az elmondható, hogy a SIE játékok jól kiszámítható, konzisztens minőséget szolgáltatnak. Ez viszont sokszor kevésbé merész játékdizájnnal karöltve érkezik a képernyőre.

Valahogy így érzek a SAROS-szal kapcsolatban is. A Housemarque legújabb üdvöskéje szinte kikezdhetetlen technikai állapottal és az ipar élvonalát képviselő produkciós minőséggel landolt a PS5-ön. És akárcsak a Ghost of Yotei, vagy megannyi belsős Sony fejlesztés esetében, ebből is ki tudtam sajtolni pártucat óra szórakozást. De mindennek végén mégiscsak egy közepesen lelkes vállvonásra futotta tőlem. Félreértés ne essék, a SAROS nem egy rossz játék. Még csak nem is közepes. Ez szinte minden objektív minőségi szempont szerint egy nagyon jól összerakott videojáték. Nekem azonban hiányzik belőle valami titkos szósz, ami rajtaragad az ízlelőbimbóimon, és amiért körbe akarnám mutogatni minden szerencsétlenül járt netvándorral, akibe belebotlok.

Mindörökkön örökké? Á, nem!

Történetünk egy kisbolygóméretű sci-fi sablonnal indul. Valamikor a nem is annyira távoli jövőben, ahol az emberi civilizáció felett már átvette az irányítást pár megavállalat, a Soltari cég ráakad egy planétára, amely látszólag mágikus tulajdonságokkal rendelkező nyersanyagot rejt. Nosza, el is nevezik az égitestet Carcosának és leküldenek nem egy, nem kettő, de egymás után három expedíciót is. Pro tipp jövőbeli gonosz cégeknek, hogy talán nem kozmikushorror-könyvekből kellene nevet kölcsönözni a szédítően nyereséges bányászati expedíciótok célállomásának. Nem azt mondom, hogy jobban sült volna el a sztori, ha mondjuk Százholdas Pagonynak hívjátok a bolygót, de rontani nem rontott volna a helyzeten.

Ahogy azt sejteni lehet, rövid úton megszakad a kapcsolat a kolonistákkal, nekünk pedig, mint a negyedik expedíció szekusainak az a dolgunk, hogy kiderítsük, mi a lovecrafti nyavalya folyik a panétán. Hősünknek, Arjunnak viszont egyéb okokból is fontos, hogy csatlakozzon a felmentősereghez. Volt felesége, Nitya még az első csapattal érkezett a helyszínre felderítőként. És bár nem a legjobb hangulatban váltak el a Földön, főszereplőnknek eltökélt célja, hogy megtalálja őt. Csakhát Carcosán nem teljesen úgy folyik az idő, ahogy azt mi Földi halandók megszoktuk. A bolygónak otthont adó csillagrendszer természetellenes napfogyatkozásai csűrik-csavarják és elnyújtják a téridő kontinuitását.

Őszinte leszek, nálam nem talált be annyira a SAROS narratívája. Még csak nem is feltétlenül a minőségre húzom a számat. Egy kompetensen megírt narratíva. Viszont nem tudom magamról lerázni az érzést, hogy legalább két nagyságrenddel nagyobb feneket kerít magának, mint amekkorát kellene. A nagy csavarok nem annyira csavarosak, mint ahogy prezentálja a játék. És ha ez nem lenne elég, ezeket nem is tudja rendesen a gatyájában tartani a megfelelő pillanatig. Minden fontosabb fordulatot elkotyog jóval előre, így amikor megtörténnek a nagy leleplezések, valahogy nem tudják kiváltani a kívánt érzelmi reakciót. És bár érdekes témákat pendít meg a narratíva, ezeket ritkán tudja fejsúlyos üzenetekké harmonizálni.

A napra lehet nézni

De legalább mindehhez szinte kifogástalan vizuális prezentáció társul. Érzetre valamivel szűkebb keretek közé szorul a SAROS pályaképe, mint elődjéé, cserébe ezek a végtelenségig kidolgozottak. A bejárt helyszínek nagyon erős stílusirányzattal rendelkeznek, ami egy viszonylagos realizmusra törekvő játék esetében mindenképpen nagy előny. Ráadásul annak ellenére, hogy mekkora vizuális káosz képes kerekedni hevesebb csaták közepette, sosem éreztem azt, hogy elveszne a lényeg a nagy sokadalomban. És bár kicsit mocorog bennem a 2000-es évek PTSD-jével terhelt gémer, hogy legalább mutatóba’ ostorozzam a játékot a hetedik konzolgenerációt idéző sárga filter miatt, legalább itt a közepesen összepisált képi világnak van metanarratív funkciója.

A pályadizájn már kicsit kevésbé nyerte el a tetszésem. Van egy meglepően széles körben elfogadott nézet, miszerint a roguelike zsánerben a pályadizájn nem annyira fontos. És bár az igaz, hogy az algoritmus-generált pályatervezés egy teljesen más állatfaj a kézzel készített, egyedi pályákhoz képest, pont az ilyen játékok cáfolnak rá a fenti állításra. A SAROS arénái ugyanis nem túl vérpezsdítőek. Az első pár zónában praktikusan csak pár fedezékként szolgáló emelvényből, meg egy nagy, körbezárt kőketrecből állnak. Később van egy-két érdekesebben összerakott szoba, de semmi olyan, ami átszakítaná a közfalat a kreativitással. Nincs túl sok ellenfelekre fordítható környezeti veszély, kevés a kreatívan használható tereptárgy, és egy-két ugrálós ügyességi feladványként szolgáló átkötőszobán kívül a helyszínek vertikalitása sem eget rengető.

De ezen még túl tudnék lendülni. Az nagyobb probléma, hogy a SAROS pályadizájnja végtelenül kiszámítható. Ha nagyon szőrszálhasogató kedvemben lennék, összeszámoltam volna, hány lehetséges elrendezése van egy-egy zónának. Ennyire kicsinyes nem vagyok. Megelégszem azzal a kijelentéssel, hogy egy-egy zónában a harmadik nekifutás magasságában az első aréna után igen magas konfidenciaszinttel be tudtam tippelni, hogy milyen helyszínek milyen sorrendben következnek majd. Ez pedig határozottan nem tesz jót egy roguelike élménynek, amelynek alapköve, hogy újra és újra bejárjunk egyes régiókat.

Legkedvesebb gyilkosságom

A központi játékmenetre ellenben nem nagyon lehet panasz. Legalábbis a játékérzetre biztosan nem. Kiváló a lövésvisszajelzés, reszponzív a mozgás, jó súlya van mind az ugrásnak, mind a sprintelésnek, mind pedig a dashnek. Ebből még egy orrhosszak kiemelkedik a közelharci ütések dobhártyacsiklandozó reccsenése. Az ellenfélfelhozatal egész emberes, bár kissé lassan indul be a teljes választék bemutatása. Az első két zónában maximum ötfajta lovecrafti szörnyszülöttel találkozunk. A játék második felétől azonban már kellemes mentális erőfeszítést igényel, hogy fejben tartsuk minden ellenféltípus támadási mintázatait és hatástalanításuknak leghatékonyabb módját.

A fegyverhangokat én kicsit recsegősebben szeretem, de ezt az apró hiányérzetet felróttam a TPS-nézetnek és az abból adódó visszafogottabb hangdizájnnak. Ezeknek a fegyvereknek a használata viszont végtelenül kielégítő. A játék elején elég konvencionális tűzfegyverekkel indul a műsor. Itt egy revolver, ott egy gépkarabély, amott meg egy sörétes. Valahol a harmadik zóna környékén bukkannak fel az egzotikusabb durranó botok, mint a lézernyalábot vető számszeríj, vagy a körfűrészlapokkal jojózó puska. Hogy kinek melyik izgatja a fantáziáját jobban, az valószínűleg személyes ízlés kérdése. De a megfelelő körülmények között mindegyik pofátlanul erős tömegpusztítóvá tud válni.

Ezekhez érkeznek a másodlagos szuperfegyverek. Vállról indítható plazmagránát meg lézersugár és minden, mi szem-szájnak ingere. Ez utóbbi fegyverkategória ráadásul nem konvencionális tölténnyel működik. Ehelyett pajzsunkkal kell ellenséges lövedékeket elnyelni, hogy feltöltsük az aksit a zsebgránátunkon. Nem totálisan eredeti koncepció, hogy egy védelmi és egy támadási mechanikát ilyen formán kössenek össze akciójátékban. De még így is kellemes, önmagába visszazáródó játékciklust eredményez, hogy figyelni kell, mely fájóbogyókat kell lenyelni elkerülés helyett, hogy visszakézből megkínáljuk az ellenséget egy kis energianyalábbal.

Jaj de SAROS ez az út

A fenti rendszert különböző módosítók színesítik. Bár papíron nincs annyira sok fegyvertípus, mindnek van legalább három alfaja. Sörétesből például van olyan, amely repeszgránátokat lő a másodlagos tüzelési móddal, egy másik pedig szűkebb, jobban kontrollálható körben ereszti ki a söréteket magából. De már az is frissítő, ahogyan különböző fegyverek különböző játékstílusoknak kedveznek. A fentebb említett futurisztikus számszeríj távolságtartóbb játékosok kedvence lehet, míg a körfűrész-vető jó eséllyel inkább a magamfajta őrülteknek imponál, akik azt élvezik, ha érzik az ellenfelek szájszagát. Erre jönnek még különböző perkek, mint a szuperfegyverek energiáját folyamatosan töltő gépkarabély, vagy a gyengepontokról más ellenfelekre tovább pattanó revolvergolyó.

Egy szó, mint száz, a SAROS kitűnő, magas oktánszámú TPS-akciót szolgáltat. Közepesen érdekes bossokkal, kielégítő fegyverkezeléssel és megfelelő ellenfélvariációval. Ahol azonban számomra elvérzik a játékmenet, az pont a roguelike aspektus. Valaki a minap megpróbálta elmagyarázni, hogy a SAROS valójában nem is egy roguelike játék. És egyébként a Housemarque marketinganyaga is ódzkodik tőle, hogy nevén nevezze a gyereket. Akció-kaland, TPS, lövölde, sokféleképpen próbálják körbetáncolni a forró kását. Ez azonban nem változtat a tényen, hogy ebben a játékban randomizált helyszíneken véletlenszerű ellenfeleket kell ledarálni, amiért jórészt ismeretlen jutalmakat kapunk, amelyek utána különböző mértékben növelik a további sikerünk esélyeit. Ha pedig karakterünk letérdel, a játék egészen a kiindulási pontig repít minket. Sokféleképp lehet nevezni egy hagymás-paprikás szószban megfőzött húsragut, de azért a pörkölt mégiscsak pörkölt marad. A SAROS pedig egy roguelike.

És mint ilyen, kénytelen vagyok a zsáner sztenderdjeihez mérni a rendszereit. Ebben pedig nem teljesít olyan jól, mint sima, mezei TPS-ként. A főbb alappillérek itt vannak. Ahogy fentebb írtam, randomizáltak a jutalmak, az ellenfelek és az arénák. Egy igazán jó roguelike-nak azonban az egyik ismérve, hogy a nagy véletlenszerűség ellenére a játékos mégis érezzen valamennyi fennhatóságot a sorsa felett. Ezt pedig a SAROS esetében nem, vagy csak a legritkább esetben éreztem.

Azatoth atyafiak

Ami azt illeti, inkább az volt a benyomásom, hogy a sikerességem sokkal inkább függ attól, hogy képes vagyok-e az első markényi jutalomból összeszedni egy mindent gond nélkül beabáló fegyver-és képességkombót, mintsem a saját játékismeretemtől. Szó se róla, ez utóbbi is nyom valamennyit a latban. De amikor a fegyvereim egy erőtlen vízipisztoly hatékonyságával spriccelik a mechanikus űrpolipok külső burkolatát, azt nehéz hüvelykujjizommal kompenzálni. Ezt valamelyest lehet orvosolni azzal, ha nekifutásból indulunk neki egy-egy körnek. Azaz nem a legutolsó, épp meghódítandó zónánál kezdjük az expedíciót, hanem egy-két, már bejárt régióval korábbról. Ez azonban a kiszámítható pályadizájn és a nem kifejezetten széles fegyverválaszték miatt nem annyira szórakoztató.

Valamirevaló modern roguelike-oknál bevett szokás, hogy a karakterünket mindenféle nyersanyaggal tudjuk tápolni két halál között. A SAROS ezt megpróbálja innovációnak eladni a „Come back stronger” mechanika kereteiben. Gyakorlatban ez azt jelenti, hogy kapunk egy skillfát, amit az expedíciók során összeszedett csodakokainnal tudunk feltölteni. Ez nagyrészt erősebb induló statokkal kecsegtet. Több életerő, több pajzs-kapacitás, erősebb közelharci ütések és még sorolhatnám. Van pár egyedi fejlesztés is, mint az első boss leverése után kapott pajzs-tuning, amivel ki tudunk védeni sárga lövedékeket is, nemcsak kékeket. De ezek inkább szórványos érdekességek, mintsem tudatosan építhető karakter-archetípusok kiszolgálói. Így ez a mechanika inkább érződik egy progressziós mellékágnak, mint a játékosi önkifejezés eszközének.

Ami viszont igazán kellemetlen pont a roguelike-bűnlajstromon, hogy egy idő után a játék bünteti a fejlődést. Nem tűzzel-vassal, de legalább bottal üti a játékost, ha túl sok attribútumot szed össze a fejlesztésekből. Ezeknek ugyanis van egy felső limitje. Ha pedig ezt elértük, a menetek közben összeszedhető ereklyék – gyakorlatilag ideiglenes, csak arra a menetre szóló fejlesztések – túl fogják tölteni őket, ami durva hátrányokkal jár. Egyik menet végén például elveszítettem az összes addig összeszedett elsődleges nyersanyagomat, mert túl sok sárga gumibogyót etettem a főhőssel. Ez egy szimplán rossz mechanika. Nem azért, mert van hátulütője. Hanem mert nem kecsegtet érdekes döntésekkel azon túl, hogy egy idő után simán nem szedtem össze bizonyos ereklyéket.

Ne hagyjuk, hogy SAROS nevessen a végén

Nem fogom túldramatizálni és azt mondani, hogy nem szórakoztam jól a SAROS-szal. Mint írtam, kitűnő, helyenként kimagaslóan jól megalkotott, pörgős TPS megkapó vizuális dizájnnal. Számomra azonban roguelike-ként elhasal a játék. Nem katasztrofális, itt vannak a kötelező elemek. De nem tudom lerázni magamról az érzést, hogy az indie ipar ebben a zsánerben három futballpályányival előrébb jár, mint a Housemarque. Nyilván ez kevésbé szúr szemet, ha valaki nem egyik roguelike-ot reggelire, ebédre és vacsorára kábé hat éve. Nekem viszont igen fájó pont. És minél tovább elmélkedem rajta, annál fájóbb.

Ez azonban ne szegje kedvét azoknak, akiket vonz a lovecrafti atmoszféra, vagy szeretne fejest ugrani anélkül, hogy el kellene hagyni a Sony játékokra jellemző kimagasló produkciós minőség ölelő karjait. Erre a célra kiváló lehet a SAROS. Én sajnos nem tudom elképzelni, hogy évek múlva visszajárok majd hozzá egy-egy könnyed menet erejéig, ahogy azt teszem a mai napig a Hades-szal, vagy a Dead Cells-zel. De egy 25-30 órás kalandnak nem volt rossz.

6

A SAROS stabilan hozza a Sony belsős címeitől elvárható produkciós minőséget. A sztori kicsit egyszerűbb, mint amilyennek megpróbálja magát prezentálni, cserébe a vizuális dizájn megkapó. A központi játékmenet betonstabil, pörgős és pont eleget kíván a játékostól, hogy lekössön, de ne frusztráljon. Roguelike jellegében viszont inkább hátra-, mintsem előremutató.